quarta-feira, julho 15, 2026

O bamba do regimento

 



O Bamba do regimento, filme estrelado por Jerry Lewis e lançado em 1957 começa com um trem indo na direção de um quartel do exército. Dois soldados encontram uma vaga em frente a um recruta, que se revela um gênio capaz de decorar todos os manuais técnicos do exército. Mas, em contrapartida, é um atrapalhado sem igual que arranja todo tipo de confusão chegando a parar a locomotiva.

Esse início dá o tom de toda a obra. Bixby é um recruta genial em assuntos técnicos, mas um desastre total em todo o resto – o que leva às cenas de humor. Bixby chega até mesmo a derramar um caminhão de seixos em cima do jeep no qual está o sargento.

Mas uma psicóloga do exército (que ocupa o importante cargo de major) está interessada nele. Se for possível transformar Bixby em um bom soldado, milhares de outras pessoas em situações semelhantes poderão ser aproveitadas. E para essa tarefa ela encarrega exatamente aqueles dois soldados do início.

As coisas complicam ainda mais quando o regimento é enviado para a África e um grupo terrorista árabe sequestra o recruta para fazer com que ele monte um canhão.

Sad Sack no traço de seu criador. 


Uma curiosidade sobre esse filme é que ele é a adaptação de uma história em quadrinhos de sucesso da época da II Guerra Mundial: Sad Sack. Criada pelo sargento George Barker, ela tinha como protagonista um recruta atrapalhado (a expressão Sad Sack, usada no exército à época, significa “soldado inepto”).

No Brasil esse personagem foi publicado como Soldado Valdemar, O azar do Valdemar e, finalmente, Recruta Biruta, nome pelo qual ficou conhecido. Quando esse personagem foi publicado pela editora Abril na década de 1970, muitos acharam que se tratava de uma cópia do Recruta Zero, o que não é verdade, já que Sad Sack é anterior. Aliás, os dois tiveram trajetórias inversas: enquanto o Recruta zero surgiu como um estudante que posteriormente se alista no exécito, o Recruta Biruta surgiu como um soldado que depois dá baixa e vai viver como civil.

A editora Abril publicou o personagem com o título de Recruta Biruta. 


Nas décadas de 1940 e 50 o personagem foi muito popular no Brasil, a ponto de ganhar uma música, gravada por Eliana e Adelaide Chiozzo. A letra da canção faz referência ao nome pelo qual o personagem era conhecido à época: “"Valdemar é um recruta biruta/que não sabe nem marchar/E qualquer voz de comando/Esquerda, direita; tonteia o Valdemar/Mas o sargento, rabugento, muito tesa,/se enfeza e faz o Valdemar marchar”.

O filme Recruta Biruta está disponível no Youtube aqui: https://www.youtube.com/watch?v=SbjybH1mJPY, e a interpretação de  Eliana e Adelaide Chiozzo está disponível aqui: https://www.youtube.com/watch?v=HLKDDyxGv3U

Relato de um velho sábio a respeito de sua viagem ao de país de bananolândia

 


