segunda-feira, outubro 28, 2024

A magia da Pixar

 

Com a morte de Steve Jobs, tem se falado muito do criador da Aple e idealizador de equipamentos que revolucionaram o dia-a-dia das pessoas, como o I-Phone e o I-pad. Poucos, no entanto, lembram que Jobs teve um papel fundamental na animação: afinal, a Pixar, empresa que revolucionou a área, era de sua propriedade. O livro A magia da Pixar, de David Price (editora Campus) ajuda a superar esse vácuo.


Os que se aventurarem na leitura, deverão ser firmes para superar os capítulos iniciais, técnicos, de maior interesse apenas para quem é da área. O livro se torna interessante exatamente com a entrada de Jobs na história.

Em meados da década de 1980, a Lucasfilm queria a todo custo vender a sua divisão de computação gráfica. O divórcio de George Lucas e sua esposa havia esvaziado os cofres da empresa e Lucas não via muito futuro na geração de imagens por computador. Os executivos acreditavam que o investimento na computação gráfica só poderia ser recuperado graças a um protótipo de um computador para um público restrito. O equipamento ainda não tinha nome. Alguém sugeriu Picture Maker, mas o nome que acabou emplacando era baseado no verbo espanhol pixer (criar imagens). No final, o equipamento se chamou Pixar Image Computer.

Alan Kay, o criador do mouse, lembrou-se de um possível comprador, um multimilionário de 32 anos chamado Steve Jobs. Jobs acabara de ser enxotado da Aple por um executivo que ele mesmo contratara. Ele saíra da empresa levando consigo cinco empregados para criar uma nova empresa, a Next.

Jobs interessou-se pela compra, mas achou o preço alto. Segundo ele, se a Pixar chegasse a 5 milhões, ele compraria. Nesse meio tempo, o setor de computação da Lucasfilm produziu uma cena do filme O enigma da pirâmide, produzido por Steve Spielberg no qual um cavaleiro sai de um vitral para aterrorizar um padre. Mas mesmo assim o setor dava prejuízo e no final a empresa aceitou vendê-la pelos cinco milhões oferecidos por Jobs.

Jobs não percebeu que estava comprando uma empresa de animação. Para ele, tratava-se de uma companhia de hardware: "Jobs desfrutava da reputação de leitor visionário dos mercados do consumidor, reputação conquistada inúmeras vezes. Entretanto, se ele tivesse o mesmo olhar clínico para ler os seres humanos, teria observado alguma coisa inquietante em relação aos homens que acabara de empregar. Ele deveria ter percebido que Catmull e Smith - diretor técnico executivo e vice-presidente, respectivamente, de sua nova empresa de hardware de computadores - não tinham qualquer interesse em hardware", escreve David Price.

Jobs era influenciado pela visão da contracultura de computadores segundo a qual os pequenos computadores poderiam ser instrumentos para a liberdade pessoal. Ele não se cansava de repetir que a Aple era o lugar para as pessoas que queriam mudar o mundo levando o poder para as pessoas através do acesso à informática. Ele estendeu essa visão à Pixar: segundo ele, a computação gráfica começaria na mão dos primeiros usuários, mas logo ganharia impulso em um grande mercado popular.

Quando falava do assunto, ele criava o que muitos chamaram de "campo de distorção da realidade de Jobs": o dom que ele tinha de fazer as pessoas ao seu redor acreditarem em qualquer coisa. Os empregados da Pixar tinham de ser desprogramados após uma visita do dono, pois a capacidade de avaliação delas caia. Eles se sentavam diante dele e o olhavam para com amor nos olhos. Todos na Pixar sabiam que a renderização 3D ainda não estava pronta para os consumidores comuns - era um grande esforço até para os especialistas da Pixar - e nem se tinha certeza de que os consumidores realmente a queriam. Naquelas visitas, no entanto, os técnicos acreditavam no carismático e extremamente entusiasmado Steve Jobs.

