quinta-feira, maio 31, 2018

Cultura Pop


O termo cultura pop tem sido usado indiscriminadamente para designar diversos produtos da Indústria Cultural. Fala-se em música pop, pop rock, quadrinhos pop e, finalmente, cultura pop.
Mas o que é cultura pop? O que caracteriza algo como pop? Que tipo de cultura é essa, denominada pop?
Uma resposta interessante para a pergunta está no ponto de vista daqueles que colocam a cultura pop como uma alternativa para a cultura oficial.
Em um virulento editorial da revista General Visão, número zero,  Rogério de Campos ataca o imobilismo cultural daqueles que criticam a Indústria Cultural por comodidade:
"Essa revista surge para, entre outras coisas, chatear essa gente. Nosso objetivo é mergulhar nas imagens criadas pela tal cultura pop e provocar mais imagens. Desenhos de shapes de skate, games, ilustrações, brinquedos estranhos, capas de discos, roupas, flyers, cartazes, filmes, tatuagens, fanzines, desenhos de sites, desenhos animados, fotografias, histórias em quadrinhos e até pinturas e esculturas. Criadores que vivem além das fronteiras das imaculadas galerias ou apenas inconvenientes, fora do lugar "correto", fora do tempo, contraditórias, infinitas imagens elétricas para ofuscar as imagens oficiais. Não siginifica ficar deslumbrado pela Indústria Cultural, mas, ao contrário, enfrentá-la com ações e visões críticas".
Daí percebe-se o conceito de cultura pop como algo que nasce da Indústria Cultural, mas não se limita às regras suas acríticas e homogenizantes. Ao contrário, a cultura pop está muito mais próxima da subversão que da ideologia. Ela, constantemente, quer incomodar o receptor, ao invés de acomodá-lo.

O trabalho do autor britânico de histórias em quadrinhos) Alan Moore se encaixa perfeitamente nesse padrão. Sua produção de quadrinhos tem sido subversiva e inquietante: do “herói” anarquista em “V de Vingança” à denúncia da moral vitoriana, na história incrivelmente detalhada de Jack, o Estripador, “Do Inferno”.
Quando achou que os leitores estavam acomodados à sua produção mais intelectual, Moore, para provocá-los, dedicou-se a fazer histórias de super-heróis para a editora Image.
Essa produção crítica e provocadora não se encaixa em absoluto no conceito de Indústria Cultural.
Muito antes de Alan Moore, a editora americana E.C. Comics já fazia quadrinhos que estavam mais próximos do conceito de obra aberta do que de Indústria Cultural.
São inúmeros os outros exemplos (de)produções que estão mais próximas da entropia que da redundância que, teoricamente, deveria caracterizar a Indústria Cultural.

No cinema, há diretores como os americanos QuentinTarantino (, de “Cães de Aluguel” e “Tempo de Violência”) e Terry Gillian e o indiano M. Night Shyamalan, (de “O Sexto Sentido” e “Corpo Fechado”) que não se encaixam no jeito americano de fazer filmes.
Na música há bandas que rompem com os ditames do stablishment: Beatles e suas experimentações, o incorfomismo de Raul Seixas, Pato Fu e a crítica à TV (na música “Televisão de Cachorro”)...
Por outro lado, há toda uma leitura crítica por parte dos receptores que foi totalmente ignorada pelos frankfurtianos, assustados com a idéia de uma mídia toda-poderosa, derivada do conceito de agulha hipodérmica.
A leitura de uma história em quadrinhos, de um seriado de TV, de um filme, pode evoluir desde a fruição pura e simples até uma análise semiótica aprofundada.
Embora os meios de comunicação de massa tenham como objetivo a leitura e a fruição rápidas, isso não significa que todos os leitores estejam “amaldiçoados” a fazerem sempre leituras superficiais.
Alguns leitores discutem os quadrinhos da mesma forma que um crítico de arte o faria com um quadro, ou um crítico literário com um romance.

