quarta-feira, fevereiro 28, 2018

Arte virtual: da ilusão à imersão

As tecnologias sempre influenciaram o desenvolvimento da arte. A invenção da perspectiva revolucionou a pintura, criando todo um leque de possibilidades. Já no século XIX, a invenção da fotografia gerou uma crise artística que levaria ao surgimento de praticamente toda a arte moderna. E, atualmente, o desenvolvimento da tecnologia cibernética tem provocado uma revolução ainda maior. Nunca o mundo de imagens ao nosso redor mudou tão rapidamente, e nunca a forma como as imagens são produzidas sofreu transformações tão radicais. Isso afetou muitas áreas da arte. A arte interativa, em especial na sua forma mais avançada, a arte virtual, tem afetado não só a percepção do público sobre a arte, mas também dominado as teorias da imagem e da arte. Analisar essa realidade é o objetivo do livro Arte Virtual: da ilusão à imersão, de Oliver Grau (Unesp, 2007). Por si só, o tema já tornaria a obra interessante. Mas a abordagem escolhida pelo autor, ao mostrar que a arte virtual não surgiu com os computadores, fazem da obra não só uma análise de um momento atual, mas também um resgate de uma história perdida.
Oliver Grau é professor de história da arte da Universidade de Humboldt, Berlim, e professor associado da Universidade da Arte de Linz, além de líder do projeto German Science Foundation, especializada em arte imersiva.
De acordo com o autor, as primeiras tentativas de colocar o observador em um espaço imagético imersivo, de ilusão, não vieram com a realidade virtual assistida pelo computador. Ao contrário, a realidade virtual é elemento essencial do relacionamento dos seres humanos com as imagens e remonta à antiguidade clássica.
Durante séculos os artistas procuraram criar o máximo de ilusão com os meios técnicos disponíveis, tentando integrar imagem e observador. O início de tudo está na grande tradição – principalmente europeia – de espaços imagéticos de ilusão, encontrada em propriedades privadas e templos em pequenas cidades e vilas através dos afrescos Nos afrescos, o observador era cercado de todos os lados, numa imagem que formava uma unidade tempo e espaço. Exemplo disso é o Grande Friso da Vila dos Mistérios  (60 a.C). Esse templo dedicado a Dionísio apresentava uma imagem em 360 graus que rompia as barreiras entre o observador e o que estava sendo observado. Os espaços de ilusão também ganharam importância durante o barroco com os tetos das igrejas, que simulavam que o céu e o espaço que o devoto ocupava estivessem no mesmo lugar. E, finalmente, o panorama, que representou durante muito tempo a mais desenvolvida forma de ilusionismo imagético.  Mais recentemente temos o cineorama, a televisão estereoscópica, o sensorama, o cinema e os quadrinhos 3D etc.
A mídia interativa mudou nossa percepção das imagens ao associar a exploração sensório-motora de um espaço imagético a uma visão panorâmica. Até mesmo as noções de tempo e espaço são alteradas: “Em um espaço virtual, os parâmetros de tempo e espaço podem ser modificados à vontade, permitindo que o espaço seja usado para modelar e fazer experimentos”. A arte virtual, ao misturar imagens do mundo natural com imagens artificiais cria uma realidade mista, na qual constantemente é impossível distinguir o original de seu simulacro.
Nesse contexto, a palavra-chave parece ser imersão. Segundo Grau, ela é caracterizada pela “diminuição da distância crítica do que é exibido e o crescente envolvimento emocional com o que está acontecendo”. Para isso, veda-se hermeticamente a percepção das impressões visuais externas utilizando recursos de luz indireta para que a imagem pareça real. Nesse mundo artificial, a imagem gerada preenche todo o campo de visão do observador, num espaço de 360 graus de ilusão. O expectador funde-se com a imagem, tendo toda a sua percepção capturada pelo espaço virtual, inclusive o tato, a audição e, em alguns casos, até mesmo o olfato. O objetivo é fornecer ao expectador a impressão de sentir-se no local onde a imagem ocorre. Softwares e hardwares permitem uma total imersão, com som estereofônico simulado, impressões táteis, sensações termorreceptivas e cinestéticas. O olhar não é mais estático, mas, teoricamente inclui um número infinito de perspectivas possíveis.
Oliver Grau não restringe sua análise às artes plásticas. O cinema, no livro, ganha destaque com experiências como Cineorama, em que dez filmes de 70 milimetros era projetados simultaneamente para formar uma imagem de 360 graus. Aliás, o cinema, quando surgiu, era, por si só, uma experiência imersiva: no seu início, o público ficava extasiado diante da nova experiência visual chegando a se assustar com o que ocorria na tela, como se o que estivesse sendo mostrado pudesse pular para fora da mesma.
O cineasta russo Sergei Eisenstein foi um dos que tentaram resgatar essa percepção mágica. Para isso ele imaginou o Stereokino, em que a imagem, tridimensional, jorraria da tela para o auditório. Sem deixar detalhes técnicos de como faria isso, o cineasta pretendia arrebatar o público para dentro do ambiente de seu filme.