Apesar do entusiasmo, Jobs perdia dinheiro a cada ano com a Pixar. Ele chegou a cogitar fechar o setor de animação da empresa (a desculpa para existir um setor de animação era que estas chamariam atenção para os hardwares da empresa). O Oscar para o curta-metragem Tin Toy (a história de um boneco homem-banda que se assustava com um bebê) salvou o departamento, que logo começou a fazer comerciais para tentar gerar alguma receita.

Pouco depois surgiu a proposta da Disney para realizar um longa-metragem. A primeira sinopse tinha como protagonista o homem-banda de Tin Toy. A ideia básica do que viria a ser Toy Story já estava lá: a coisa mais importante para um brinquedo é a companhia de uma criança para brincar. Mas nesse primeiro tratamento, o brinquedo era esquecido num posto de gasolina, encontrava um boneco de ventríloquo e iam parar numa sala de jardim de infância, onde encontram o paraíso e seu final feliz.

Faltava muita coisa. Os dois personagens principais queriam as mesmas coisas, pelos mesmos motivos. Katzenberg, produtor da Disney, sugeriu que o filme seguisse a linha de "48 horas" e "Acorrentados", filmes em que homens unidos pelas circunstâncias e forçados a cooperar acabam se tornando amigos após uma hostilidade inicial.

Com o tempo, os personagens foram tomando suas formas definitivas. Surgiram Woody e Buzz e uma amostra foi exibida para os executivos da Disney, no que foi chamada de sexta-feira negra. A Disney exigiu que a produção parasse até que fosse feito um novo roteiro.

O principal problema estava em Woody, que era uma espécie de tirano dos brinquedos. Numa cena ele sacudia o cão de mola: "Se não fosse por mim, Andy não prestaria a mínima atenção em você!". Em outra cena, ele jogava intencionalmente Buzz pela janela, fechava a cortina e comentava: "Ei, é um mundo de brinquedo comendo brinquedo". Era um personagem antipático, muito longe do líder sábio que apareceria no filme.

Apesar do roteiro estar se ajustando, a produção não era garantida. A Disney alocou um orçamento muito modesto (17 milhões de dólares) e até Jobs achava que iria perder dinheiro com Toy Story. Ele já desperdiçara 50 milhões de dólares com a empresa e concluiu que o melhor era tentar vender. Quando o negócio já estava quase fechado com a Microsoft, ele mudou radicalmente de ideia e resolveu bancar o prejuízo.

As principais fabricantes de brinquedos não se interessaram por Woody e Buzz e o licenciamento ficou nas mãos da pequena Thinkway Toys.

O resultado todo mundo conhece: Toy Story foi um sucesso estrondoso. Jobs fez uma oferta pública de ações da Pixar pouco depois do lançamento do filme e, no final do processo, estava U$ 1,1 bilhão de dólares mais rico - segundo Price, o erro de arrendondamento nesse valor representava praticamente o total de ações da Aple pertencentes a Jobs quando ele deixou a empresa, dez anos antes.

O livro de David Price percorre esse tortuoso caminho do fiasco à fama, mostrando um amplo painel sobre a Pixar. Embora os primeiros capítulos sejam árduos (e o livro não fale de filmes mais recentes, como Up), a partir de determinado ponto, o livro empolga principalmente por mostrar os bastidores de produções que todos aprendemos a amar.

As tentações de Santo Antão

 



Hieronymus Bosch é um dos artistas mais misteriosos e controversos de todos os tempos. Sabe-se muito pouco a respeito de sua vida. Sua obra, rica de interpretações, tem gerado os mais diversos debates.

Nascido provavelmente em 1450 nos Países Baixos, suas pinturas são carregadas de religiosidade e têm o objetivo de alertar as pessoas sobre os perigos do pecado.

A especialidade do artista era os tríptico, imagens dividas em três, com um centro e duas asas, que poderiam ser fechadas, e na tampa apresenta outra imagem.

Eu tive a oportunidade única de ver uma das obras do mestre no Museu de Arte de São Paulo – MASP. A pintura era um retábulo, um estudo para a parte central do tríplico As tentações de Santo Antão.

Santo Antão foi um homem santo que doou tudo que tinha para os pobres e foi para o deserto meditar. Lá foi tentado de todas as formas pelo demônio, tendo resistido bravamente, o que o transfomou em símbolo da resistência ao pecado e à vida mundana.

