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sexta-feira, agosto 14, 2026

Roteiro de quadrinhos: a jornada do herói

 

  Publicado em 1949, O herói das mil faces foi um livro que revolucionou o estudo sobre as mitologias e religiões. Influenciado por Freud e Jung, Joseph Campbell vasculhou dezenas de culturas em busca de semelhanças entre seus mitos e os significados dos mesmos. O resultado foi esquematizado em doze passos, seguidos pela maioria dos protagonistas das narrativas analisadas. O resultado, além do impacto sobre o estudo mitológico, teve uma consequência inesperada: esse esquema foi usado por George Lucas para construir o roteiro de Guerra nas Estrelas. Esse fato deixou claro que o livro servia não apenas para explicar mitologias antigas, mas funcionava bem para analisar narrativas contemporâneas.
O primeiro passo do herói é o chamado à aventura. O herói é tirado de sua vida pacata e sem perigos por algum acontecimento que o chama à ação. "Um erro - aparentemente um mero acaso - revela um mundo insuspeito, e o indivíduo entra numa relação de forças que não compreende, que estão acima dele". Esse chamado, que pode ser uma simples aventura, como em 
O Senhor dos Anéis, ou uma busca religiosa, esconde uma verdade sobre o despertar do eu. É também um momento de separação dos pais e de um novo renascimento, que levará à vida adulta. O agente que anuncia a aventura pode ser sombrio ou aterrorizador, ou uma figura misteriosa. Em Promethea, de Alan Moore (talvez a história em quadrinhos que melhor ecoa questões mitológicas), a heroína é atacada por um Smee, uma espécie de demônio, o que a faz se transformar na heroína mitológica. 



Vale lembrar que, de início, o herói recusa o chamado e esse é o segundo passo. Não por acaso, Robinson Crusoé inicia com uma preleção sobre os benefícios de uma vida de classe média, sem aventuras ou dramas. Segundo Campbell, "a recusa é essencialmente uma recusa a renunciar àquilo que a pessoa considera interesse próprio". Vale lembrar, em Guerra nas Estrelas, a indecisão de Luke em seguir a aventura ou permanecer na vida pacata com seus tios. Estes, aliás, o advertem sobre os perigos da jornada. Na maioria dos mitos, o herói adere ao chamado, seja Frodo sendo obrigado a fugir com o anel, seja Luke impulsionado a salvar a princesa, seja Robinson embarcando em um navio. Aceita a aventura, o herói geralmente conta com um auxílio sobrenatural. Os jovens de Caverna do Dragão, por exemplo, contam com o auxílio do misterioso Mestre do Magos. Esse guia fornece os amuletos e os conselhos que o herói precisa para continuar a jornada, mas, como o Mestre dos Magos, não interfere diretamente na aventura. Em Guerra nas Estrelas esse papel é exercido por Obi Wan Kenobi e posteriormente por Yoda. A jornada é do herói e é ele que deve seguir esse caminho. 
  


O quarto passo é a passagem pelo limiar. Em Promethea esse momento é retratado na ida da personagem para a Imatéria. Em Crônicas de Narnia é o guarda-roupa, que dá passagem a todo um universo mágico. "Além desses limites, estão as trevas, o desconhecido e o perigo, da mesma forma como, além do olhar paternal, há perigo para a criança", escreve Campbell. O limiar representa a ida para o inconsciente, repleto de libido e de ameaças de violência. EmPromethea, a protagonista, ao passar para a Imatéria, encontra uma chapeuzinho vermelho que segura uma arma, fala palavrões e um imenso e apavorante lobo. Todos imagens arquetípicas. 

O quinto passo é a entrada no ventre da baleia, as provações e encontro com os inimigos. Nessa fase é comum o autoaniquilação. O corpo do herói pode ser cortado, desmembrado e ter suas partes espalhadas pelo mundo, como Osíris, que é morto por seu irmão Set. Essa fase representa o renascimento espiritual do herói, o desapego do ego, uma vez que essa é uma jornada de transformação. Nessa fase também é comum encontrar metáforas da mãe ou o pai, muitas vezes transformados em vilões. Luke, por exemplo, descobre que Darth Vader é seu pai. Como a jornada é um processo de individuação, o herói precisa matar a influência dos pais sobre ele. 

