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sábado, novembro 01, 2025

A guerra dos mundos

 


H.G. Wells é um dos fundadores da ficção científica. Alguns dos temas mais caros do gênero surgiram de sua imaginação, assim como algumas das obras mais perturbadoras. Dentre elas, merece destaque A guerra dos mundos, lançado no Brasil pela Suma.
A edição, em capa dura, tem prefácio de Bráulio Tavares, introdução de Brian Aldiss e ilustrações de 1906, de Henrique Alvim Corrêa. Além disso, traz uma entrevista com Wells e Orson Welles, o diretor que comandou a versão radiofônica do livro, tida por muitos como verdadeira e que provocou verdadeiro pânico ao ser transmitida nos EUA, em 1939. Tudo isso fazem dessa uma edição imperdível.
Mas mesmo sem tudo isso, já valeria a pena. Wells não escreveu um simples relato de invasão extraterrestre: ele fez uma obra que nos faz pensar: da denúncia do imperialismo ao futuro da humanidade.
Wells constrói sua obra em capítulos curtos e maneja bem o suspense, viciando o leitor que vira página após página seja para descobrir o destino do protagonista, seja para acompanhar uma explicação sobre os extraterrestres (a maior parte das quais amparada na teoria da evolução). A narrativa de Wells é simples, sem floreios, mas poderosa. A cada frase percebemos que estamos diante de uma mente brilhante.
Como muitas outras obras de ficção ou fantasia, A guerra dos mundos é uma metáfora: neste caso do colonialismo europeu. Os marcianos que lançam seus ataques, destruindo cidades inteiras e matando indiscriminadamente são como os europeus, sedentos por riquezas devastando os países conquistados e reduzindo sua população à escravidão (vale lembrar o domínio da Bélgica sobre o Congo, em que os trabalhadores que não cumpriam sua cota tinham suas mãos cortadas). Para tornar essa metáfora ainda mais poderosa e impactante, Wells faz com que seus marcianos se alimentassem do sangue humano.
O momento em que a invasão de fato ocorre, com os marcianos saindo de suas naves em seus mecanismos tripoides são o grande momento do livro – e o ponto em que o autor mostra o poder de suas palavras: “Ao ver aquelas estranhas, velozes e terríveis criaturas, a multidão à beira do rio pareceu por um momento paralisada de terror. Não houve gritos ou berros, mas silêncio. Em seguida, um murmúrio rouco, um movimento de pés, um jorro d´água”.
Outro grande trunfo é a narrativa em mosaico, em que um acontecimento grande é mostrado através de pequenos fatos. Wells usa esse recurso para humanizar a narrativa, mostrar que são pessoas reais ali, no meio da confusão e da carnificina: na fuga um homem com uma perna enrolada em trapos é ajudado por amigos, um velho com bigode militar sai mancando, depois para, senta-se ao lado de um sifão, tira a bota manchada de sangue, remove uma pedrinha e sai de novo capengando, uma criança grita: “Não consigo continuar, não consigo!”.
Filosofia, ciência, crítica social e uma imaginação poderosa de um homem a frente de seu tempo. O resultado é um clássico absoluto da ficção científica, uma obra que demonstra o quanto o gênero pode ir muito além da simples diversão. 

Bloody Mary

 

 

Bloody Mary é um drink feito com vodca, suco de limão, suco de tomate, molho inglês e pimenta. É também o nome da personagem principal de uma minissérie escrita por Garth Ennis e desenhada por Carlos Ezquerra e publicada pela DC Comics no ano de 1996. Aqui foi publicado pela Abril apenas dois anos depois, em 1998.

A história se passa no ano de 2012. O mundo está em guerra. A comunidade europeia, puxada pela frança e pela Alemanha tornou-se a grande potencia mundial. Quando um neofascista que havia participado de torcidas de futebol violentas chega ao poder, a guerra explode. De um lado, a Europa, do outro a Inglaterra e os EUA. Depois de um início com armas de destruição em massa, os dois lados percebem que não ganhariam nada destruindo o que podia ser conquistado. E os dois lados passaram a investir na infantaria: assassinos cada vez melhores e mais especializados.