O retábulo impressiona pelos detalhes, fazendo com que passemos longo tempo visuando e tentando entender as imagens. Há um barco no formato de peixe, seres estranhos num objeto voador indistinguível, uma mulher grávida de uma cabeça, tudo isso em meio a uma paisagem que parece estar pegando fogo... a imaginação de Bosh para o bizarro e para o estranho não parecia ter limites. Não por acaso, surrealistas o consideravam um precursor.

Legião Alien – um dia para morrer

 


A Legião Alien era uma das séries preferidas pelos leitores da saudosa revista Epic Marvel. A ideia de uma legião de soldados das mais variadas raças realizando missões impossíveis no espaço dividia espaço com ótima caracterizações de personagens, roteiro bem amarrado e desenhos e diagramação inovadores.  Todas essas qualidades podem ser observadas na história Um dia para morrer, publicada no número 15 da coleção Graphic Novel, da Abril.

A história começa com um instrutor contando a recrutas sobre a glórias da Legião e seu mais famoso representante, o Capitão Vektor, que, encurralado por milhares de inimigos, enfrentou-os bravamente com apenas quatro homens. Dele restou apenas o braço mecânico, mantido como relíquia no museu da Legião.

A história começa com um instrutor falando sobre as glórias da Legião. 


Em seguida, a narrativa pula para o Capitão Sarigar, que recebe a missão de assassinar o líder dos tecnóides (um grupo de pessoas que abdica de seus corpos de carne para se tornarem androides), intalar o caos na capital tecnóide e colocar no lugar um governo favorável à Galarquia.

E o grupo que executará essa missão não poderia ser mais disfuncional: um só pensa em lucros, o outro está amargurado por ter sido abandonado pela noiva, o outro entra numa crise de consciência por ter de organizar um assassinato a sangue frio. Cada um deles muito bem representado tanto visualmente, com seus corpos alienígenas, quando psicologicamente.

O grupo de voluntários é muito diverso. 


E a trama é muito bem bolada, com um enredo que ecoa diretamente a famosa frase do filme O homem que matou o fascínora: “Quando a lenda é mais fascinante que a realidade, publique-se a lenda”.

Livro A árvore das ideias marca 35 anos de carreira de Gian Danton

 

 

Em 2024 o roteirista de quadrinhos Gian Danton completa 35 anos na área de quadrinhos. Para marcar a data, a editora Marca de Fantasia lança o livro e-book A árvore das ideais – memórias de um roteirista de quadrinhos.

O livro é uma junção de textos e quadrinhos autobiográficos e narra a trajetória do roteirista desde a infância até o momento atual, passando por sua parceria com Bené Nascimento, a criação do grupo Ponto de Fuga e até mesmo a produção literária. Também a atuação na área acadêmica é focada na obra, assim como a descoberta do diagnóstico de autismo.  

A obra traz, na parte visual, a colaboração de três dos principais parceiros de Gian Danton: Bené Nascimento (Joe Bennett) fez a ilustração da capa; Antonio Eder desenhou duas HQs e JJ Marreiro desenhou uma HQ e fez o design da capa. Edgar Franco, orientador de doutorado de Gian, assina o prefácio.

Entre as várias histórias contadas no livro estão os bastidores cômicos da criação da revista Manticore, o falso Gian Danton e o psicopata que fez com que o roteirista começasse a pesquisar sobre serial killers.

O livro tem 184 páginas e pode ser baixado gratuitamente no link https://www.marcadefantasia.com/livros/quiosque/a_arvore_das_ideias/a_arvore_das_ideias.htm.

Rodval Matias, o melhor desenhista erótico brasileiro

 

Rodval Matias foi um dos principais desenhistas da editora Grafipar. Sua habilidade para desenhar mulheres libidinosas fez dele um dos mais requisitados para histórias eróticas. Posteriormente ele produziu, para a Europa, uma adaptação do livro Os 120 dias de Sodoma, do Marquês de Sade. O roteiro ficou a cargo do Ataíde Braz. Na Europa saiu apenas como Silva. Algumas revistas nacionais publicaram esse material no Brasil, um capítulo em uma revista, outro em outra revista. Mas é um material obrigatório para fãs de erotismo. Rodval não fica nada a dever aos mestres do erotismo, como Manara ou Crepax. Para baixar o álbum em arquivo digital, clique aqui. Para ler on-line clique aqui.