Por conta dessa leitura, alguns produtos da indústria cultural acabam se tornando cultura pop. É o que acontece, por exemplo, com o seriado Jornada nas Estrelas ou com as histórias clássicas de Jack Kirby e Stan Lee para a Marvel.
Importante notar que, embora não tenham uma postura tão crítica ou provocadora quanto outros exemplos de cultura pop, tanto Jornada quanto as histórias clássicas da editora americana de quadrinhos Marvel (dona do Homem-Aranha, Capitão América e X-Men) têm duas características em comum:
A.    Eles apresentam inovações significativas com relação ao modo de fazer as coisas dentro daquele gênero ou mídia (ou seja, são mais informativos que redundantes). A Marvel inovava, e muito, ao mostrar o lado humano dos heróis (o melhor exemplo talvez seja o Homem-aranha, sempre envolvido com gripes, perseguições da polícia e brigas com a namorada), sem falar na estética expressionista de Jack Kiby. Jornada nas Estrelas inovava ao introduzir nos seriados de ficção um vivo manifesto pacifista e ao dar um grande valor aos roteiros bem elaborados.
B.    Eles se destacam por seu caráter mítico. Não são poucos os autores que admitem o caráter mítico de Jornada nas Estrelas e de personagens como o Surfista Prateado. A mídia estariam, nesse caso, resgatando algo que havia se perdido com a quase total extinção dos chamados contadores de histórias que, nas sociedades de desenvolvimento tecnológico menos desenvolvido, são os principais divulgadores dos mitos.

I Aspas Norte - congresso de quadrinhos divulga edital

Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial (ASPAS) com sede na cidade de Leopoldina, Minas Gerais, é uma associação de pesquisadores que ensejam a pesquisa e o desenvolvimento científico e pedagógico acerca da arte sequencial, com ênfase nas histórias em quadrinhos. Por estar localizada no Estado de Minas Gerais, a sede torna-se um ponto de encontro estratégico para a reunião de pesquisadores e pesquisadoras de todo o país.
Surgida em 2012, A Aspas tem reunido pesquisadores do Brasil inteiro em eventos em sua sede e em outros estados, dando enorme contribuição para o desenvolvimento das pesquisas sobre quadrinhos em nosso país.
Aspas Norte surge com o objetivo de congregar pesquisadores da Nona Arte da região amazônica, abrindo mais um espaço de divulgação de pesquisas e compartilhamento de experiências e publicações.
Sediado na Universidade Federal do Amapá, em Macapá, o evento incluirá palestras, oficinas, lançamentos de publicações e principalmente a apresentação de trabalhos de pesquisa sobre quadrinhos. Com isso, pretende-se estimular ainda mais a produção acadêmica sobre o assunto em nossa região.

Zona do crepúsculo


Quando comecei a parceria com Bené, essa série já estava sendo publicada na revista Calafrio. Bené tinha publicado uma primeira história, sobre um ladrão que entra num antiquário e acaba se dando muito mal. Ele denominou essa HQ simples de Zona do Crepúsculo em homenagem ao título original do seriado Além da imaginação.
Depois percebeu que havia ali potencial para uma série. Então veio Sonhos de outono.
E Belzebu, nossa primeira juntos nessa série. Lembro que Bené chegou um dia comentando que havia descoberto que Belzebu significava demônio das moscas e achava que isso podia ser aproveitado numa HQ. O resultado foi uma história totalmente não-linear, cheia de flash backs e com um forte conteúdo social. No fundo, o demônio não seria o preconceito? Gostamos tanto do resultado que passamos a usar narrativas não-lineares em quase todas as histórias que fizemos juntos depois disso.
Então o Rodolfo Zalla pediu uma última história para fechar a série, uma história que juntasse as outras.
Mas como? Não parecia haver nada em comum entre elas. Quebramos a cabeça durante muito tempo até perceber que, sim, havia algo em comum: o dono da loja de antiguidades! Assim focamos o último capítulo nele, inclusive com referências às outras.
O leitor mais atento vai perceber uma influência óbvia: A piada mortal. Sim, o demônio da história é nossa versão do Coringa.
Uma curiosidade nessa história é que Bené inverteu o processo. Ou seja: ao invés de desenhar em preto sobre papel branco, ele desenhou em branco sobre papel preto, uma técnica que poucos dominam.
Zalla estava gostando tanto da Zona do Crepúsculo que nos pediu uma capa. Nossa história ia ser a grande destaque da revista! De novo, tínhamos um desafio: como fazer essa página sem revelar o conteúdo a HQ e dentro do espírito. A forma como solucionamos isso mostra como já estávamos afinados à essa altura do campeonato. Passamos longos minutos em silêncio, matutando, e, de repente, os dois soltaram:
- Tive uma ideia!
E era a mesma ideia: o dono do antiquário abrindo a porta, com olhar assustado, a imagem vista como se o leitor fosse quem estivesse do outro lado da porta.

Não adiantou muito. Logo depois a revista acabou e tanto a capa quanto a última parte acabaram não sendo publicados na Calafri. A série só saiu completa na Calafrio mais de 20 anos depois, na nova versão de revista. A revista tem 52 páginas ao preço de R$15,00. Os pedidos da edição e números atrasados podem ser feito pelo e-mail: revistacalafrio@gmail.com.

O que é o museu do holocausto?