O passo seguinte é a apoteose, no qual o herói obtém vitórias. Muitas vezes esse passo é representado por um casamento sagrado, como Flash Gordon se casando com Dale Arden, pela sintonia com o pai-criador, pela própria divinização (Osiris sendo recomposto). Se as forças se mantiverem hostis a ele, essa fase é representada pelo roubo por parte do herói daquilo que ele foi buscar, como Prometeu roubando o fogo. 

Terminada essa etapa, cabe ao herói voltar para casa. Pode ser uma volta simples, abençoada pelos deuses, ou uma volta difícil, como a de Ulisses ou a dos protagonistas da Caverna do Dragão (um mito que ficou incompleto, uma vez que eles nunca retornaram). 

Em todo caso, o herói volta transformado e maduro e essa transformação se reflete no mundo, como Promethea provocando o fim do mundo que conhecemos e, com isso, construindo um mundo melhor.

Em suma: o herói das mil faces se torna essencial para os que querem entender melhor as mitologias, antigas e novas, apesar de Campbell nem sempre ser direto e muitas vezes se perder em alguns discussões não diretamente relacionadas ao tema. Apesar disso, o livro se destaca pela leitura intrigante e pela prosa fluída de seu autor, que exemplifica suas ideias com mitos de diversas parte do globo.

quinta-feira, julho 30, 2026

Roteiro de quadrinhos: objetos

 

A estatueta de um falcão é o que move a trama na história O falcão maltez.


Alguns objetos são fundamentais em determinadas tramas de quadrinhos.
Uma forma mais simples de uso de objetos num roteiro é o Mcguffin.
Mcguffin é aquele objeto que representa os anseios dos personagens, aquilo que o personagem e seus antogonistas querem.
Um exemplo clássico de Mcguffin é o romance policial O falcão maltez: a pequena estatueta na forma de falcão é algo que todos procuram e que provoca vários assassinatos. O desafio do detetive é descobrir o que está acontecendo e por que o falcão é um objeto tão importante (no final, descobre-se que há uma jóia dentro dele).
Os filmes de Indiana Jones sempre têm algum tipo de Mcguffin, seja a arca sagrada ou a caveira de cristal.
A caveira de crital é um exemplo de Mcguffin

Outro uso de objetos é o Leitmotiv.
Originalmente o Leitmotiv, ou motivo condutor, era uma música ou trilha que se repetia sempre que um personagem entrava em cena, caracterizando-o. Por exemplo, no filme M - O vampiro de Düsseldorf, de Fritz Lang, o assassino de crianças é sempre mostrado assoviando uma canção. Isso vai ser fundamental para a trama, pois irá permitir que um mendigo o indentifique.
Mas, como o desenvolvimento da dramaturgia, objetos também começaram a ser usados como lenimotiv, caracterizando personagens ou caracterizando mudanças em suas personalidades.
Um exemplo clássico de objeto como motivo condutor são os suspensórios no filme A montanha dos sete abutres.
Na história um jornalista sem escrúpulos chamado Charles Tatum acaba procurando emprego em um pequeno jornal do interior dos EUA depois de ser demitido de todos os grandes jornais. Logo na cena inicial, em que pede o emprego, ele percebe que o editor usa cinto e suspensórios, um indício de que ele é alguém que sempre checa as informações duas vezes, uma atitude refletida no quadro sobre seu escritório: “Diga sempre a verdade”.
Os suspensórios representam a ética jornalística em A motanha dos sete abutres

Na cena seguinte vemos Tatum usando suspensórios, uma representação de que ele se adequou ao perfil ético do editor. Algum tempo depois ele descobre um homem preso em uma caverna e resolve usar o caso, aumentando o tempo de prisão do homem para conseguir voltar para os grandes jornais. Em determinado ponto ele tira os suspensórios e os joga no lixo. Esse gesto demonstra que, a partir daquele ponto ele abandona toda a ética e será capaz de fazer qualquer coisa para conseguir sucesso, incluindo seduzir a esposa do homem preso na caverna.
Mas, seja um Mcgufin ou um Leitmotiv ou qualquer outra função que um objeto importante tenha em cena, deve-se saber lidar com esse objeto, é preciso deixar claro ao leitor que aquele objeto é importante, para que ele o reconheça.
Vamos a um exemplo de uma história policial.
A solução de quem matou o prefeito está dentro de um livro na casa do mesmo. Os policias revistam tudo, mas não olham dentro do livro.
O roteirista inteligente vai dar destaque para esse livro. Vai mostrar um plano detalhe do mesmo, ou vai colocá-lo em primeiro plano enquanto os policiais procuram uma pista e um deles diz que não estão achando nada. Mas é essencial dar destaque para o livro, ser mostrado ao leitor. Não vale o livro surgir do nada, no final da HQ, com a solução do caso.
Imagine, no entanto, que por alguma razão, a solução do assassinato deve se dar na prefeitura. Por mais que tenha sido mostrado o livro antes, não faz sentido ele ter desmaterializado da casa do prefeito e surgido providencialmente na prefeitura na hora em que o crime é desvendado. É preciso mostrar, por exemplo, alguém levando para a prefeitura. Alguém, por exemplo, pode ter pegado para ler e esqueceu na prefeitura. Ou mesmo o detetive pode ter se apossado dele para usá-lo no momento certo.
Imagine mais uma outra situação: a casa do prefeito pegou fogo após o assassinato. Depois o livro, que estava na casa do prefeito, aparece em outro lugar. O leitor vai pensar: “Ué, o livro estava na casa que pegou fogo, o livro não tinha sido queimado?”. O roteiro vai precisar explicar como o livro se salvou.
Em suma: se um objeto é fundamental para a sua trama, dê destaque a ele para que o leitor perceba essa importância e justique tudo relacionado a esse objeto.