Bloody Mary é uma assassina profissional.. 


Nesse meio tempo a Inglaterra cria um esquadrão de elite de assassinos profissionais. Um desses soldados explode o helicóptero em que estavam os outros e foge, tornando-se um mercenário. Do grupo, só se salva uma garota, a Bloody Mary do título.

Anos depois, esse mercenário aparece tentando vender para os dois lados do conflito uma arma que pode criar a infantaria invencível. É quando os dois sobreviventes do esquadrão de assassinos entram em rota de colisão.

... em rota de colisão com um desertor. 

As boas histórias de Garth Ennis são sobre caras durões enfrentando caras durões. E é exatamente o que acontece aqui, com a única diferença de que nesse caso um dos caras durões é uma mulher. Fora isso, é a mesma receita: muita porrada, tiros, escatologia, diálogos afinados. O traço do desenhista espanhol Carlos Ezquerra funciona muito bem na história, com um estilo que se diferencia bastante dos comics e se aproxima muito mais da estética crua da revista 2000AD, com a qual ele colaborou por anos.

Bloody Mary é uma daquelas boas histórias fast food dos anos 90 típicas de Garth Ennis: um gibi para quem quer diversão e ação e não se importa muito com profundidade.

Perry Rhodan 67 – Interlúdio em Silico V

 


Confesso que o número 67 de Perry Rhodan foi o único da série até agora que eu tive muita dificuldade para chegar até o final.

A trama gira em torno de Thomas Cardif, um recém formado tenente da Academia Espacial do Império Solar. O início do livro acompanha sua formatura e nesse sentido a narrativa lembra muito a primeira aparição de Julian Tifflor, o famoso Tiff, agora um coronel. Mas então descobrimos que Cardif na verdade é, sem saber, filho de Perry Rhodan. Não é fornecido nenhum detalhe sobre como ele foi criado (teria sido num orfanato?), mas sabemos que ele cresceu sem saber que era filho de Rhodan e de Thora.

Kurt Brand, o autor do volume, descreve assim a situação: “Tanto Perry, o pai de Thomas, como ela (Thora) só lhe desejavam o melhor. Queriam que Thomas se tornasse um verdadeiro homem por meio de seus próprios esforços e não em virtude da ilustre ascendência. Até que se transformasse em homem, teria de abrir seu próprio caminho, sem sentir a mão invisível do pai, que o dirigia sem que ele percebesse”.

Existe um tipo específio de roteirismo no qual o escritor força um personagem a fazer algo idiota apenas para que a trama se desenvolva. É como a pessoa que está escondida enquanto massa uma manada de zumbis e, sem motivo nenhum resolve sair correndo, passando na frente deles e sendo consequentemente perseguida.

Nenhuma das razões apresentadas para que Rhodan e Thora resolvesse criar o filho sem saber quem eram os pais é minimamente convincente. E fica claro, desde o primeiro momento, que estamos diante de uma receita para criar um neurótico. Pior: de todos, apenas Bell parece perceber que a estratégia é maluca e vai redundar em desastre, mas mesmo assim acaba sendo convencido por Rhodan, com argumentos totalmente vazios.

É muito estranho ver Rhodan, que sempre se mostrara um inteligente estrategista, fazer algo tão burro com óbvias implicações negativas.

A capa alemã, assim como a americana, é focada no sequestro de Thora. 


Mas tem mais. Como Thomas se formou na Academia, Thora resolve visitá-lo, o que é mostrado como um ato temerário, dando a entender que a ideia de Rhodan é que eles nunca se apresentassem ao filho. Durante a visita, ela é sequestrada por agentes do Robô Regente de Árcon e assim temos, mais uma vez, Rhodan correndo para salvar a esposa. A orgulhosa e imponente arcônida fica reduzida, mais uma vez, ao papel de donzela em perigo, o que decididamente é muito aquém do que ela merecia.