Ao diluir a diferença entre real e simulacro, a arte virtual coloca em questão a distinção entre o autor e o observador, o status da obra de arte e até mesmo as funções das exposições. Assim, a discussão sobre a arte imersiva está no centro do mais importante debate sobre arte da atualidade, fazendo com que o livro de Oliver Grau seja fundamental para os que estejam interessados no assunto. 

Cleópatra


Cleópatra é uma das figuras mais fascinantes na história. Sua vida mistura mito e história e tem inspirado pintores, cineastas e escritores. As dúvidas sobre ela são maiores que as certezas: Ela teria sido tão bonita quanto Elizabeth Taylor? Teria realmente morrido ao ser picada por uma cobra?
São essas algumas das perguntas que a jornalista Arlete Salvador tenta responder no livro Cleópatra, da editora Contexto.
Arlete é jornalista especializada em política e mestre em relações internacionais pela Universidade de Birmingham, na Inglaterra. Trabalhou em alguns dos mais famosos órgãos de imprensa do Brasil, como a revista Veja e os jornais O Estado de São Paulo e Correio Braziliense. Seu trabalho com os bastidores da política fez com que ela se interessasse pela lendária rainha do Egito. “Além do aspecto político, a vida de Cleópatra tem amor, sexo e sedução. A rainha foi amante de dois dos homens mais poderosos do mundo naquele tempo. Teve um filho com Júlio César, mais velho e maduro do que ela, e três com Marco Antônio, jovem, audacioso e ambicioso”.
O livro inicia com a desconstrução do mito e é um dos mais interessantes. Começa com a discussão sobre a morte da rainha. A versão mais conhecida é a de que ela, prisioneira de Otávio, após a derrota na guerra, recebe um cesto de frutas nas quais há uma cobra, que a mata. Essa é a versão do filme de 1963 dirigido por Joseph Leo Mankiewcz.
Por mais inverossímel que pareça, essa é a versão aceita por vários historiadores.
Plutarco afirma que Cleópatra colecionava venenos e testava em prisioneiros condenados à morte. Segundo o historiador, ela logo descobriu que os que matavam mais rápido provocavam mais dor, enquanto os mais suaves demoravam mais a fazer efeito. Ela teria testado todas as serpentes até encontrar uma cuja picada induzia a um topor e estremeciemento sem espaços ou gemidos. A pessoa ia apenas relaxando, até morrer, como se estivesse em sono profundo.
Mas Plutarco escreveu sobre a rainha muito depois de sua morte e sua versão pode ser mais baseada em fofocas do que em fatos.
O historiador Cássio Dio, afirma que ninguém sabe ao certo como ela morreu. “as únicas marcas no seu corpo eram pequenos pontos escuros no braço. Alguns dizem que ela ofereceu o braço a uma serpente que lhe havia sido trazida num jarro de água, ou, talvez, escondida em flores. Outros declaram que ela tinha um camafeu de cabelo com um veneno especial”.