quarta-feira, julho 29, 2026

Roteiro para quadrinhos: o texto

 

A forma diz respeito à abordagem textual escolhida pelo roteirista

A parte mais complexa do mister de quadrinhos é a forma. Nove em cada dez pessoas não tem a menor noção do que seja a forma num texto. Se perguntarmos a alguém o que achou da história, essa pessoa provavelmente se restringirá a fazer comentários sobre o enredo: "E aí tinha um monte de terroristas e o Batman chegou e deu porrada neles...". Provavelmente, se perguntarmos para essa mesma pessoa o que achou dos diálogos, ela fará cara de boba: "Como assim, tinha diálogos?".            
                A questão da forma está intimamente relacionada com o estilo, embora o estilo de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen é bem diferente da forma de V de Vingança, embora ambas sejam obras do mesmo autor, Alan Moore).
                Partindo do princípio de que esse é um assunto difícil para o leigo, limitarei meus comentários apenas a dois aspectos: o texto e os diálogos.
                O TEXTO, ou legenda,  é um recurso comumente utilizado pela maioria dos bons autores. Ele geralmente aparece nas histórias  em balões quadrados, chamados de recordatários. Pessoalmente, não gosto desse nome, pois ele lembra uma época em que a única função do texto era explicar a sequência, ou mesmo o quadrinho para o leitor. Usava-se o recordatário para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro lugar". "Algum tempo depois", "Flash dá um soco em Ming".
                Depois descobriu-se que o leitor não precisava que se lhe explicasse a cena (e devemos isso em grande parte ao trabalho de Will Eisner no Spirit). Se o desenho já está explicando a ação para o leitor, porque não utilizar o texto para aprofundar a psicologia do personagem, ou narrar eventos que o desenho não possa mostrar?
                Esse é em geral o segundo maior defeito dos roteiristas iniciantes: limitar o texto a contar coisas que o desenho pode mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito é querer explicar tudo na história segundo a lógica do mundo real. As histórias têm a sua lógica própria, definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo no qual eles vão se deslocar).
                Dito isso, podemos analisar algumas técnicas de texto.

                O texto pode ser usado, por exemplo, para que o roteirista conte a história. É o que Miller faz em A Queda de Matt Murdock. Após observar a luta entre entre Matt e o Rei do Crime (na qual não há texto, pois ele seria desnecessário), vemos ângulos cada vez mais fechados de um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei é um homem cuidadoso. A morte de Murdock não deve ser nem misteriosa e nem suspeita. Não há motivo algum para investigação. Inconsciente, mas vivo, Murdock é colocado num taxi roubado. O taxi é jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto de segurança e a porta são emperrados por um processo indêntico à ferrugem. Murdock é encharcado de bebida".
                O texto, portanto, está em terceira pessoa e no presente, mas não está explicando o desenho, ele está contando coisas que o desenhista  não poderia mostrar em tão pouco espaço.
Texto em primeira pessoa em Cavaleiro das Trevas

                O mesmo Miller usa um tipo diferente de texto em Cavaleiro das Trevas. Em um sequência, vemos Batman escalando uma gárgula e lemos o seguinte: "A dor que já dura três dias arranha minhas costas. Eu espano o pó das articulações e subo. Isso já foi mais fácil".
                O texto, aqui, reflete os pensamentos do personagem. Por  isso, ele está no presente e em primeira pessoa. As frases são curtas para dar movimento à cena. Uma vez que as HQs, ao contrário do cinema, não têm movimento, é necessário inventar alguns truques para enganar o leitor e fazê-lo acreditar que está vendo movimento.  Um deles é escrever frases curtas e distribuí-las verticalmente pelo quadro. Miller é um mestre nesse tipo de engodo.
                Apresentei dois exemplos de Frank Miller para demonstrar como, dentro de um mesmo estilo, pode haver vários formatos de legenda. Antes de seguirmos em frente, no entanto, faz-se necessário definir alguns tipos básicos de textos. 