Na tentativa de achar a esposa, Rhodan coloca em ação vários grupos, entre eles um dirigido por seu filho Cardif e é justamente ele que encontra a pista para ela numa sequência totalmente forçada. Eles resolvem descer em um planeta para ver monumentos de uma civilização antiga, percebem radiação atômica, vão investigar, descobrem a localização de um planeta onde, sabe-se lá porque, acreditam que está Thora. A sequência inteira é forçada, sem nenhuma lógica entre os elementos. Parece que o autor estava com preguiça de criar melhor, mais lógico.

No final, quando Cardif descobre quem são seus pais, ele fica revoltado, mas essa revolta é creditada ao seu sangue arcônida, como se um humano não fosse se revoltar ao descobrir que fora abandonado pelos pais: “Não quis compreender! A herança materna, o sangue da mãe arcônida, fervia em suas veias, fazendo crescer em seu interior a cólera, o desprezo e o ressentimento frio”.

A reação de Rhodan ao filho é totalmente fria e agressiva, o que poderia ser um fator interessante, ao mostrar uma falha no personagem, mas isso é mostrado como uma atitude correta com relação ao filho arcônida.

Apesar de ser bem escrito (Kurt Brand tem um ótimo texto), a trama é tão desajeitada, tão forçada e irracional, que só conseguimos ir em frente com muita dificuldade.   

O roteiro para quadrinhos e o cavalo dançarino

 

Nat Muniz parece ter nascido para desenhar temas regionais e em especial cobras. 

Alan Moore conta que, quando era criança, ficou fascinado com um show em um circo em que um músico tocava um violino e um cavalo dançava. O cavalo parecia ter sido tão bem adestrado que acompanhava o ritmo da música: se o violnista tocava mais lentamente, ele fazia movimentos mais lentos, se acelerava, o cavalo acelerava também.

Já adulto, ele descobriu que o que acontecia era exatamente o contrário. O músico ensinara o cavalo a dar alguns pulinhos – e só isso. Na verdade, era o violinista que acompanhava o ritmo dos movimentos do cavalo.

Segundo Alan Moore, o que acontece na relação entre o roteirista e o desenhista é exatamente assim. Parece que o roteirista está ditando tudo e o desenhista se adaptando ao roteiro, quando na verdade está acontecendo o contrário: o escritor está adaptando o roteiro ao desenhista. Para isso, é essencial que o roteirista saiba com quem está trabalhando e quais as suas maiores qualidades.

A história do Astronauta tinha tudo que o JJ Marreiro gostava de desenhar. 


Eu cheguei a ver o primeiro roteiro que Moore escreveu para o compadre Joe Bennett no título Supreme. Logo no início vinha uma observação: “Joe, eu percebi que você adora desenhar prédios expressionistas, então vamos colocar muitos nessa história”.

Quando escreveu uma história do Arqueiro Verde, para Klaus Jason, Alan Moore aproveitou ao máximo a capacidade desse desenhista, que durante anos foi arte-finalista de Frank Miller no Demolidor, para ambientação urbana. A história é repleta de prédios nos mais diversos ângulos.

Escrever um bom roteiro começa por conhecer o desenhista e saber no que ele é bom e aproveitar isso na história.  Já repararam que alguns dos melhores, senão os melhores trabalho de muitos desenhistas, foram realizados com Alan Moore?

A história de Moore para Klaus Jason aproveitava ao máximo a ambientaçã urbana.


Essa estratégia não só tira do desenhista o que ele tem de melhor como também faz com que ele se empolgue ao desenhar a HQ.