Assim, as versões sobre sua morte são muitas. Uma delas afirma que ela teria sido assassinada por Otávio ou a mando dele. Como, mesmo após a derrota, ela não abaixou a cabeça e continuou lutando para readquirir o poder, seria muito inconveniente para o imperador livrar-se dela.
Outro ponto de polêmica é sobre a beleza da rainha. O fato de ela ter encantado dois dos homens mais importantes do império romano fazem com que muitos acreditassem que ela fosse belíssima. As pinturas feitas sobre Cleópatra, como a de Alexandre Cabanel, a mostram bela e fútil. Mas moedas encontradas recentemente em pesquisas arqueológicas, a mostram nariguda e feia.
Arlete Salvador lembra que bustos, estátuas e moedas da época a mostram com representações diferentes. A razão é que esses objetos nem sempre eram feitos para mostrar o governante como ele de fato era. Sua função era muito mais política. Se quisesse parecer poderoso e rigoroso, o rei aparecia com semblante sério. Se quisesse aparecer complacente, era retratado com a face tranquila e juvenil. O nariz grande, por exemplo, era uma demonstração de poder. Além disso, como o imperador Otávio usou a estratégia de denegri-la, argumentando que ela havia enfeitiçado Marco Antônio para que este se virasse contra Roma, muitas das imagens a mostram como lasciva. Se sua aparência física gera polêmica, seus atributos intelectuais são uma unanimidade. Inteligente, charmosa e culta, ela falava oito línguas, inclusive o egípcio, língua que seus outros parentes que chegaram ao poder nunca se preocuparam em aprender (Os Ptolomeus praticamente ganharam o Egito quando o império de Alexandre, o grande, se desmantelou). Ela era versada em filosofia, alquimia e matemática. Também era uma grande estrategista política, que conseguia dar a volta por cima mesmo quando parecia derrota, como quando ela, que havia sido alijada do poder, deu um jeito de entrar no palácio dentro de um tapete e apareceu numa na frente de Júlio César para seduzi-lo.
É essa figura inteligente, sedutora, esperta e enigmática que o livro desvenda em detalhes. Um capítulo imperdível é o epílogo, em que a autora trata da representação da rainha na cultura pop, dos quadrinhos de Asterix ao filme com Elizabeth Taylor, passando pela musa Theda Bara, com seu olhar superior, vestes ousada e pose sexy do filme de 1917.   
O texto de Arlete Salvador é leve e agradável e a edição é caprichada, com representação de imagens de filmes, achados arqueológicos e pinturas.