O Museu do holocausto foi criado por Israel em 1953 em homenagem aos judeus vítimas do genocídio nazista. Além de várias exposições, o museu abriga 55 milhões de documentos, entre eles passaportes, registro de confisco de bens, deportações e papéis que incriminam nazistas e colaboradores. Além disso, o museu com conta com testemunhos de sobreviventes.
O museu conta com um trilho quebrado e um vagão original usado para transporte de judeus para campos de concentração. O vagão está quase caindo num abismo, lembrando que ele era o transporte para a morte.
Outro veículo do museu, mas com significado oposto, é uma ambulância da cruz vermelha sueca. Com o fim da guerra se aproximando, os suecos conseguiram autorização para resgatar pessoas em campos de concentração. 25 mil pessoas, a maioria mulheres e crianças, foram transportados em 36 ambulâncias.
Uma caverna serve de memorial para as 1,5 milhões de crianças judias mortas pelos nazistas. O lugar é iluminado apenas por velas e alto-falantes repetem o nome e a idade de meninos e meninas mortos pelos nazistas. Também há exposições com brinquedos usados como esconderijos de dinheiro e documentos.
Um bosque com 20 mil árvores representa os não-judeus que se arriscaram para salvar vítimas do nazismo. Placas identificam esses heróis. A primeira delas é dedicada a Oscar Schindler, que salvou milhares de judeus, trabalhadores de sua fábrica.
Um salão é o cenário de cerimônias em homenagem aos mortos. Um chama que jamais se apagou fica no centro e no chão estão gravados os nomes de 22 principais campos de concentração.

Os inumamos


Os Inumamos, como muitas outras coisas na Marvel, surgiram sem planejamento.
Em Fantastic Four 36 o Quarteto enfrentava um grupo de vilões composto por três personagens já conhecidos, Mago, Homem-areia e Pete Pote de Pasta e uma novata com longos cabelos vermelhos que podia movimentar à vontade: a Medusa.
A dupla Kirby Lee percebeu que havia potencial na personagem e resolveram lhe dar uma história: ela fazia parte de uma raça de seres super-desenvolvidos que viviam escondidos da humanidade, os Inumanos. O grupo estreou em Fantastic Four 45 e mostrava, além de Medusa, Dentinho, um cachorro buldogue capaz de teleportar a si e a outros, Gorgon, de cascos poderosos, capazes de produzir terremotos, Karnak, cujos golpes acertavam sempre o ponto fraco do oponente, Cristalys e o rei, Raio Negro, um ser angustiado, que lidera seu povo sem falar, pois uma única palavra pronunciada por ele pode provocar grande destruição. A família real também tinha sua ovelha negra, Máximus, sempre disposto a destronar Raio Negro.
O grupo chamou a atenção dos fãs, que começaram a escrever para a editora pedindo histórias solo dos personagens. Stan Lee percebeu aí uma oportunidade, mas havia um problema: a editora na época estava atrelada a um contrato de distribuição que restringia o número de revistas nas bancas. A solução foi colocar histórias curtas dos Inumanos na revista do Thor.
As histórias foram escritas e desenhadas por Jack Kirby, que aproveitou para rechear as histórias de ficção científica, dando uma origem ao grupo: eles haviam sido fruto de manipulação genética por parte de uma raça extraterrestre, os Krees, por isso desenvolveram grande tecnologia, enquanto a humanidade ainda vivia em cavernas. A capacidade de Kirby, de contar histórias épicas em poucas páginas, associada a seu desenho expressivo fizeram dessa uma das séries mais interessantes da época.
Pouco tempo depois, livre do acordo de distribuição que restringia as revistas, Lee criou uma nova publicação, Amazing Adventures, em que Os Inumanos dividiam páginas com a Viúva Negra. Kirby agora tinha mais páginas e podia explorar melhor a ação e narrar seus épicos. Quando o Rei saiu do título, foi substituído pela dupla Roy Thomas e Neal Adams. Adams já era uma estrela na época e aproveitou elementos visuais de Kirby, mas deu à série características próprias, inclusive uma preocupação social, em uma trama que envolvia a questão racial nos EUA. Thomas foi logo substituído por Gerry Conway, que manteve o nível do texto, em perfeita sintonia com o desenho.        
Entretanto, a partir do número 9, Adams foi substituído por Mike Sekowsky. Para uma série que havia sido desenhada por Kirby e Adams era uma queda muito brusca e a revista não sobreviveu. Entretanto, os Inumanos continuaram fazendo parte da cronologia da Marvel e fazendo aparições ocasionais em outros títulos. Na década de 1980 eles voltaram a ter uma forte participação nas histórias do Quarteto, sob a batuta de John Byrne. No início dos anos 2000 eles ganharam uma aclamada série escrita por Paulo Jenkis e arte de Jae Lee.