Um exemplo pessoal. Quando fui convidado a escrever uma história para o álbum MSP+50, em homenagem a Maurício de Sousa, fiquei muito feliz, e mais feliz ainda ao descobrir que seria desenhada pelo grande amigo JJ Marreiro, cujo trabalho admiro muito.

Entretanto, o peso da camisa, como se diz no futebol, acabou virando um problema. A responsabilidade de desenhar para um álbum tão importante fez o JJ travar. Eu escrevi dois roteiros e ele não desenhava.

Muitos diálogos e diagramação diferenciada na história para Kaic. 


Resolvi a situação usando a dica de Alan Moore sobre o cavalo dançarino: escrevi um novo roteiro colocando na história tudo que o JJ mais gosta. Assim, na história, o Astronauta encontra um apetrecho alienígena, a máquina do talvez, que mostra o que ele seria se não fosse um cosmonauta. Em uma versão ele era um cowboy, em outra versão um detetive ao estilo Sherlock Holmes etc...

Como sei que JJ Marreiro adora esses personagens clássicos, sabia que ele adoraria o roteiro e foi isso que aconteceu. Ele se divertiu tanto desenhando a história que acabou esquecendo a responsabilidade que era fazer um trabalho em homenagem aos 50 anos do Maurício de Sousa.

Isso, entretanto, não significa manter o desenhista numa zona de conforto. A partir daquilo que ele gosta de fazer, podemos propor inovações, algo que ele não está acostumado a fazer.

Mais uma página de Nat Muniz, só porque eu gostei muito. 


Recentemente, fui convidado a escrever roteiros para a revista do coletivo AP Quadrinhos e analisei o estilo das pessoas que iriam ficar responsáveis por desenhar minhas histórias. Também conversei com eles.

No caso do Kaic percebi que ele gosta de mostrar personagens, cenas de diálogos. Percebi também que havia abertura para uma diagramação mais arrojada. Fiz um roteiro que envolvia principalmente diálogos e estimulava uma diagramação inovadora. O resultado surpreendeu e me pareceu inclusive acima dos trabalhos anteriores dele.

No caso da Nat Muniz, eu tinha ficado impressionado com uma produção anterior dela, o fanzine Jaguadarte. Esse trabalho mostrou que o traço dela funcionava muito bem para temas regionais e ela parecia ter se esmerado ao desenhar a cobra da história. Assim, fiz um roteiro sobre a cobra grande e o resultado foi impressionante, especialmente a cena com a luta das duas cobras. Dá para perceber que ela curtiu muito fazer aquela sequência, tanto que foi a primeira que ela arte-finalizou. Eu comentei com ela: “você nasceu para desenhar cobras”.

Usar a tática do cavalo dançarino, além de ser uma consideração aos desenhistas, oferece um terreno fértil para que para que eles possam expressar aquilo que têm de melhor.

Esquadrão classe A: o seriado que se tornou uma febre nos anos 80

 

 

Esquadrão Classe A foi um dos seriados de maior sucesso em meados da década de 1980. No Brasil, passava no SBT e era um programa obrigatório para a garotada.
Em muitos sentidos, o Esquadrão era uma releitura dos Sete Samurais, filme clássico de Akira Kurossawa, no qual um grupo de samurais desempregados ajuda uma vila de agricultores atormentada por bandidos. Esse tema de heróis lidando com seus próprios problemas, mas encontrando tempo para ajudar pessoas necessitadas será a base de todos os episódios do seriado. Em todos eles, o grupo de soldados da fortuna é contratado por alguém com dificuldade com malfeitores.
Além da referência básica aos Sete Samurais, o Esquadrão trazia um contexto histórico. Veteranos da guerra do Vietnã, eles são condenados por um crime que não cometeram, conseguem fugir, mas têm sempre os militares em seus calcanhares.
O texto de abertura resumia bem o clima das histórias:
“Em 1972 uma unidade especial das forças armadas foi condenada no tribunal militar por um crime que não cometeu. Esses soldados logo conseguiram escapar da prisão de segurança máxima, se estabelecendo clandestinamente em Los angeles. Hoje, procurados pelo governo, eles sobrevivem como soldados da fortuna. Se você tem um problema, se ninguém pode ajudá-lo e se você puder achá-los, talvez você possa contratar o ESQUADRÃO CLASSE A”
A estrutura narrativa era quase sempre a mesma: fugindo dos militares, os heróis chegam em um local e se deparam com pessoas sendo oprimidas, seja por patrões cruéis, bandidos ou políticos. Comovidos, resolvem ajudar, mesmo sabendo que essa ajuda poderá fazer com que sejam finalmente pegos, o que quase acontecia, em todos os episódios.