            Conheci o sábio através de um amigo em comum. Ele me levou até um bar nas docas com a promessa de que teria um encontro do qual jamais me esqueceria. Argumentei que somente algo muito importante me levaria a sair de casa numa noite tão fria e tão repleta de neblina.
            - Não se preocupe. - me garantiu ele. A pessoa que vamos encontrar valerá por inspiração para quantos livros queira escrever.
            Já ia explicar que os livros não são feitos de inspiração, mas de muito esforço e muito estudo, quando entramos num bar escuro, de paredes baixas, enfeitadas com motivos marítimos. Numa mesa num canto do bar encontrava-se um homem vestido com um pesado capote. Tinha uma barba curta, mas cerrada e fumava um cachimbo. A expressão de seu rosto revelava que aquele homem havia passado por diversas experiências e que viajara muito. Era, certamente, um marinheiro.
            Meu amigo o cumprimentou efusivamente e depois me apresentou.
            - Meu companheiro é escritor. - explicou. E gostaria que contasse alguma de suas viagens a ele...
            O homem inspirou profundamente e soltou uma baforada que se elevou no ar, uma nuvem branca esvanecendo no ar...
            - Bem. - começou ele. Em todos esses anos fiz diversas viagens. Já estive em locais que eram habitadas apenas por ciclopes, outros em que todos os homens tinham enormes corcundas, outros que era povoado por cavalos tão inteligentes quanto poderiam ser criatura criadas por Deus, e certamente muito mais éticos que nós. Mas nenhum desses lugares me parece tão inusitado quanto uma pequena ilha perdida no meio do oceano Atlântico. Chama-se Bananolândia. Talvez o nome viesse das muitas plantações de banana, mas é possível que tivesse algo a ver com o caráter de seu povo. É preciso entender que bananolândia é um país muito pobre. Seu clima é caracterizado por duas estações bem distintas: numa época é seco e a poeira se espalha por todos os cantos, penetrando até mesmo nas dobras da pele. Muitos bananoeses mal conseguem respirar, tal a quantidade de poeira.
O outro período é úmido e chove cântaros. Nessa época a água dos rios sobe e inunda as casas. As ruas não asfaltadas, que antes faziam poeira, agora fazem lama e deixam imundo qualquer um que se aventure a sair na rua. Os inconvenientes dessas duas estações poderiam ser facilmente evitados, se fossem tomadas as medidas necessárias. Mas parece que ninguém se importa, então ficam as coisas por isso mesmo.
            O transporte coletivo de Bananolândia consiste em caixas puxadas por dinossauros. As caixas, devo acrescentar, não têm rodas, pois os bananoeses ainda não descobriram essa maravilha da civilização. Em todo caso, andar numa dessas caixas não é muito diferente de praticar suicídio: elas são desconfortáveis ao extremo. E a passagem é caríssima. Além disso, os cobradores não dão troco e quem reclama é imediatamente surrado e jogado para fora do veículo. De vez em quando os dinossauros pisam algum bananoês, que fica estendido como uma panqueca no chão, fazendo as vezes de asfalto.
            Diante de tudo isso, você talvez pense que tudo isso leva seu povo a ser muito triste. Ledo engano, e o que o livra da tristeza é justamente o esporte nacional, pelo qual os bananoeses são verdadeiramente apaixonados. Chama-se preleção e é realizado de quatro em quatro anos. Nessa época é escolhido o pisador real, o único tipo de governo que vi naquela ilha. Teoricamente qualquer um pode se candidatar a pisador real, desde que saiba pisar em outras pessoas de maneira satisfatória. Mas sabemos que somente os mais ricos se candidatam. Para isso, fazem grandes reuniões em praça pública, nas quais se vangloriam de suas capacidades pisativas. Um explica que fez cursos em outros países para aprender a pisar corretamente, outro garante que já pisou em mais de 500 pessoas, e que algumas delas jamais se levantaram depois disso. Mas a verdade é que é muito difícil ouvir qualquer coisa. Se é o seu candidato, os bananoenses aplaudem interminavelmente, se não é o seu candidato, vaiam interminavelmente, de modo que conclui que não é o que homem fala, mas a maneira que ele fala que influencia os presentes. Em suma, quem grita mais alto e de maneira mais ameaçadora acaba vencedor nessas reuniões. Quase sempre ao fim de tais reuniões há brigas de facções. Inevitavelmente um sai com o nariz quebrado, outro perde uma perna, mas no geral todos se divertem muito. E nem mesmo os machucados mais graves os impede de comparecer na próxima reunião. Os candidatos colocam bandeiras por toda a cidades, espalhando seu nome e seu símbolo. Tudo isso sai muito caro e os pisadores reais atualmente no cargo arranjaram uma maneira prática de subsidiarem suas campanhas: obrigam todos os funcionários públicos a contribuírem com metade de seu salário para a mesma. Além disso, estes são obrigados a saírem às ruas cantado as virtudes do pisador oficial. Nesse período de preleção o país torna-se um caos. Alguns cometem as maiores crimes e se refugiam a uma das facções, pois sabem que estarão imunes, desde que sua facção seja a vencedora. Conheci um funcionário público que passou três meses sem ir ao trabalho, mas como ele cantava muito bem as pisadas do pisador real, acabou sendo promovido.
            Ao final de um certo tempo há uma eleição para escolher qual é o melhor desportista. Escolhido o ganhador, toda a população de Bananolândia se deita no chão da principal rua do país e o pisador anda por cima deles, juntamente com sua corte, que é formadas dos principais funcionários públicos. Se um deles se mostra ineficaz na edificante tarefa de pisar em seus compatriotas, é imediatamente expulso e jogado à lama.
            Tive ocasião de presenciar um desses espetáculos e devo dizer que é realmente impressionante. O gemido dos pisados pode ser ouvido de longe e é considerado por eles uma verdadeira sinfonia. A ordem é a seguinte: primeiro vem o Pisador Real, atrás dele os funcionários públicos mais graduados, segurando seu manto, atrás deles os funcionários de segundo escalão, segundo o manto daqueles, e assim por diante.
            Como para se eleger o Pisador real é necessário o apoio de muitos dos chamados Chefes de Preleção, que fazem sua campanha, foram criados diversos cargos para satisfazê-los após a preleção. Devido a isso, o desfile dura horas e horas...
            Depois disso o sábio me contou muitas e muitas outras histórias a respeito desse curioso país chamado Bananolândia. Tantas que dariam para preencher todo um livro, e talvez eu o faça, um dia...