A crítica colonial ao Aspas Norte

  


O Aspas Norte surgiu quando ouvi, de uma pessoa que tinha defendido TCC sobre quadrinhos na Unifap, que gostaria de apresentar essa pesquisa no Aspas Nacional, mas não tinha condições.

De fato, Amapá é o estado mais isolado da federação. Não há como sair daqui se não for por avião ou navio. E, além do gasto com transporte, entra hospedagem, alimentação etc. Só para título de comparação, este ano eu vou participar do evento do Aspas e cada trecho da passagem custou 1.800 reais, sendo 3.600 reais ida e volta. No todo, com hotel, alimentação, translado, não se gasta menos de 5 mil reais. Impensável para um estudante de graduação. Ainda mais pelo fato de que, na grande maioria, nossos estudantes da Unifap são pobres. Muitos nunca tiveram oportunidade sequer de ir para Belém. Mesmo com relação ao material de pesquisa, o acesso é apenas ao que está na Biblioteca da Unifap ou o material disponibilizado gratuitamente na internet.

O Aspas Norte surgiu para suprir essa lacuna e permitir que nossos estudantes, a maioria de graduação, tivessem uma oportunidade apresentar suas pesquisas. E fazemos isso nadando contra a corrente de dificuldades. Para se ter uma ideia, no curso de Jornalismo, só temos 4 professores efetivos ativos. Isso se soma às dificuldades de estrutura, como internet, salas etc.

Assim, me espantou muito saber que de uma crítica de uma pessoa de São Paulo a respeito dos trabalhos apresentados no Aspas Norte. Segundo essa pessoa, aqui se faz uma pesquisa ultrapassada, algo expresso em frases como: “Eles ainda pesquisam Maus! Quem ainda estuda Maus?”.

Esse é um exemplo de crítica que não é crítica, mas puro colonialismo.

A pessoa que mora em São Paulo, tem acesso a tudo de mais recente que está sendo lançado, consegue participar de todos os eventos ao preço de uma passagem de metrô, quer criticar um evento no estado mais isolado da federação, tomando como parâmetro eventos de São Paulo e a realidade da pesquisa em São Paulo.  Além de desprezar totalmente as condições regionais, a crítica parte do princípio de que a região norte não pode trilhar seu próprio caminho, mas deve seguir o que se faz em São Paulo.

Nessa visão colonial, a Amazônia é vista como um local atrasado, selvagem, inculto, cuja solução seria ansiar um dia se tornar uma grande metrópole nos mesmos moldes de São Paulo. A realidade da Amazônia, a riqueza cultural da Amazônia, é totalmente desprezada e diminuída.

Toda essa visão colonial sobre a Amazônia foi muito bem resumida na música Belém,Pará, Brasil, do grupo Mosaico de Ravena:

A culpa é da mentalidade

Criada sobre a região

Por que que tanta gente teme?

Norte não é com M

Nossos índios não comem ninguém

Agora é só hambúrguer

Por que ninguém nos leva a sério?

Só o nosso minério

 

Ah! Chega de malfeituras

Ah! Chega de triste rima

Devolvam a nossa cultura

Queremos o Norte lá em cima!

Por quê? Onde já se viu?

Isso é Belém!

Isso é Pará!

Isso é Brasil!

 

A música é de 1992. Infelimente, essa visão colonial sobre a Amazônia mudou pouco de lá para cá, como pudemos observar nessa crítica ao Aspas Norte.  

Disco Ibiza Locomia

 


Praticamente desconhecido hoje em dia, o grupo musical Locomia foi uma verdadeira febre no final dos anos 1980. Mas, por trás do sucesso, havia uma história complexa e é essa história que o diretor Kike Maíllo explora no filme Disco Ibiza Locomia, lançado recentemente pela Netflix.

