Embora a qualidade das histórias e o profundo respeito pela Amazônia fossem a tônica geral de Mister No, a série continha alguns volumes tão problemáticos que poderiam facilmente ser eliminados da cronologia sem prejuízo algum. Um exemplo claro disso é Jogo Sujo, publicado originalmente no volume #16.
A narrativa até começa de maneira divertida, embora esse início apele para um tema já exaustivamente abordado em outras edições. Um casal de turistas americanos, levado por Mister No para o interior da floresta, vangloria-se de ter abatido uma anta. Quando pedem que o guia pose ao lado deles para uma fotografia com o troféu, o herói recusa categoricamente: “Não aprecio fotografias em geral, em especial aquelas que imortalizam momentos que eu preferiria esquecer... como o extermínio de animais que não estão incomodando ninguém”.
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| A história começa com Mister No brigando com turistas. |
O comentário gera uma briga que, como de praxe, termina com o protagonista na cadeia. Quem o liberta é um indivíduo interessado em contratar seus serviços de piloto — uma situação repetida tantas vezes na longevidade da série que beira o humor involuntário (ou, talvez, deliberado por parte do roteirista).
É a partir deste ponto que os problemas estruturais começam.
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| Biopiratatira? Fazemos sim! |
O novo cliente de Mister No afirma ter chegado à Amazônia para realizar sondagens para uma companhia mineradora norte-americana — uma fala que reflete séculos de exploração predatória da região, mas que é retratada na HQ de forma assustadoramente natural.
“Tive a oportunidade de notar que, na zona onde efetuava as pesquisas, nascia espontaneamente uma erva desconhecida que possuía a propriedade de curar certas doenças de pele”, prossegue o homem.
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| A maconha provocando alucinações. É maconha ou LSD? |
A função de Mister No seria transportar, em seu icônico avião Piper, a erva misteriosa até a cidade de Curralinho, no Pará, de onde o carregamento seguiria de navio para os Estados Unidos. E qual a razão de tanto segredo? O medo do empresário de que o governo brasileiro, ao suspeitar que possui tal riqueza em suas florestas, resolvesse ele mesmo nacionalizar e exportar o produto.
Em suma: Mister No é contratado para praticar biopirataria explícita e aceita a missão com a maior naturalidade, como se não houvesse nada de antiético, lesivo ou criminoso no ato.
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| Mister No, que até então era mostrado como um herói humano e falível... |
O herói só resolve voltar-se contra seu empregador quando descobre que a tal "erva milagrosa" é, na verdade, maconha. Diante dessa revelação, movido por uma súbita moralidade contra o narcotráfico, ele decide enfrentar toda a rede de criminosos e consegue, sozinho, desbaratar o esquema.
Além do erro crasso de naturalizar a biopirataria de recursos da Amazônia como algo aceitável, a história rompe violentamente com o tom realista estabelecido na série até então. O roteiro transforma o protagonista até então anti-herói e falível, em uma espécie de Rambo invencível, capaz de resolver conflitos geopolíticos e militares por conta própria. É a síndrome do "salvador branco" em sua essência mais pura.
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| ... vira uma espécie de Rambo, que resolve tudo sozinho. |
É difícil compreender como Sergio Bonelli, que vinha produzindo narrativas tão inteligentes e pouco convencionais, tenha se rendido a um modelo de herói tão colonialista e datado. Jogo Sujo é, definitivamente, uma história para ler e esquecer que existe.






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