A arte hilariante de Sérgio Aragonés

 


Sérgio Aragonés nasceu na Espanha, mas sua família se mudou para o México na década de 30, fugindo da Guerra Civil Espanhola. Em 1963 ele começou a trabalhar para a MAD e ganhou destaque com as marginais, tiras na borda das páginas. Essas tiras não tinham texto e funcionavam como puro humor visual, uma das especialidades de Aragonés.Na década de 1980 ele criou, junto com o amigo Mark Evanier, o personagem Groo, uma sátira de Conan extremamente popular. Aragonés é considerado um dos desenhistas mais rápidos do mundo. Em pouquíssimo tempo consegue fazer uma imagem repleta de detalhes humorísticos. Confira a arte desse gênio do humor. 









Esquadrão Atari – Contra Ataque

 


Até a edição 7, Morféa era vista como o membro mais inofensivo do Esquadrão Atari. Afinal, seu poder era apenas a empatia e ela até então se revelara uma pacifista, fazendo o possível para evitar conflitos (não por acaso ela atua como psicóloga).

No número 7, intitulado Contra ataque, vemos Morféa em todo o seu esplendor, a começar pela capa, na qual ela enfrenta o ser que na edição anterior havia torturado Tormenta.

Na história, Martin Champion se entregara ao vilão achando que com isso este libertaria seu filho, o que não acontece. Embora Dart e Paco Rato ainda estejam soltos, percorrendo os dutos de ventilação da nave, tudo parece perdido.

É quando a empata vai até a nave disposta a resolver a situação.

Então descobrimos que ela tem um ferrão mental forte o suficiente para deixar desacordado qualquer um dos soldados inimigos.

Morféa enfrenta um ser que se alimenta da dor...


Ao tentar libertar Tormenta ela se defronta com Psyklops, um ser que se alimenta da dor alheia. Usando seus poderes sobre a empata, ele a faz reviver seu passado, uma forma extremamente eficiente de aprofundar a personagem, pois acontece no meio da ação e está diretamente relacionada com ela. Não é o tipo de flash back que parece uma quebra da narrativa e, portanto, muitas vezes é pulado pelo leitor.

Nesse flash back descobrimos que Morféa foi criada numa sociedade em que todos são iguais, como formigas e o pronome “eu” é proibido. Levada à rainha por sua inadequação, ela se lamenta: “Eu sou tão solitária”. Por sua incapacidade de fazer parte da massa, ela é punida.

... e relembra seu passado. 