A equipe era liderada pelo Coronel John Hannibal Smith (George Peppard), um líder nato, fanático por charutos. Bom ator, Hannibal costumava protagonizar o início dos únicos episódios em que a estrutura era um pouco diferente: nestes, alguém tentava contatar o grupo de soldados da fortuna, mas se deparava com alguém inconveniente, como um vendedor de cachorros quentes muito chato. Era o coronel. A maquiagem fazia com que mesmo os telespectadores mais assíduos fossem enganados, de modo que uma das diversões do seriado era tentar descobrir quem era Hannibal disfarçado. O nome do personagem é uma referência ao general cartaginês que quase destruiu o exército romano. Assim como o seu homônimo histórico, o líder da equipe é um grande estrategista e seus planos mirabolantes eram uma das atrações da série.  
Para concretizar seus planos, Hannibal conta com uma equipe bastante heterodoxa.

O Capitão H.M. Murdock é um especialista em pilotar qualquer tipo de aeronave, mas gastava a maior parte do tempo fazendo macacadas, conversando com a própria mão ou algo do gênero. Careteiro, Dwight Schultz, que interpretava o personagem, era um espécie de Jim Carrey da época e dava o toque humorístico ao seriado.

O tenente Templeton Cara-de-Pau , interpretado por Dirk Benedict, era o galã da série e o responsável por conseguir tudo necessário para colocar em ação os planos do Coronel. Com seu charme, ele conseguia tudo, mesmo que para isso precisasse trocar seus sapatos novos por uma bota de trabalhador.

Completando o grupo, havia o carismático Sargento Bosco Barracus ou B.A. (abreviação de Bad Attitude ou temperamento ruim), interpreado por Mr.T., um grosso de cabelos moicanos, mas que adorava leite, crianças e morria de medo de voar. Como em muitas missões era necessário embarcar num avião, ou num helicóptero, uma das atrações era tentar adivinhar que estratégia seria usada pelos outros para dopá-lo. Além disso, as brigas de B.A. com o Murdock criavam uma das grandes tensões do seriado, geralmente com resultados humorísticos. O personagem também era um gênio em mecânica e era essencial para colocar em prática os planos. Como a televisão da época não podia mostrar nada mais violento que algumas explosões e pessoas saltando, os roteiristas tinham que inventar geringonças, como uma máquina que atirava repolhos.
Mesmo com uma estrutura rígida e personagens estereotipados, o Esquadrão Classe A conseguia surpreender dar uma grande lição: é necessário ajudar os outros, deixando nossos interesses em segundo plano.

A arte hiper-realista de Michael Black

 


Michael Black é um artigo digital freelancer russo caracterizado pelo detalhismo insano de sua obra. Suas imagens futuristas, com robôs, armas e veículos são tão repletos de textura hiper-realista que parecem existir mesmo. Confira o trabalho desse artista.






Guerras Secretas – A batalha dos quatro exércitos


O número 5 da série Guerras Secretas inicia com o grupo de heróis refugiado em uma aldeia governada por uma belíssima curandeira. Lembro que quando li pela primeira vez, aos meus 15 anos, eu me perguntei: De onde saiu essa vila? De fato, se o planeta onde acontece o conflito foi criado do nada por Beyonder, como já poderia ter uma vila, com uma cultura formada e inclusive liderança? Lá na frente Shooter diz que o planeta foi formado por partes de outros planetas, o que mostra que o roteirista não tinha muito apreço pelas leis da física.