Locomia surgiu no contexto cultural efevercente da Ibiza dos anos 1980, mais especificamente da cena gay. Seu criador foi o estilista Xavier Font. Os figurinos extravantes e a coreografia com leques chamaram atenção da boate Ku depois que os mesmos a invadiram pulando o muro. O grupo se tornou a principal atração da boate, tendo seu grande momento no aniversário de Fred Mercury.

Eles viviam em um prédio que se tornou o point da comunidade LGBT da ilha. O sucesso era regado com muito sexo e drogas. Uma das cenas mais interessantes e cômicas é aquela em que os pais de um dos rapazes resolvem visitar a casa. Eles acreditam que o filho trabalha como cabeleireiro para a família real. O grupo precisa limpar o local no qual havia acontecido uma orgia na noite anterior antes que o casal entre.  

A reviravolta do filme acontece quando um empresário do ramo musical se encanta com o visual e coreografia e resolve transformar o grupo em... uma boy band! Surge daí a ironia: um grupo ícone do movimento gay que não sabia cantar se tornou uma banda pela qual as meninas eram apaixonadas a ponto de desmaiarem no palco (a única mulher do grupo é expulsa graças à rejeição das fãs).

A narrativa é focada em uma audiência de conciliação que envolve o empresário e os membros do grupo. A história vai sendo contada a partir das falas de cada um durante a audiência, o que, por si só, já gera interesse. O expectador quer saber, por exemplo, o que os levou àquela situação. As cenas que mostram a história do grupo são tão frenéticas quanto as apresentações do Locomia, mantendo o interesse durante os 104 minutos de exibição.

Algo a se destacar é a atuação de Jaime Lorente, que encarna com perfeição do genial e afetado líder do grupo. Para quem o conhece pelo machão de A casa de papel vai ser uma ótima surpresa.

Uma curiosidade é que, mesmo não fazendo tanto sucesso no Brasil, o grupo teve influência na moda da época. Um item obrigatório do visual das garotas no início dos anos 1990 eram os ombreiras, mesmo em roupas despojadas, como camisas de algodão.

domingo, outubro 27, 2024

Esquadrão Atari - O herói à casa torna

 


O número 10 da série do Esquadrão Atari inicia com uma cena inesquecível: em uma splash page grandiosa como só Garcia-lópez sabia fazer, vemos Blackjack despreocupado, encostado num equipamento, acendendo um cigarro enquanto Dart olha para ele, intrigada. “Oi neném! Sentiu minha falta?”, diz ele.

Blackjack tinho sido aparentemente morto no espaço na edição 3. O mercenário explica que foi resgatado pela nave do Destruidor e que, após vária sessões de tortura, conseguira escapar.

Uma das cenas mais marcantes do Esquadrão é o reencontro de Dart e Blackjack. 

Mas paira uma suspeita, principalmente da parte de Martin Champion: Blackjack não seria um agente infiltrado com o objetivo de destruir o esquadrão?

A história apresenta duas tramas paralelas: em algum lugar do espaço, os lacaios do detruidor coletam o núcleo de um asteroide. “Maravilhoso, não? Um núcleo sólido de antimatéria radioativa! Contido por campos de força, mas repleto de possibilidades”.

O vilão está construindo uma arma capaz de destruir todo um universo. 


Seu objetivo é construir uma bomba capaz de destruir todo um universo como forma de se vingar de Champion e de toda a humanidade.

Na última trama, tormenta pula de um local a outro na Nova Terra, tentando fugir da segurança e, ao mesmo tempo, procurando respostas sobre quem o que é o Destruidor e o porque da relação conflituosa com seu pai (o que será explicado na edição seguinte).

Essa edição sintetiza as razões pelas quais esquadrão atari se tornou um clássico amado pelos leitores: o desenho maravilhoso de Garcia-López, personagens carismáticos e tridimensionais (cujo melhor exemplo é Blackjack), conflitos entre pais e filhos e um grupo de heróis incompreendido pelas autoridades.

Perry Rhodan – O flagelo do esquecimento

 


O capítulo 36 da série de ficção científica Perry Rhodan se passa em plena guerra dos saltadores contra Perry Rhodan. Os números anteriores mostraram que os chefes de clãs haviam se reunido no planeta Goszul afim de decidir o destino a Terra.