Todas essas recordações trazem muita dor para a personagem, para deleite de Psyklops, mas Morféa consegue se recompor numa sequência genial, em que texto e desenhos se unem perfeitamente. Ela inicialmente está caída no chão, com o uniforme usado por todos no mundo natal, mas vai se levantando aos poucos e sua roupa se transformando. Sua fala: “Este ser é importante! Este ser é real! Eu... sou importante! Eu... sou real! Eu... não serei destruída! Eu... não permitirei”. O uso do pronome pessoal se associa ao empoderamento da personagem, sua afirmação de identidade, que ganha vulto quando ela finalmente contra-ataca.

A sequência genial mostra a personagem superando o domínio do vilão. 


Essa união de ação empolgante, cenários e personagens diferenciados e aprofundamento psicológico fez com que Esquadrão Atari se tornasse uma das séries mais célebres da DC de todos os tempos. Cortesia de Gerry Conway e José Luís Garcia-Lopez.

Homem-Aranha aliado do Dr. Octopus

 


Uma das histórias mais bizarras – e ao mesmo tempo empolgantes - da fase de Stan Lee e John Romita à frente do título do aracnídeo é aquela que começava em Amazing Spiderman 53 e iria se estender por três números.

Na história, O Dr. Octopus quer roubar uma arma do governo dos EUA chamada anulador, capaz de desativar qualquer tipo de aparelho eletrônico ou mecânico. Claro que o vilão resolve roubar o artefato exatamente durante uma demonstração à qual Peter Parker e Gwen Stacy estão assistindo, o que coloca o herói no centro dos acontecimentos e na condição de evitar o roubo.

Dr. Octopus quer roubar o anulador. 


Mas Octopus não desiste e, enquanto arquiteto um novo plano resolve se esconder em um local insuspeito... e o local insuspeito escolhido por ele é nada menos que um quarto alugado pela Tia May. Com milhares de locais em Nova York, o vilão resolve se alojar exatamente na casa da tia do herói!

A situação é tão absurda que seria inverossímil, não fosse a habilidade de Stan Lee de fazer com que tudo pareça normal. Mais: Lee cria uma espécie de comédia de erros insólita em que a Tia May passa a acreditar que Octopus é uma vítima do “vilão” Homem-Aranha, refletindo toda a ingenuidade da personagem.

O vilão resolve se esconder na casa da Tia May. 


Nem mesmo quando Peter Parker o vê em casa e o acusa de ser um criminoso procurado pela polícia, a boa velhinha se convence: “Nem mais uma palavra, Peter! O Doutor Octopus me explicou tudo! Ele é inocente! Queria apenas deter aquele horrível Homem-Aranha!”.  

Stan Lee nessa época estava mais pilhado nas reviravoltas do que o roteirista do Brasil atual: Octopus consegue roubar o anulador e o usa sobre o Homem-Aranha, fazendo com que o herói perca as memórias. O vilão aproveita a situação e o convence a ajudá-lo com o argumento de que os dois são sócios.

Vítima de amnésia, o Aranha ajuda o vilão. 


Não é por acaso que a Abril escolheu essa história para estrear a revista Teia do Aranha, que republicou as histórias do personagem em sequência.

Uma curiosidade é que foi nessa história que estreou o personagem Robbie Robertson, o editor do Clarin que em vários momentos seria a voz da razão diante do ódio de JJ Jameson contra o Aranha.

Nazica e Norato: O Encontro de Grimm com o Imaginário Amazônico

 


Adaptar a lendária história de João e Maria para o contexto amazônico: esta foi a proposta do quadrinista paraense Ítalo Rhodolpho no livro infantil Nazica e Norato.

Para realizar essa versão, o autor fundiu a estrutura do conto dos irmãos Grimm com a lenda da Cobra Norato e Maria Caninana, uma das mais populares da região. No entanto, em vez de protagonistas humanos, a obra utiliza animais antropomorfizados.



Na trama, uma onça chamada Glória insistia em tomar banho de rio à noite, mesmo sendo avisada de que os igarapés, nesse horário, são propriedade do sobrenatural. Ela acaba engravidando de dois filhotes que se transformam em crianças-onças. Inconformada com a situação, Glória parte em uma rabeta, desaparecendo no mundo. As duas crianças partem em seu encalço e, no processo, encontram uma casa feita de frutas, cuja dona é ninguém menos que a Matinta Perera.

