domingo, novembro 15, 2026

Liga da Justiça – Mundo Sem Volta


No primeiro número de sua revista própria, a Liga da Justiça enfrentou um vilão alienígena chamado Despero. O personagem de três olhos já aparecia na capa jogando xadrez com o Flash, em uma partida cujo resultado decidiria o destino dos membros da equipe.

É curioso que o Flash ganhe tanto destaque na capa, o que demonstra o quanto o Velocista Escarlate era popular à época.

Flash descobre que um ditador espacial ameaça a Terra. 


É o próprio Flash, inclusive, quem inicia a trama ao descobrir dois alienígenas que estão inventando uma arma para tentar derrotar o ditador de seu planeta natal, o temido Despero.

Quando o herói volta para a sede da Liga, encontra todos os seus companheiros em transe e o vilão propondo um jogo de tabuleiro. A cada jogada errada, uma dupla de heróis é enviada a um planeta distante. Obviamente, o tabuleiro está viciado, de forma que todos acabam sendo transportados.

Despero desafia o herói para uma partida viciada. 


Esse mote abre espaço para uma estrutura narrativa rígida, que era exaustivamente usada nas primeiras histórias da equipe e que, a essa altura, já se tornava cansativa: em vez de os heróis enfrentarem juntos uma grande ameaça, eles se dividem para resolver diversos perigos de forma isolada.

Hoje, também parece pouco verossímil que um vilão dispensasse tanta energia a ponto de criar armadilhas colossais em mundos distintos apenas para sustentar um jogo de azar com o Flash.

Cada jogada errada coloca um herói a Liga em uma situação de perigo. 


Trata-se de uma história divertida, embalada pelos bons desenhos de Mike Sekowsky, e que certamente agradou a garotada da época. Contudo, para o leitor contemporâneo, ela soa excessivamente ingênua, especialmente se comparada às histórias mais dinâmicas e humanizadas que a Marvel estava revolucionando no mesmo período.

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