Os mutantes John Marshall, Tako Kakuta, Kitai Ishbashi e Tama Yokida haviam se infiltrado em uma nave e penetrado na reunião com objetivo de fazer com que os mercadores acreditassem que seria suicídio atacar os terranos.

Em O flagelo do esquecimento, os mutantes, com a ajuda de Gucky, colocam em ação o plano de Rhodan para livrar o planeta dos saltadores, libertando os habitantes locais de um longo período de jugo.

O plano já está expresso no título: espalhar no planeta uma doença do esquecimento. Como explica Perry Rhodan à certa altura: “Todo homem que entrar em contato com a bomba, manifesta logo sintomas de uma doença desconhecida. Placas vermelhas no rosto, dores na nuca, sensação de cansaço etc. Mas o pior vem ainda: o cérebro da pessoa atingida não funciona mais direito. Não poderá se lembrar mais de nada”.

Para que os saltadores não desconfiem que se trate de uma guerra bacteriológica, o que de fato é, os mutantes infectam primeiro os habitantes locais do planeta e são esses que passam a doença para os invasores.

Alguém da equipe editorial responsável pela publicação de Perry Rhodan deve ter pensando: “Ei, fazer uma guerra bacteriológica não é algo digno de um herói”. Ou talvez tenha sido o próprio organizador dos volumes, K. H. Scheer.

A capa original alemã. 


A solução: há um antídoto, que faz com que a pessoa volte a ter memória. Mesmo assim, deve ter parecido muito cruel usar os pobres habitantes de Goszul como vetores. Aí veio o acréscimo: a doença não só era curável com um soro, como ainda aumentava a inteligência dos curados em 20%, algo bem a calhar para os habitantes do planeta.

Lá pelo final surge mais um dilema ético: os saltadores poderiam espalhar a doença por outros planetas, provocando uma pandemia universal. Aí mais uma vez o autor Clark Darlton cria uma explicação, na voz de Perry Rhodan: depois de algum tempo a memória volta, independente do soro.

Embora tenha uma boa trama de aventura, O flagelo do esquecimento chama mais atenção pelos dilemas éticos levantados pela trama.  

American Flagg

 


American Flagg é uma mistura de distopia com sátira política criada por Howard Chaykin para a editora First em 1984.

A história se passa no então distante ano de 2031. Os EUA são dominados pela Plex, um conglomerado de empresas que se deslocou para Marte após uma grande crise que desestabilizou os Estados Unidos. Além disso, um terremoto destruiu toda a Califórnia, abrindo caminho para o surgimento de novas potências, como a Organização Brasileira das Américas.

No que sobrou dos EUA, a maioria das pessoas vive dentro de shoppings. Batalhas campais são transmitidas pela TV e se tornam verdadeiros reality shows. Grupos radicais racistas invadem casamentos interaciais e gangues de motoqueiro botam o terror no shopping depois de seu programa favorito, Bob Violence.

A narrativa caótica inclui até mesmo propagandas de sexo cibernético. 


O personagem principal é Reuben Flagg, um ator que foi substituído por uma holografia e se torna ranger na decadente cidade de Chicago onde terá de lidar com a extrema corrupção da cidade (logo na primeira história, o líder de uma gang pede dinheiro para Flagg em troca não atirar nele durante os ataques pós- Bob Violence). Como todo personagem de Chaykin, é também um garanhão, que se envolve com três mulheres apenas nas três primeiras edições.

Essa série foi absolutamente revolucionária na época tanto pelas novidades narrativas quanto pela abordagem radical. A história é entremeada de propagandas de sexo cibernético, emissões de TV e tudo mais que o autor conseguisse imaginar. Isso se refletia na diagramação totalmente não convencional. Além disso, embora não fosse sexualmente explícita, havia várias cenas que transbordavam sensualidade – certamente uma novidade para um personagem dos comics americanos.

O personagem principal é um garanhão. 