Mais recentemente o grupo protagonizou uma série de oito episódios exibidos pelo canal ABC. 

quarta-feira, maio 30, 2018

CAMINHONEIROS A GREVE INFINITA - NETFLIX

O moderno prometeu


Muitos conhecem o personagem Frankenstein, especialmente graças às suas adaptações cinematográficas, mas poucos conhecem sua origem. Uma quantidade ainda menor de pessoas sabe que o livro que lançou o mito foi um dos primeiros a discutir a ética científica.
A história tem sua origem em uma noite sombria do ano de 1816. O poeta Lord Byron, que havia fugido da Inglaterra, encontrava-se em um castelo à beira do lago de Genebra, na Suíça, e junto com ele estavam vários outros intelectuais e escritores, entre eles Percy Shelley e a sua mulher Mary.
O grupo divertia-se contando histórias de fantasmas e estabeleceu-se um concurso para saber quem escreveria a história mais aterrorizante.
Para espanto de todos, foi Mary, uma desconhecida até então, que conseguiu vencer o concurso. Ela se ba-seou nas pesquisas do anatomista italiano Luigi Galvani com a eletricidade. Enquanto dissecava uma rã, ele descobriu, acidentalmente que os músculos da mesma se contraiam quando percorridos por uma corrente elétrica.
Intrigado, Galvani repetiu o experimento, publicando os resultados no livros De Verbis Eletricitatis.
Uma consequência imediata da descoberta foi a percepção de que a eletricidade parecia ter uma relação íntima com a vida. Alguns começaram até a cogitar a possibilidade de se criar vida artificial através dela.
Mary partiu dessa idéia para construir sua história. Nela, o doutor Victor (Von Frankenstein (ao contrário do que pensa a maioria das pessoas, esse é o nome do cientista, e não do monstro) rouba cadáveres e, juntando os órgãos de um e de outro, monta um novo ser, que é trazido à vida graças a uma descarga elétrica. Vendo o resultado de sua experiência, Victor se arrepende e abandona a criatura, que passa a persegui-lo.
O livro, além de ser o marco fundador do chamado romance científico (mais recentemente denominado de ficção científica), traz outras caraterísticas interessantes. A principal delas é a discussão sobre o limite ético da pesquisa científica. O extraordinário é que tal discussão se desse em plena modernidade.
O pensamento científico surge na era moderna como uma utopia. Não só o mundo, como a vida de cada pessoa seria melhorada com os avanços tecnológicos. A era da razão, propagada pelo iluminismo, tiraria a civilização das trevas da ignorância representadas pela Idade Média.
Essa crença cega na razão e na ciência é predominante na modernidade. Entretanto, essa visão idílica foi totalmente abalada com a explo¬são da bomba atômica sobre Hiroshima. Ficou claro, então, que a mesma ciência que trazia conforto, saúde e felicidade, poderia trazer horror, morte e destruição.
Mais tarde os estudantes rebeldes de maio de 68 também criticaram o caráter ideológico da ciência, seu envolvimento com o poder e a manutenção do status quo.
Boa parte dessa discussão pós-moderna é antecipada por Shelley em seu livro. O Dr. Frankenstein não tem o senso ético que deveria nortear sua pesquisa. Para ele, o conhecimento visando apenas o conhecimento, sem uma preocupação com os resultados sociais. Tanto que, ao ver o monstro, ele simplesmente o abandona, deixando-o à própria sorte.
O livro de Mary é cada vez mais atual. Afinal, com o desenvolvimento da genética, o homem pode, afinal, criar um ser humano artificial, Os obstáculos para tal experiência não são técnicos (a tecnologia para tal, se ainda não existe, existirá em pouco tempo), mas éticos.

A arte pop de David Barton


O artista David Barton é especialista em fazer releituras de obras clássicas da arte com personagens pop.



