Como escrever quadrinhos - ambientação e tema
Outro aspecto importante na construção de uma HQ é a ambientação. É necessário imaginar onde o personagem vive, com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientação vai acabar, inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens. Pessoas que vivem num ambiente árido acabarão tendo um comportamento árido (os tuaregs que o digam).
Uma de minhas histórias chamada Vácuo mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.
Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank Miller é violenta.
Também é importante saber o máximo possível sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ. Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um temperamento tão irascível", diz.
Criar uma história que se passe no futuro, num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são os seus costumes, como elas se alimentam...
Um exemplo fantástico de criação de ambiente é o álbum A Fonte de Cyann, de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o lugar da letra O no nome da pessoa determina a classe social.
Em Cyann, quando pessoas importantes morrem, seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto. Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês, tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
Portanto, se você quiser escrever boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler desde já livros de antropologia...
Alan Moore sugere que a melhor maneira de começar uma história é pela idéia, ou tema. O tema é aquilo sobre o que a história fala. Dou um exemplo literário: A Causa Secreta, de Machado de Assis, tem como tema a crueldade inata de algumas pessoas que se deliciam com a desgraça ou o sofrimento dos outros.
V de Vingaça é uma história sobre o anarquismo em confronto com o totalitarismo.
A Queda de Matt Murdock, de Miller e Mazzuchelli, é uma história sobre loucura e decadência e sobre a incrível capacidade humana de vencer todas as adversidades.
O tema não é o mesmo que a trama da história. Bom lembrar que a maior parte das HQs de super-herói não possui um tema. No máximo, podem ser história sobre a luta entre o bem e o mal. E, no entanto, os super-heróis apresentam grandes possibilidades de desenvolvimento de temas.
O roteirista Kurt Buziek e o desenhista Alex Ross aproveitaram a saga dos X-Men para contar uma história sobre o preconceito em Marvels.
Talvez seja mesmo mais fácil imaginar um assunto que seria importante desenvolver antes de começar o roteiro. O resultado mais freqüente desse expediente é dar mais consistência ao seu roteiro.
Uma de minhas histórias chamada Vácuo mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.
Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank Miller é violenta.
Também é importante saber o máximo possível sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ. Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um temperamento tão irascível", diz.
Criar uma história que se passe no futuro, num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são os seus costumes, como elas se alimentam...
Um exemplo fantástico de criação de ambiente é o álbum A Fonte de Cyann, de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o lugar da letra O no nome da pessoa determina a classe social.
Em Cyann, quando pessoas importantes morrem, seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto. Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês, tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
Portanto, se você quiser escrever boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler desde já livros de antropologia...
Alan Moore sugere que a melhor maneira de começar uma história é pela idéia, ou tema. O tema é aquilo sobre o que a história fala. Dou um exemplo literário: A Causa Secreta, de Machado de Assis, tem como tema a crueldade inata de algumas pessoas que se deliciam com a desgraça ou o sofrimento dos outros.
V de Vingaça é uma história sobre o anarquismo em confronto com o totalitarismo.
A Queda de Matt Murdock, de Miller e Mazzuchelli, é uma história sobre loucura e decadência e sobre a incrível capacidade humana de vencer todas as adversidades.
O tema não é o mesmo que a trama da história. Bom lembrar que a maior parte das HQs de super-herói não possui um tema. No máximo, podem ser história sobre a luta entre o bem e o mal. E, no entanto, os super-heróis apresentam grandes possibilidades de desenvolvimento de temas.
O roteirista Kurt Buziek e o desenhista Alex Ross aproveitaram a saga dos X-Men para contar uma história sobre o preconceito em Marvels.
Talvez seja mesmo mais fácil imaginar um assunto que seria importante desenvolver antes de começar o roteiro. O resultado mais freqüente desse expediente é dar mais consistência ao seu roteiro.
1 comentário:
Sacanagem... escrevi o maior comentário sobre ambientação e atmosfera nas hqs, mas deu pau e não seguiu. Perdi o texto, chuif, chuif.
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