No Brasil o personagem causou grande impacto ao ser lançado pela Cedibra no ano de 1987. Foram lançados quatro números (o quarto era bem difícil de achar) junto com outros personagens da First, como Badger e John Sable. Para quem, como eu, que estava aconstumado com as histórias da Marvel e da DC, era algo realmente impactante tanto pela construção do cenário (Alan Moore, no seu texto sobre roteiro cita a série como um dos melhores exemplos de como mostrar a ambientação de maneira natural) quanto pelas inovações narrativas e, claro, a abordagem erótica.

O erotismo era um dos aspectos revolucionários da série. 


A Abril republicou as três primeiras histórias no número 3 da coleção Graphic Album, mas sem o mesmo impacto. Primeiro porque já era outro momento, em que já haviam sido publicados outros trabalhos tão ou mais inovadores. Segundo porque a Abril mudou o formato da publicação. Além disso, alguns exemplares vieram com falha de impressão em algumas páginas (eu fui um dos sorteados).  

Duplex


Um casal recém casado realiza o sonho de comprar uma apartamento em Nova York. O local parece perfeito, especialmente para o marido, que é escritor e precisa terminar o seu livro. É um duplex e o apartamento de cima está alugado para uma velhinha. Eles são impedidos pela lei de coloca-la para fora, mas tudo leva a crer que ela tem poucos dias de vida.

Essa trama simples e até caseira é o mote do filme Duplex, de Danny DeVito lançado em 2003 e atualmente disponível na Netflix.

A reviravolta da história é que a gentil e doente velhinha transforma a vida o casal em um inferno: ela bate o tempo todo na porta pedindo favores, liga a TV no volume máximo durante a noite, impedindo que eles durmam, liga para a esposa no trabalho fazendo que ela cometa um erro que leva à sua demissão...

Diante de uma situação insuportável, chega um ponto em que o casal pensa em matar a inquilina.

O filme na época foi um fracasso de bilheteria, tendo custado 40 milhões de dólares e faturado 9 milhões nos EUA, mas vem sendo resgatado com o tempo. Obviamente não se trata de uma comédia inteligente.

Esse é um típico besteirol repleto de situações absurdas, mas mesmo assim gera boas gargalhadas. É um filme perfeito para relaxar e rir um pouco sem precisar usar os neurônios.

Fundo do baú - Thundercats

 


ThunderCats foi uma série de animação desenvolvida por Rankin/Bass. A animação foi produzida por Pacific Animation Corporation, um grupo de estúdios japoneses, incluindo a Topcraft, que mais tarde viria a formar o Studio Ghibli. A primeira temporada foi ao ar em 1985 (com 65 episódios). O seriado teve quatro temporadas e um filme.
No Brasil, a série foi inicialmente exibida em 1986 até 1990 pela Rede Globo, exibindo somente os primeiros 100 episódios dos 130 produzidos. Em 1995, Thundercats voltou a ser exibido pelo canal, no bloco TV Colosso.
Atualmente é exibida no SBT, no programa Sábado Animado.

ThunderCats conta as aventuras de um grupo de felinos sobreviventes do planeta Thundera. Os gatos fogem de seu planeta  natal Thundera e são  perseguidos pelos mutantes, que buscam se apoderar da espada justiceira.
A espada possui o Olho Místico de Thundera, a fonte do poder dos ThunderCats, encrustado na empunhadura. A nave vai parar no terceiro mundo, dominado pelo malvado Mun-rá, que irá se aliar aos mutantes para derrotar os felinos.
Entre os personagens principais estão o jovem lorde dos ThunderCats, Lion-O, e os ThunderCats Cheetara, Panthro, Tygra, WilyKit, WilyKat e Snarf.

A arte elegante de Gustav Klint

 

Gustav Klint foi um dos mais importantes, senão o mais importante, pintores do estilo art nouveau. Nascido em 1862, em Viena, ele estudou desenho ornamental na Escola de Artes Decorativas. O diretor da escola, Rudolf von Eitelberger, logo percebeu o talento do rapaz e o indicou para fazer os vitrais da "Igreja Votiva".

Formado, Gustav uniu-se ao irmão e a Franz Matsch e juntos fundaram a Companhia dos Artistas, que ficou responsável por diversos trabalhos, entre eles o teto das escadarias do Teatro Imperial.  Entretanto, a rebeldia de Gustav e sua recusa em seguir o estilo histórico-realista faz com que ele se afaste desse tipo de encomenda.