terça-feira, maio 29, 2018

O fascínio da ficção científica




                Se há um gênero capaz de arrebatar multidões e criar legiões de fãs, esse gênero é a ficção científica. Algumas das maiores bilheterias de todos os tempos são filmes de ficção científica: ET, o Extraterrestre, 2001, uma Odisséia no Espaço, Matrix, Guerra nas Estrelas. Além disso, há os ruidosos fãs de Jornada nas Estrelas, Arquivo X e Perry Rhodan, que nos levam a perguntar: o que a ficção científica tem de tão fascinante?
                Creio que a resposta pode estar em duas palavrinhas básicas da cibernética: informação e redundância. O ser humano busca a informação, a novidade, a originalidade... e foge da redundância, da chatice, da mesmice.
                Prova disso é o processo de hipnose. Ela é um transe provocado pela mente como uma forma de defesa contra um estímulo altamente redundante.
                O hipnotizador repete à exaustão as mesmas palavras, sempre num tom de voz monótono. A mente se nega a continuar a receber o estímulo e simplesmente desliga.
                Nós fazemos isso no nosso dia-a-dia. Quando alguém tenta nos contar algo que para nós é redundante, cortamos logo: “Ei, isso eu já sei!”. Por outro lado, sempre procuramos novidades. Essa busca de novidade é a mãe da fofoca e de seu irmão nobre, o jornalismo.
                A ficção científica nos fascina por apresentar um estímulo altamente informativo. Através dela, temos contato com uma realidade completamente diferente da nossa: roupas inteligentes, carros que voam, viagens espaciais...
                Tudo na ficção científica é informativo, dos equipamentos sofisticados aos hábitos das pessoas. Lembro de uma história da série de livros Perry Rhodan em que os humanos encontram seres que vivem em um planeta alagado. Eles haviam desenvolvido lábios inferiores salientes para coletar cogumelos e usavam saias de madeira que lhes permitiam ir aos locais mais fundos sem afundar.
                Mas nem todo mundo tem a mesma abertura para a novidade. Pessoas de baixo repertório (ou seja, de menor nível cultural) preferem programas, livros e filmes redundantes. O mundo completamente diferente da ficção científica as assusta. Quantas vezes não vemos indivíduos que são absolutamente incapazes de compreender um filme de ficção científica? É informação demais para eles. Não é à toa que algumas pessoas até hoje se recusem a acreditar que o homem chegou à Lua.
                Se formos procurar os fãs de ficção científica, vamos encontrá-los entre os jovens (é notória a abertura para tudo que é novo dessa idade) e entre as pessoas de maior repertório: são elas que têm maior necessidade de informação e a encontram nas viagens espaciais de Jornada nas Estrelas ou nos enigmas insolúveis de Arquivo X.

É verdade que Mussolini era contrário ao holocausto de judeus?



Aparentemente sim. Documentos revelados recentemente pelo Vaticano revelam que o líder fascista mandou uma carta para seu amigo nazista em 1933 aconselhando-o a não se deixar conduzir por uma campanha anti-semita.
Hitler não deu a mínima. As primeira leis anti-semitas e o banimento de judeus do funcionalismo público aconteceram logo em seguida à carta.
Mussolini, ao contrário, manteve judeus em altos escalões do partido fascista até 1938.
Nos campos de concentração italianos as famílias permaneciam unidas, havia escolas e atividades culturais e não existiam câmeras de gás.
As razões de Mussolini tinham pouco a ver com ética e muito a ver com a demagogia. Ele sabia que a população italiana achava absurda as idéias relacionadas ao arianismo e não aprovaria a perseguição declarada aos judeus como aconteceu na Alemanha.

Groo, o errante


Groo é uma sátira dos quadrinhos de espada em magia (a exemplo de Conan), criado por Sérgio Aragonés, famoso por seu trabalho na revista MAD.
Aragonés elaborou seu personagem na década de 1970, mas na época a política de direitos autorais das editoras americanas não era favorável aos criadores e o cartunista guardou a ideia na gaveta.
Quando a Marvel criou a linha Epic, em que os direitos ficavam com os criadores, Aragonés resolveu publicar uma história de seu personagem.
Para isso ele convidou o amigo e Mark Evanier, que ficou responsável pelos textos e diálogos.
O personagem foi publicado pela primeira vez na revista Destroyer Duck #1, em 1981 e logo alcançou grande sucesso. Afinal, não só era sátira de um dos personagens mais populares da Marvel, como também era uma das melhores revistas de humor já lançadas.
Logo o personagem ganhou título próprio pela Pacif Comics. O título depois passou pela Epic, Image e atualmente Dark Horse.
No Brasil o personagem apareceu pela primeira vez na coleção Graphic Novel, número 14, em uma história que mostrava a “morte” do personagem.
Um  dos atrativos de Groo é toda a caracterização bolada por seus criadores. Apaixonado por queijo derretido, Groo é burro como uma porta, um desastre ambulante e um guerreiro invencível. E afunda todos os barcos nos quais entra. Quando ele entra em uma cidade, os moradores sabem que estão perdidos, por melhores que sejam suas intenções (em uma sequência, um homem pergunta a outro: “Este é Groo?”, ao que o outro responde: “Não pode ser, nós ainda estamos vivos”).
A série tem também uma rica galeria de personagens secundários. Entre eles o Sábio, que tem sempre um provérbio pronto para qualquer situação e sempre tenta impedir que Groo se torne um desastre; o Menestrel, que narra as histórias, sempre em rima; Rufferto, cão fiel companheiro de Groo, tão fascinado por seu dono que acha até mesmo que ele é inteligente; Taranto, um saqueador que sempre tenta se aproveitar da ingenuidade de Groo. Além da enorme quantidade de reis que veem seus reinos destruídos pela simples presença de Groo.

