No número 111 da revista X-men a dupla Chris Claremont – John Byrne tinha acabado de se formar. Eles haviam feito uma história anterior, em que a Tropa Alfa tenta resgatar Wolverine – apenas uma história gancho para uma trama posterior. Mas em Jogos Mentais já dava para perceber plenamente a sintonia que faria da dupla uma das melhores de todos os tempos dos comics americanos.
A trama era pueril e quase imitação de uma trama anterior do Hulk na fase Lee-Kirby. Nela, Mesmero consegue dominar os X-men e resolve usá-los para: a) dominar o mundo; b) praticar um grande roubo; c) transformá-los em atrações de circo. Sim, por incrível que pareça, a resposta é C.
A história começa com o Fera investigando o desaparecimento dos mutantes e se deparando, assustado, com Banshee apresentando os amigos como aberrações circenses. Noturno, por exemplo, é apresentado como um demônio, Wolverine como uma fera aprisionada e a Fênix é uma trapezista.
No final, o Fera acaba sendo pego pelo vilão, que irá hipnotizá-lo para transformá-lo em mais uma atração.
Mas, apesar desses problemas, Claremont consegue caracterizar muito bem cada personagem tanto nos diálogos quanto nos balões de pensamento. A dinâmica entre eles também funciona muito bem e antecipa alguns dos melhores momentos de histórias famosas, como Saga de Protheus e Saga da Fênix (inclusive como Wolverine salvando o time).
Já Byrne, Byrne é fodástico. É um cara que sabia explorar o tamanho dos quadrinhos como efeito dramático e fazer as sequencias de ação se tornarem empolgantes.
Embora essa fosse uma história solo, ela lança o gancho para o primeiro grande momento da dupla ao jogar o gancho da volta de Magneto.
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