A grande virada de chave de sua carreira vai ser um painel para a mansão de um magnata belga. Klint mistura o estilo realista com um estilo bizantino de mosaico, inclusive com uso de dourado, e motivos geométricos repetidos, formando um estilo que era, ao mesmo tempo, figurativo e abstrato. Será por esse estilo que ele será conhecido.

O beijo, uma representação do próprio Klint com sua amante Emilie é, provavelmente, seu quadro mais famoso. Nele, o pintor se inclina sobre a amante para beijá-la. Ela está de joelhos, à beira de um precipício. O caráter simbólico da pintura faz com que ela seja uma das mais discutidas da história da arte, sendo objeto das mais diversas discussões psicológicas.












sábado, outubro 26, 2024

Segunda temporada de Stranger Thing - as referências

 

A primeira temporada de Stranger Things já havia destacado a série como uma das mais interessantes dos últimos tempos. Os irmãos Duffer conseguiram fazer uma mescla de vários elementos da década de 1980 em uma história que funcionava bem, apesar de misturar fantasia infantil com terror (mistura que fez várias produtoras recusarem o projeto). 
Mas se faltava algo, depois da segunda temporada não falta mais. Roteiro, direção e elenco evoluíram. Há muito a se destacar nessa temporada, a começar pela construção do conflito. 
Os diretores-roteiristas sabiam que já tinham um público fiel, de modo que foram desenvolvendo a trama de maneira gradual, sem atropelos. Discípulos de Stephen King, eles se preocuparam primeiro em aprofundar os personagens, com pequenos toques de terror ao longo dos episódios e alguns ganchos de suspense. Quando a ação explode, no sexto episódio, até mesmo o insosso Bob já se tornou familiar aos telespectadores, que, nesse ponto estão verdadeiramente comprometidos até mesmo com personagens secundários.
Criticado por muitos, o sétimo episódio é um dos melhores. O encontro de Eleven com Kali pode ter irritado alguns expectadores por ter parado a trama no seu auge numa sequência que aparentemente não tinha relação com a temporada. Mas um olhar de roteirista permite perceber ali um perfeito gancho para a terceira temporada. Além, claro, de ser mais um show de construção de personagens. A genialidade na direção está em em vários momentos mostrar o poder de Kali sem o uso de fato de efeitos especiais, apenas trabalhando com a edição/montagem. Mesmo o momento em que Eleven usa seus poderes, trata-se de um efeito especial simples, brutalmente amplificado pela ótima direção.
Outro aspecto positivo é o fato da série ter arcos fechados. Os ganchos para a terceira temporada estão todos ali, mas não há pontas soltas, tudo se fecha no último episódio.


Referências 


As referências de Strangers Things davam todo um livro. Mas abaixo aponto alguns dos livros e filmes que influenciaram o seriado e, em alguns pontos são até mesmo citados:

Scanners, sua mente pode destruir, obra-prima de David Cronenberg, de 1981, sobre pessoas com poderes paranormais e a tentativa do governo de controlá-las (vale lembrar de Cronemberg dirigiu uma adaptação de um livro de Stephen King que também serviu de inspiração para ST: Zona Morta). Stranger Things se inspirou não apenas no tema, mas nos ótimos truques de direção. Cronemberg usa pouquíssimos efeitos especiais (o mais célebre é a do crânio de um homem explondindo - o que, provavelmente, deu pouco trabalho), mas consegue convencer de que estamos vendo pessoas com poderes com ótimo uso de edição e som. Quem assistiu Scanner vai perceber que foi a grande referência para as cenas de efeitos especiais do sétimo episódio.


A incendiária - livro de Stephen King sobre uma garota com poderes incendiários fugindo com seu pai de agentes do governo ligados a um projeto que pretende controlar crianças com poderes especiais.

Conta comigo - filme baseado no conto O corpo, de Stephen King que se tornou referência em histórias sobre amizade e crianças unidas em torno de um objetivo em comum. O filme é literalmente citado na sequência da linha do trem.