Certamente não é um livro aprofundado, mas serve como boa introdução para os que estão interessados nessa enigmática personagem e sua época. 

A arte detalhista de Enrique Alcatena


Enrique Alcatena é um desenhista argentino que nasceu para desenhar fantasia. Seu traço detalhista é do tipo que foi feito para ser visto em preto e branco. Desenhou histórias de Conan para a Marvel Infelizmente pouco conhecido no Brasil - um dos poucos trabalhos dele publicados aqui foi uma história do homem-morcego - Batman Corsário, da linha Túnel do Tempo. 













terça-feira, fevereiro 27, 2018

O quadrinho europeu


            A Europa sempre foi um re­duto das HQs de qualidade. Na década de 30, Hergé havia cria­do o Tin Tin e, com ele, a escola belga de quadrinhos. Mas o grande  boom da oitava arte na Europa viria mesmo depois da II Guer­ra.
            Na época da guerra, os italianos e alemães proibiram que fossem importados quadrinhos americanos, que poderiam incentivar os jovens a entrarem na resistência.
            O desenhista Edgar Pierre Jacobs foi chamado para terminar uma história de Flash Gordon. Como não conhecia exatamente o personagem, fez modificações que depois levariam à criação dos personagens Blake e Mortiner, dois aventureiros que se envolvem em diversas situações perigosas e estranhas.           
            Surgiram vários outros heróis, seguindo a chamada linha clara (com um desenho limpo e elegante): Jijé fez, para a revista Spirou, o cowboy Jerry Spring, que influenciou toda a uma geração de personagens de faroeste.
            Já estava ali, em Jerry Spring, a essência do quadrinho franco-belga: desenho limpo, detalhamento de cenários, muitos quadros por página e muita pesquisa. O autor chegou a viajar para os EUA e para o México, a fim de conhecer de perto o cenário no qual se passariam as histórias.
            Em 1949, o editor Georges Dargaud adquiriu os direitos de publicação da revista Tintin na França, abrindo espaço para desenhistas locais. Com isso, os mercados francês e belga se aproximaram (a ponto de se tornarem uma só escola) e evoluíram muito.
            Seguindo a linha de faroeste, mas com foco no humor, Morris criou um cowboy que viria a se tornar célebre: o cowboy Lucky Luke (conhecido por ser mais rápido que sua própria sombra). Ao visitar os EUA para fazer pesquisa para seu personagem, Morris conheceu Goscinny, um francês que migrara para o novo mundo e passara pela Argentina antes de ir para a terra de Tio Sam. Diante da qualidade do texto do amigo e do humor ferino, Morris convidou-o a escrever as aventuras de Lucky Luke. Mais tarde, em parceria com Uderzo, Goscinny viria a criar o mais importante personagem da escola franco-belga: o gaulês Asterix.
            Outro personagem de sucesso desse início da HQ européia foi Alix, com histórias que se passavam na época do Império Romano e envolviam tramas muito bem elaboradas.

            Uma curiosidade sobre os quadrinhos europeus é que as histórias são publicadas em revistas seriadas e depois unidas em álbuns de luxo, o que deu ao quadrinho europeu status de arte. 

Epic Marvel

Epic Marvel foi uma revista lançada pela editora Abril em 1985 com material da linha Epic da Marvel (na qual os criadores tinham direitos sobre seus personagens). Tinha um formato maior que o famoso formatinho da Abril e custava mais caro. Talvez por isso - e por apresentar um abordagem à frente de seu tempo, sem super-heróis - a revista durou apenas 6 números. No entanto, o personagem Dreadstar, de Jim Starlin, ganharia uma legião de fãs, de modo que a editora Globo anos depois lançou uma revista só com suas histórias. Atualmente o personagem está sendo publicado em álbuns de luxo pela editora Mythos.

Projeto de pesquisa: escolha do tema

É o passo inicial. Geralmente a escolha do tema está relacionada a fatores internos do pesquisador (afetividade com o tema, tempo disponível para a realização da pesquisa) e fatores externos (significação do tema escolhido, originalidade, relação com a linha de pesquisa da instituição, etc). Antes de se decidir sobre um tema, faça uma pesquisa geral sobre o mesmo para verificar se a sua pesquisa já foi realizada antes. Um cientista não deve reinventar a roda. Novas abordagens sobre temas já pesquisados também são válidas. 

 DELIMITAÇÃO DO TEMA

A tendência dos pesquisadores novatos é querer “abraçar o mundo com as pernas”. Temas muito amplos tornam difícil e demorada a pesquisa. Quanto mais delimitado o tema, melhor se sai o pesquisador.

         Uma boa maneira de fazer isso é delimitar a pesquisa no tempo e no espaço.

Exemplos de delimitação:

Tema amplo: Arquitetura

Tema delimitado: Catedrais góticas na Itália do séc. XV.

Tema amplo: Aborto

Tema delimitado: Aspectos legais do aborto em caso de violência sexual. 

segunda-feira, fevereiro 26, 2018

A arte extraordinária de Benício

Benício foi a cara do cinema brasileiro na década de 1970. Grande parte dos filmes lançados na época tinham o seu incrível traço realista e elegante. Ótimo para desenhar mulheres, ele era o artista perfeito especialmente para as pornochanchadas, mas também ficou famoso pelos cartazes dos filmes dos Trapalhões e capas de pulp fictions. 

