Esse resumo oferece uma boa dimensão da fusão entre as mitologias europeia e amazônida. Como um legítimo antropófago modernista, Ítalo Rhodolpho absorve a influência externa e a deglute com a cultura local, criando algo novo e inusitado.



Um aspecto que chama a atenção é a narrativa construída em rimas, que confere à obra o tom de um clássico infantil, como no trecho:

“Ela tinha cabelos longos, negros e brilhantes, Escovava à luz da lua, nas águas mais cintilantes. Divertia-se na natureza e amava o luar, Ficava nadando nas águas até o sol raiar.”



As ilustrações de Gabs Fernandes seguem um estilo que remete aos desenhos animados contemporâneos, destacando-se pela excelente caracterização dos personagens e pela expressividade de suas feições.

terça-feira, julho 14, 2026

Conan em Nova York

 


A edição 43 da revista Heróis da TV troux como principal atração uma história de Conan publicada na revista What if (aqui traduzida como O que aconteceria se...) em 1979. Na história, Conan surge na Nova York da década de 1970 em pleno apagão. O desenho de John Buscema como arte final de Ernie Chan dispensa apresentações. O visual rico da história enche os olhos do leitor desde a capa. O desafio ficou mesmo por conta do roteirista Roy Thomas: como trazer o cimério para nossos dias e manter a verossimilhança da história? Afinal, Conan é um personagem de fantasia capa e espada. Como adequar isso a um ambiente urbano contemporâneo. Thomas resolve isso através de um truque esperto: Conan veio para nosso tempo através de magia.
Conan vai para o futuro e se apaixona por uma taxista. 


A HQ é tão repleta de ação que o leitor facilmente esquece a descrença e embarca na história, apesar de algumas incoerências (Conan se apaixona por uma taxista e parece cavaleiro demais - em determinado o texto diz que ele está esganando um homem com a mão direita, quando o desenho o mostra fazendo isso com a mão esquerda, que havia levado um tiro).
No final, é, acima de tudo uma história divertida. Destaque para o humor de Roy Thomas, que brinca o tempo todo com o fato de que os personagens não falam a mesma língua, o que provoca diversos equívocos. 

Sargento Rock – Chamando a Companhia Moleza!

 


A companhia Moleza, grupo de combatentes do Sargento Rock ficou conhecida nos quadrinhos por jamais ceder, mesmo diante dos obstáculos mais difíceis. A história “Chamando a companhia Moleza”, publicada em Our Army at War 87 exemplifica isso.

Na trama, Rock manda quatro curingas subirem uma montanha enquanto ele reúne soldados. “Se vocês não derem conta, o inimigo vai cair sobre a gente quando formos invadir a montanha pela manhã”.

Rock manda um grupo avançado assegurar a segurança de uma montanha. 


Quando o grupo maior invade a montanha, vão achando os soldados pelo caminho. O primeiro deles estava deitado no chão, uma quantidade enorme de cápsulas de munição à sua volta. “Ele guardou sua posição como pôde... e o inimigo passou com seu tanque. E nós sem uma bazuka... o que será que aconteceu?”, pensa o sargento.

Aí a história apresenta um recurso interessante (pouco usual à época), que se repete a cada vez que eles encontram algum dos curingas: flash backs contam o que aconteceu. E, em todos os casos, o soldado se manteve firme em sua posição.

Flash backs contam o que aconteceu com cada soldado. 


A história, apesar de ser muito bem escrita por Robert Kanigher e desenhada por Joe Kubert, tem um erro de verossimilhança: apesar de resistir fortemente ao tanque que avança e aos soldados nazistas, o solados não é morto. Simplesmente deixam ele na beira da estrada. O mesmo acontece com todos os outros que, embora exaustos, permanecem vivos. Em uma sequência, por exemplo, dois soldados sozinhos matam toda a infantaria inimiga e não levam um único tiro.

A impressão que dá é de Kanigher colocava o efeito acima do verossímil. Para demonstrar o quanto os soldados da moleza eram durões, ele criava situações que parecem pouco reais.