Uma curiosidade é que Groo se encontrou já com Conan em uma história publicada pela Dark Horse.

segunda-feira, maio 28, 2018

A arte impressionante de Gabriel Andrade Jr.

Gabriel Andrade Jr. é Músico, Animador, Ilustrador, Artista e Roteirista de quadrinhos. Nasceu em Macau, cidade do interior do Rio Grande do Norte. Seu primeiro trabalho publicado foram ilustrações para o livro A Ordem da Rosa Branca, de Daniel Nasser, no ano de 2005. A partir de 2009, Gabriel teve seus primeiros trabalhos requisitados por editoras norte-americanas, como Kingstone Comics (The Last Convert of John Harper), Dark Horse (Aliens), BOOM! Studios (Die Hard: Year One), Sea Lion Books (adaptação do livro O Alquimista, de Paulo Coelho) e Avatar Press (Lady Death, Feral, Uber, Crossed).  Atualmente desenvolve uma série de títulos de horror e suspense com o escritor inglês Alam Moore (V de Vingança, Watchmen), com quem foi co-autor da série de sucesso internacional Crossed One Hundred.












Cujo, de Stephen King


Antes de mais nada, um alerta de spoiller: se você gosta de textos que não tenham informações sobre a trama dos livros, pule esta resenha. Impossível falar de Cujo sem contar um pouco da história.
Dito isso, Cujo é um dos livros mais impressionantes de Stephen King. É também um dos mais angustiantes. É uma obra sobre como algo pequeno pode tomar dimensões cada vez maiores, sobre como algo pequeno pode se tornar um verdadeiro terror quando ninguém parece prestar atenção ao que está vindo.
Na história, um enorme cão São Bernardo é mordido por um morcego e contrai raiva. O leitor antecipa a tragédia que se aproxima, mas nenhum dos personagens que poderiam fazer algo percebe de fato o nível do que está acontecendo, nem mesmo o mecânico dono da fazenda, que acaba sendo morto pelo cão. A trama de fato se desenvolve quando uma mulher chega com seu filho para consertar o carro e fica presa no mesmo, com a fera raivosa do lado de fora. Enquanto isso, uma infeliz união de coincidências, como o marido estar em uma viagem de negócios, faz com que o socorro pareça cada vez mais distante.
A narrativa é centrada, portanto, na mulher presa ao carro, tentando a todo custo sobreviver e manter vivo seu filho enquanto lá fora uma fera raivosa de 90 quilos parece ter como único objetivo matá-los.
Como nas melhores histórias de King, Cujo não é apenas uma história sobre um perigo externo: é também sobre os conflitos internos dos diversos personagens. O balanço entre esses dois elementos é absolutamente equilibrado, deixando o leitor constantemente com sentimento de angústia pelo destino dos protagonistas. O livro tem 330 páginas. Ali pela página 150 é impossível largar.
Cujo é, portanto, um dos livros obrigatórios de King. E a edição da Suma é um item de colecionador, com a belíssima capa dura em vermelho com a imagem da pegada do cachorro.

domingo, maio 27, 2018

O que era O trinfo da vontade?



É um filme-documentário realizado por Leni Riefenstahl em 1936. Ela documentou o Congresso Nacional do Partido Nazista e o fez com tal apuro estético que até hoje sua estética é padrão em muitas propagandas políticas. A produção contou com 135 pessoas e 30 câmeras.
O filme destaca a comunhão mística entre Hitler e a massa, enaltecendo-o.
O jogo de câmera, feito para destacar a grandeza do evento e a superioridade do Fuhrer são até hoje elogiados por especialistas. As tomadas de baixo, ascendendo pelos mastros das bandeiras sublinhava as dimensões colossais do evento. Travellings ao longo das formações militares acentuava a rigorosa ordem e o poder alemão. No vazio entre as formações e colunas, surge Hitler, quase como um deus ariano.
Nas primeiras sequências, o Fuhrer chega de avião, como um messias. As nuves se abrem à medida em que o avião se aproxima, como se ele abrigasse um messias.
No alto, sobre um palanque, Hitler domina o ambiente. Se ele pede aplausos, a multidão responde imediatamente. Se ele pede silêncio, todos se calam. Se a multidão interrompe sua fala com aplausos, ele sorri, satisfeito.
Partes do filme ainda hoje podem ser vistas em sites de compartilhamento de vídeo, como o Youtube.