Mocumentário: testando as fronteiras entre realidade e ficção


Um gênero cinematográfico que sempre suscitou discussões sobre a questão da realidade-ficção foi o documentário. Em uma abordagem mais clássica, o documentário é visto como o oposto da ficção, reproduzindo a bipolaridade ficção-realidade.
            Mas um novo gênero surge exatamente para contestar essa diferenciação: o mocumentary (ou, aportuguesando, mocumentário). 
            Provavelmente o primeiro exemplo célebre de mocumentário tenha sido Zelig, de Woody Alenn, de 1983. O pseudo-documentário é ambientado na década de 1920 e fala sobre Leonard Zelig, um um homem que tem a capacidade de mudar sua aparência para se adequar ao meio. Se ele está no meio de mafiosos, começa a se parecer com mafiosos, se está no meio de médicos, parece um médico. É um verdadeiro camaleão humano.

Uma das estratégias usadas para diluir o limite entre realidade e ficção é o uso de pessoas reais, como a escritora Susan Sontag, o psicólogo Bruno Bettelheim, que, com seus depoimentos, reforçam a verossimilhança da narrativa. O filme ainda usa outros recursos de documentários, como imagens de cinejornais, fotos da época e até mesmo áudios das consultas do protagonista com sua psicóloga (devidamente acrescidos de ruídos que os tornam mais realistas).
O mocumentário, portanto, testa os limites entre o ficcional e o real, entre o documentário e a ficção, levando o espectador a indagar-se até que ponto essa separação é válida.
Atualmente há vários exemplos famosos de mocumentários. Entre eles destaca-se o filme Borat, e o seriado Modern Family.
Borat, filme dirigido por Sasha Baron Cohen, de 2006, satiriza o modo de vida americano ao apresentar “O segundo melhor repórter do glorioso país Cazaquistão viaja à América”, como diz seu subtítulo, que vai aos Estados Unidos aprender sobre o modo de vida daquele país.
Como elemento reforçador dessa sátira, o ator permanece no personagem mesmo quando dá entrevistas de divulgação do filme.
Modern Family é um seriado criado por Christopher Lloyd e Steven Levitan. A série mostraria as gravações de um cineasta europeu que no passado havia feito um intercâmbio na casa dos Pritchett e decidiu retornar aos Estados Unidos para fazer um documentário sobre “sua família americana”. Após a recusa de outras produtoras, a ABC resolveu produzir a série, mas com a condição de que a trama do diretor fosse retirada da história, ficando apenas as ações das três famílias e seus depoimentos para a câmera, que comentam e costuram os acontecimentos.
O enorme sucesso de público e de crítica (o seriado já está na sétima temporada e já recebeu 15 prêmios Emmy) despertou atenção para o gênero mocumentário, mostrando sua importância atual.

Embora não utilize totalmente a linguagem dos documentários, os depoimentos para a câmera e a abordagem sobre temas recentes (como a liberação do casamento gay) criam um clima de verossimilhança próprio dos documentários ou reality shows. Seu sucesso é indício da familiaridade da audiência com obras que testam os limites entre o ficcional e o real.  

domingo, fevereiro 25, 2018

Família Titã


No inicio da década de 1990, o desenhista Joe Bennett ainda não tinha iniciado sua vasta produção para o mercado norte-americano de super-heróis, no qual atuaria com personagens como Batman, Homem-Aranha, Thor e tantos outros. Ele ainda assinava seus trabalhos como Bené Nascimento.
Na época, um segmento que andava em alta era o de quadrinhos eróticos, e Bené tinha total liberdade de criação para realizar seus trabalhos para a Editora Sampa. Foi nessa fase que ele, em parceria com o escritor Gian Danton, produziu diversas HQs focadas no horror e na fantasia.
A Insólita Família Titã foi publicada nessa época em diversas revistas eróticas (numa tiragem total de mais de 150 mil exemplares), e ganhou muitos fãs, além de ter conquistado novos adeptos a partir do ano 2000, quando foi difundida na Internet.
Em 2014 a editora Opera Graphica relançou a história no formato de álbum de luxo, com textos sobre a importância da história e biografia dos autores, além de mais uma HQ, Powers, tornando-se um item de colecionador para os fãs dos super-heróis brasileiros.
Valor: 25 reais, frete incluso. 
Pedidos: profivancarlo@gmail.com.