Esquadrão Atari inovou em muitos aspectos. Um deles foi a estrutura narrativa. Normalmente, mesmo em sagas que se estendiam por diversos números, os três atos apareciam em cada capítulo. Gerry Conway imaginou a saga inteira como a o concretização dos três atos.
Assim, o número 6 da revista é o início do segundo ato, quando os protagonistas entram em conflito direto com o vilão.
Na edição anterior, os personagens tinham roubado a nave do Esquadrão Atari original, a Scanner III, e rumaram para um universo deserto, onde uma nave monstruosa captou a sonda enviada por Martin Champion. O objetivo do grupo é resgatar a sonda que pode indicar a localização da nova terra.
Uma página dupla como só Garcia-Lopez sabia fazer. |
A trama inicia com Tormenta saltando para dentro da nave inimiga e caindo exatamente no alojamento da tripulação – o que faz com que ele seja atacado por centenas de soldados alienígenas.
Aqui mais uma preciosidade visual de Garcia-Lopez, numa página dupla de tirar o fôlego, com o herói se materializando no meio dos alienígenas, retratados das mais variadas formas.
De volta à nave, Dart sugere uma solução: Tormenta se teleporta novamente para o alojamento levando consigo um tubo de gás do sono, enquanto ela e o ladrão Paco Rato entram na nave para resgatar a sonda.
Uma página com três níveis narrativos. |
Tudo isso acaba se revelando, na verdade, uma armadilha, evento previsto pela própria Dart em uma de suas visões. Mais uma sequência genial de Garcia-Lopez, apresentando três instâncias narrativas: abaixo temos o grupo rindo de Paco Rato, que tomou um banho involuntário; acima temos um close de Dart, os olhos num verde irreal, a expressão de quem está em transe e, acima dela, o vilão torturando Tormenta. Essa mistura poderia resultar em um quadro confuso, mas conseguimos perceber claramente cada um desses elementos inclusive pelo uso inteligente da cor.
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