Vamos ser dominados pelas máquinas?


Uma possível revolta das máquinas é tema recorrente na ficção. Do computador Hall às divertidas revoluções robóticas do desenho animado Futurama,(do mesmo americano criador de “Os Simpsons”, Matt Groenig) a ficção científica sempre refletiu o medo humano de que nossa espécie venha a ser suplantada por nossas próprias criações.
                Tal preocupação começou a afligir a humanidade no início do século XX, quando a construção de máquinas de calcular tornou possível a criação de inteligência artificial.
                O filme Inteligência Artificial, de Spielberg, baseado no livro de Brian Aldiss, Superbrinquedos duram o verão todo(e com roteiro cinematográfico de Stanley Kubrick), levanta a possibilidade de no futuro as máquinas não só serem capazes de pensar, mas também de ter emoções.
                Mas será realmente possível criar inteligência artificial? Alguns autores cibernéticos acreditam que sim.
                Em 1950, Alan Turing declarou que uma máquina inteligente seria aquela capaz de conversar com alguém e se fazer passar por um humano. Isso ficou conhecido como teste de Turing. Para ele, no ano de 2000 os computadores passariam facilmente no teste.
                Um marco da busca de inteligência artificial foi a tartaruga Elsie, criada por Grey Walter na década de 50. A tartaruga, um primitivo robô em formato de quelônio e provido de rodas, alimentava-se de luz. Quando estava em um local escuro, ela procurava cômodos em que a lâmpada estivesse acesa.
                Esse robô tinha uma característica essencial dos seres vivos: a busca pela alimentação. Todos os animais e plantas buscam comida. Mas justamente a abrangência do comportamento demonstra que Elsie não era exatamente um exemplo de inteligência artificial. Afinal, até mesmo uma minhoca busca comida.
                Talvez um passo mais interessante tenha sido dado no Brasil, na década de 70. Foi nesse período que o pesquisador Isaac Epstein construiu, com imãs, alfinetes de mapas e caixas de ovos, Gabriela, um computador cuja função era jogar jogo da velha.
                A grande inovação de Gabriela é que ela aprendia. Ela começava perdendo e, no final, sempre empatava ou ganhava.
                Até então aprender parecia ser um comportamento dos animais, em especial os humanos.
                A maneira como Gabriela aprendia também seguia as regras da natureza: através de um processo de tentativa e erro.
                Para cada jogada, Gabriela tem três bolinhas de uma determinada cor. A cada derrota, uma bolinha equivalente à última jogada é retirada, diminuindo as chances dessa jogada voltar a se repetir, mas não as eliminando totalmente. Ou seja, para cada erro, Gabriela é punida, mas a punição não é excessivamente severa.
                Epstein utilizou em seu computador o mesmo método da natureza: ela faz aprimora as espécies fazendo tentativas de mudanças, que podem dar certo ou não, de acordo com a capacidade de adaptação ao novo ambiente.
                Nós humanos também usamos o processo de tentativa e erro para aprendermos. A criança aproxima a mão e a queima. O erro é seguido, portanto, de uma punição (mas não uma punição tão grande a ponto de desencorajar novas tentativas). Com o tempo a criança aprende que pode lidar com o fogo, mas deve ter cuidado com ele.
                Pessoas inteligentes são aquelas capazes de aprender com seus próprios erros.
                Gabriela era, portanto, inteligente, pois conseguia aprender com seus próprios erros.
                Uma outra característica dos seres vivos que foi assimilada pelos entes cibernéticos é a capacidade de auto-reprodução. O vírus de computador é um exemplo perfeito de um ser artificial e auto-replicante. Uma vez instalado em um computador, ele se reproduz e providencia meios de se espalhar para outros computadores (através de disquetes, ou da Internet).
                Poderia-se argumentar que o vírus, quando se auto-reproduz, nada mais faz que seguir uma programação anteriormente inculcada nele.
                Isso é verdade, mas nós também nos reproduzimos porque somos programados para tal. A diferença é que nossa programação é genética.
                O desenvolvimento das pesquisas em inteligência artificial fez com que Ray Kurzweil, o inventor do sintetizador eletrônico, previsse que em 2030 haverá computadores tão evoluídos quanto o David do filme Inteligência Artificial.
                Kurzweil descobriu que desde 1900, quando surgiram as primeiras máquinas de calcular, a capacidade de cálculo dos computadores dobra a cada geração.
                Assim, em 2029, um PC comum teria a mesma capacidade de cálculo de um cérebro humano. Isso, somado ao fato de que nos próximos 30 anos, a ciência terá descoberto tudo sobre o cérebro humano, permitirá a construção de um cérebro eletrônico.
                Além disso, a nanotecnologia permitirá a construção de neurônios artificiais, o que tornariam os cérebros robóticos ainda mais semelhantes aos nossos, com uma diferença: eles estarão ligados à Internet 24 horas por dia, o que lhes daria acesso a grande parte do conhecimento humano instantaneamente. Fazendo um paralelo com a teoria de Jung, a internet seria para os robôs o que é para nós o inconsciente coletivo.
                Como resultado dessa evolução, Kurzweil vê um futuro em que os humanos se tornarão obsoletos.
                Previsões como essa assustaram Bill Joy, o criador do linguagem Java, que tornou possível a internet.
                Para ele, máquinas inteligente(s) e auto-replicantes são perigosas demais porque fugirão do nosso controle.
                No futuro estima-se que grande parte das coisas será feita de nanorobôs, de roupas a paredes das casas. As vantagens são óbvias. Uma roupa nanotecnológica poderá mudar de forma de acordo com a vontade do dono. Se estiver frio, um casaco, se estiver calor, uma camiseta regata. Também será possível acompanhar a moda com muito maior rapidez (razão pela qual a moda, provavelmente, irá passar por modificações cada vez mais aceleradas).
                No conto “Superbrinquedos quando vem o inverno”, de Brian Aldiss, todas as pessoas têm em seus estômagos células Croswell, nanorobôs encarregados de consumir o excesso de gordura adquirida durante a alimentação. Esse “verme” artificial permitiria ao seu hospedeiro comer até cem por cento a mais de comida sem perder a silhueta.
                Tecnologias como essas serão irresistíveis e se espalharão rapidamente, mas se algo der errado, não poderemos fazer muita coisa para consertar a situação.
                E se uma célula Croswell resolvesse consumir também o estômago do hospedeiro?
                Para Bill Joy, em breve viveremos uma ditadura cibernética.
                Opinião absolutamente oposta à de Jaron Lanier, o criador da expressão realidade virtual.
                Para Lanier, nós nunca seremos dominados pelas máquinas em razão do que ele chamou de estupidez artificial.
                As máquinas são estúpidas porque seguem uma programação e não conseguem fugir dela, pois não conseguem perceber em que situações a programação não funciona.
Entretanto, programas como Google tradutor, que aprendem com traduções feitas por humanos podem ser indício de que a inteligência artificial já não é mais tão burra.