Cavernas de aço

 



O livro Cavernas de aço surgiu quando um editor pediu a Isaac asimov um romance de robôs. Mas pediu um romance no qual a terra estava super povoada e os robôs estavam tirando os empregos dos humanos. Quem conhece asimov sabe o quanto um plot desses seria indigesto para ele. 
Antes de Asimov, a maioria das histórias de FC mostrava os robôs como vilões que iriam destruir a humanidade. O escritor o mostrou com um olhar compassivo sobre os robôs e inventou as três leis da robótica:  1) um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal; 2) os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira lei; e 3) um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores.
Assim, uma história em que robôs estão tirando o emprego de pessoas de carne e osso é o tipo de coisa que ele jamais se interessaria em escrever. Mas o editor deu uma ideia interessante: que tal um romance policial em que um detetive precisa resolver a situação junto com um robô? Esse plot parecia muito mais interessante e dava muitas outras possibilidades de abordagens. 
O resultado foi Cavernas de aço, livro lançado pela editora Aleph. Na história, os humanos colonizaram alguns mundos onde a tecnologia se desenvolveu de maneira extraordinária, ultrapassando a própria Terra. Já em nosso planeta todos vivem em cidades imensas com ar condicionado e um grupo saudosista, chamado medievalistas se torna cada vez mais popular.
Os medievalistas querem a volta da humanidade para uma época anterior às grandes cidades e têm verdadeiro pavor de robôs. 
Um grupo de exteriores funda uma cidadela nas fronteiras de nova York e, quando um cientista é morto, o frágil equilíbrio entre a Terra e os mundos exteriores pode ser quebrado. Para solucionar o caso é destacado um policial e um robô construído pelo cientista morto. 
Asimov consegue produzir um romance policial com praticamente nenhuma ação, baseado apenas em que questões científicas e de lógica. Ele consegue equilibrar bem a questões sociológicas envolvidas em sua visão otimistas sobre a ciência e a tecnologia. A relação entre detetive e robô vai se desenvolvendo do estranhamento inicial ao ponto em que se tornam verdadeiros parceiros. 
Só pelo fato de mostrar um outro lado de Asimov, o escritor policial, cavernas de aço já vale a pena. 
Vale citar parte do texto da introdução, escrita por Asimov, que, de certa forma, resume toda a filosofia do livro: “Mesmo quando eu era jovem, não conseguia acreditar que, se o conhecimento oferecesse perigo, a solução seria a ignorância. Sempre me pareceu que a solução tinha que ser a sabedoria. Qualquer avanço tecnológico pode ser perigoso. O fogo era perigoso no princípio, assim como (e até mais) a fala – e ambos ainda são perigosos nos dias de hoje -, mas seres humanos não seriam humanos sem eles”.

A morte do Super-homem e o deus ex-machina

 

A morte do Super-homem é um ótimo exemplo de deus ex-machina

A morte do Super-homem foi um sucesso estrondoso. Vendeu milhões de exemplares na década de 1990. No entanto, a grande maioria das pessoas que comprou na época hoje, ao reler, considera essa uma história ruim do personagem.
A razão disso é um deus ex machina.
Deus ex machina é qualquer solução que não faça parte da lógica da história. É um recurso que destrói o pacto de verossimilhança, pois o leitor percebe que há algo errado ali, algo parece não fazer sentido.
A maioria das pessoas costuma imaginar o deus ex machina como uma solução para salvar o herói. O protagonista está prestes a ser enforcado quando aparece do nada alguém para salvá-lo. Mas a morte do Super-home mostra que o deus ex machina pode ser também o oposto: alguém que aparece do apenas para matar o personagem.
A história dessa saga é atribulada.
Nos anos 1990 o departamento de marketing das editoras exigia eventos sensacionalistas que ajudassem a vender os gibis. A equipe do Super-homem decidiu casar o personagem. Mas surgiu uma dificuldade: na época o homem de aço tinha um seriado live action de sucesso e iria se casar com Lois Lane, mas só no ano seguinte. Se ele casasse nos quadrinhos, teria que ser em sincronia com o seriado.
Foi quando tiveram a ideia de matar o Super-homem. Mas o prazo era curto, então a solução foi simplesmente introduzir do nada um personagem super-poderoso que não fala uma única palavra durante toda a história, derrota todos os super-heróis (sem matar nenhum) e finalmente mata o Homem de aço. Apocalipse parecia ter sido criado com um único objetivo: providenciar a necessidade que os roteiristas tinham de criar um evento bombástico criado não só para vender gibis, mas também bonequinhos.
O personagem Apocalypse surge do nada, apenas para matar o homem de aço.