A grande ameaça da edição é Galactus, que sai de sua letargia e chama sua nave. O que ele estaria pretendendo? Qual o seu objetivo? Consumir o planeta?

Os heróis se refugiam numa aldeia governada por uma curandeira. Shooter tirava personagens da cartola.


Um momento interessante da edição é a conversa de Encantor com Doutor Destino. Ela quer convencê-lo a desistir de atacar os heróis e chega a propor curar as cicatrizes com que o vilão esconda o rosto sob uma máscara, mas ele recusa ao que ela se ajoelha: “Destino, por favor, eu te imploro!”.

Encantor se humilhando? Quem é você e o que você fez com a deusa nórdica? 


Essa sequência é um ótimo exemplo de como Jim Shooter não estava minimamente preocupado em fazer com que a história de vida e a personalidade dos personagens governasse seu comportamento. Uma deusa como Encantor se humilhnado e implorando de joelhos? Essa definitivamente não é a personagem criada por Stan Lee e Jack Kirby. É possível imaginar que ela estivesse evitando entrar em conflito com Thor, pelo qual ela está apaixonada, mas nesse momento da trama, ela acreditava que Thor foi morto por Ultron. Então é simplesmente um comportamento inexplicável e em total desacordo com a personagem. 

Esquadrão Atari – Traidor

 


Desde que Blackjack voltou da aparente morte nas mãos do Destruidor Negro, Martin Champion desconfiou de que ele fosse na verdade um espião do vilão.

Isso acabou se revelando verdade no número 11 da série Esquadrão Atari.

A capa já revela essa verdade, numa daquelas cenas impressionantes que só Garcia-Lopez conseguia fazer: Dart está caída no chão, a calça rasgada pelo que parece ser um tiro. Ela olha para cima, assustada e levanta a mão esquerda para se defender. Acima dela, Blackjack sorri e aponta a arma futurista.

Blackjack está a serviço do Destruidor. 


Já no interior, vemos Blackjack acordando no meio da madrugada e acessando o computador da nave para fazer uma ligação para o vilão. “Como estão meus amigos do Esquadrão Atari?”, pergunta o Destruidor. “Espero que Martion Champion e seu filho gozem de boa saúde! Não quero que nada aconteça a eles... ainda!”.

O plano do Destruidor é levar o grupo ao local onde está instalada a bomba de antimátiera que irá destruir todo um universo como forma de se vingar de Champion.

Blackjack seria capaz de matar sua amada? 


Para isso, Blackjack trava os controles da nave, fazendo com que ela se direcione exatamente para o local onde o vilão quer. Nesse meio tempo, a traição de Blackjack é descoberta e a imagem da capa se reproduz na HQ: Dart caída, seu namorado apontando a arma para ela, pronto para mata-la.

Toda essa sequência é uma mostra de como a dupla Gerry Conway e Garcia-Lopez estava sintonizada. O roteiro eleva o suspense ao seu máximo e o desenho destaca ainda isso.

A esposa de Martin Champion morre no parto e ele passa a acreditar que a culpa é do bebê. 


Essa mesma edição traz a explicação da relação conflituosa entre Martin Champion e seu filho.

Numa sequência extramemente dramática, vemos o nascimento da criança. A mulher é envolva por uma luz e grita: “Oh, meu Deus... ele está me matando! Martin, é ele... é ele!”.

Champion a partir daí passa a acreditar que o filho de alguma forma matou a mãe, mas ele entendeu mal a mensagem: o verdadeiro assassino é o Destruidor Negro, que todos pensavam estar morto e estava ali iniciando sua jornada de vingança.