sábado, maio 26, 2018

Guerra dos Tronos e a manobra Kansas City

ATENÇÃO: Contém spoiller
O episódio de ontem de GOT(3o da sétima temporada) foi um bom exemplo do uso no roteiro da chamada Manobra Kansas City. Essa expressão surgiu no filme Cheque mate e exemplifica a técnica usada pelos mágicos: faça todos olharem para a direita, enquanto o que é realmente importante está acontecendo à esquerda. 
É um dos expedientes prediletos de George Martin e um dos atrativos da série, uma das razões pelas quais alguns episódios surpreendem o público.
No episódio em questão acompanhamos o ataque das forças de Danierys ao rochedo Casterly, sede da família Lannister. Sob a narração de Tyrion, acompanhamos como os soldados irão invadir o castelo através de uma passagem secreta ao invés de um ataque frontal. A narrativa enaltece as habilidades e motivações dos soldados da rainha dos dragões, que lutam por fidelidade e amor a ela. O heróismo da narrativa irá constrastar com o fracasso da missão, criando uma ironia narrativa que pega o expectador desprevenido.
Mas, enquanto ocorre o ataque, que parece um sucesso, acontece, Jamie Lannister está comandando um ataque aos Tyrell, o reino mais rico e estratégico dos sete reinos.
Ou seja: Danierys conseguiu um rochedo cujas riquezas já foram todas exauridas e Cercei agora tem em suas mãos uma riqueza incalculável, que irá abastecer seu exército e pagar suas dividas.
Aliás, o ataque aos Tyrell é uma pérola da elipse: vemos apenas o exército chegando e depois Jamie caminhando entre os defensores, mortos e, finalmente, conversando com a derrotada avó Tyrell.

A desconcertante arte de Escher


Escher foi um artista gráfico holandês especializado em gravuras. Suas imagens desafiavam o olhar com figuras impossíveis ou simplesmente inusitadas. Também gostava de fazer imagens que realizavam transformações geométricas ((isometrias). É um dos mais importantes artistas visuais do século XX.