Um personagem tirado da cartola que derrota todo mundo, mas não mata ninguém além do Super-homem é um ótimo exemplo de um deus ex machina. Uma falha do roteiro que se tornou ainda mais evidente quando o personagem simplesmente voltou da morte.
Na contramão da correria que foi a morte do Super-homem temos uma das melhores sagas dos quadrinhos de super-heróis, a saga da Fênix Negra.
No número 125 da revista X-men, Claremont mostra Moira realizado testes com a Fênix e o diálogo posterior mostra ambas preocupadas que o poder imenso da personagem possa sair do controle. No número seguinte, uma “alucinação” mostra Jean Grey caçando um homem vestido de cervo, o que já demonstra o lado negro da personagem vindo à tona. A personagem pensa: “Um homem?! Eu queria matá-lo! Estava prestes a... o que está acontecendo comigo?”.
A saga da Fênix é um exemplo de solução dentro da lógica da história.

Assim como esse, vários outros indícios de que há algo errado com a personagem vão sendo mostrados até que ela se alia ao Clube do inferno na edição 132. Quando no número 134 ela se transforma na Fênix Negra, uma das maiores vilãs que o universo Marvel já conheceu, o leitor lê e pensa: “Sim, isso faz sentido. Ela era uma heroína, mas eu acomapanhei sua transformação em vilã”.
Claremont e Byrne levaram nove números construindo a lógica da história, de modo que o surgimento da Fênix Negra parece consequência óbvia do que veio antes.
Não é à toa que a Saga da Fênix é até hoje considerada uma das melhores histórias de super-herois de todos os tempos, e parece melhor a cada leitura. Ao contrário da morte do Super-homem.

Jornada nas estrelas: Metamorfose

 


McCoy, Kirk e Spock estão voltando para a Enterprise levando uma comissária acontemetida de uma grave enfermidade e que morrerá se não for tratada. É quando a nave auxiliar é interceptada por uma criatura energética e forçada a pousar em um planeta próximo. Lá eles descobrem um ser humano que se revela ser o criador da dobra espacial. Mas ele deveria estar morto há muitos anos? Como ainda estava ali, vivo?
Esse é o enredo de “Metamorfose”, episódio da segunda temporada da série clássica. O enredo parece interessante e tem aquele sense of wonder que iria caracterizar alguns dos melhores episódios de Jornadas. No entanto, o resultado é um episódio arrastado, que parece ter sido pensado para metade do tempo de tela.
É também um episódio em que a maioria das coisas não se encaixa. Descobre-se que Cochrane, o criador da dobra espacial, foi salvo e rejuvenecido pela criatura energética chamada Companheiro e foi o Companheiro que levou a Galileu ao planeta, para que o seu parceiro tivesse companhia humana.
Aí começam os problemas. Primeiro Kirk e Spock tentam matar a criatura (em total contradição com outros episódios em que o encontro com “monstros” é resolvido com diálogo e compreensão de suas motivações). Quando finalmente decidem conversar, tentam convencer Companheiro a salvar a comissária e ele se recusa dizendo que não pode. Ora, se ele salvou Cochrane da morte, porque não pode também salvar a comissária? Qual o sentido de levar companheiros para Cochrane e deixá-los morrer? Quando Kirk descobre que o companheiro na verdade é companheira, Cochrane se revolta e diz que foi usado, mas quando a criatura entra na comissária, ele aceita a situação e até se apaixona por essa junção das duas – paixão instantânea!
A impressão que dá é que o roteirista Gene L. Com pensou num conceito interessante, mas não conseguiu desenvolvê-lo.