Exemplo de narrador em terceira pessoa

PRIMEIRO TIPO – Narrador em terceira pessoa: É quando o autor, o roteirista, tem a palavra. O texto ficará em terceira pessoa e o narrador, portanto,  não faz parte da história. A história Castelos de Areia, de Gerry Boudreau e publicada na extinta revista Kripta, é um exemplo disso. Enquanto vemos uma mulher correndo, o texto diz: “Estava frio e escuro no túnel, como no útero de uma mãe morta. Ela sentiu o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artérias como uma fina camada de gelo”.
Texto em primeira pessoa


SEGUNDO TIPO – Narrador-personagem - é quando um dos personagens narra a história.  Um exemplo disso é a história de piratas que o garoto está lendo em Watchmen:  "Acordando do pesadelo, me encontrei numa lúgubre praia entulhada de cadáveres. Ridley jazia próximo de mim. Os pássaros devoravam seus pensamentos e memórias". Esse tipo de texto também pode ser uma continuação do diálogo, quando a imagem mostra algo do passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.

Gerry Conway usava muito o recurso do texto diálogo em sua fase no Homem-araha

TERCEIRO TIPO Texto diálogo - recurso muito pouco usado, mas bastante criativo. É quando o narrador parece estar conversando com o personagem. Gerry Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no início da década de 70,  costumava usar muito essa técnica. Numa sequência que mostra o aracnídeo balançando-se sobre a cidade, o texto diz: "As pessoas terminam fazendo o que é preciso... mesmo que se odeiem por  isso. E você se odeia por  isso, não é Peter? Sim, com certeza". Outro exemplo é a história Shamballa, de J.M.De Mattei, com o personagem Dr. Estranho: “Mestre das Artes Místicas. Desde que assumiu esse majestoso título, parece ter eliminado a malícia e a mesquinhez de seu coração. Pena que ainda não aprendeu a sorrir. Você caminha, uma criança brincando com as sombras da memória: a imagem do desgraçado que foi se reflete na neve ofuscante”.  
                A partir desses três tipos básicos é possível produzir uma enorme variedade de textos.
                Ainda sobre a legenda é importante considerar algumas questões. A primeira delas é a uniformidade. Se a história começou sendo narrada por um personagem, refletindo seus pensamentos, por exemplo, ela deve ser narrada pelo personagem até o fim, sob pena de dar a impressão para o leitor de que o personagem deixou de pensar. Por outro lado, se começamos no presente, é bom continuar no presente.

domingo, julho 26, 2026

A gramática dos super-heróis

 



 Algo que tenho percebido em muitas pessoas que produzem quadrinhos de super-heróis no Brasil atualmente é um desconhecimento dos elementos que compõe um gibi de super-heróis.

Embora os super-heróis tenham surgido no final da década de 1930, foi na década de 1960 que caras como Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, John Romita e Joh Buscema definiram a linguagem definitiva dos super-heróis. O jeito Marvel de fazer quadrinhos era tão inovador, tão poderoso, que a partir daí tudo que foi feito rezou pela cartilha Marvel (mesmo a antagonista DC Comics acabou depois acompanhando essa cartilha).
Assim, para fazer super-heróis é essencial ler clássicos como o Quarteto Fantástico de Lee e Kirby ou o Homem-aranha de Lee-Ditko-Romita. A linguagem está ali, em estado puro, pronta para ser estudada, aprendida e, se for o caso, revolucionada. Os caras que na década de 1980 revolucionaram o gênero, como Frank Miller e Alan Moore conheciam essa gramática dos super-heróis de cor e só conseguiram fazer algo inovador por causa desse conhecimento.
Então, vamos conhecer um pouco dessa "gramática".

Continuação 

A grande inovação da Marvel foi apresentar histórias em sequência, dentro de uma cronologia. Hoje praticamente todo mundo faz isso, mas na época era novidade. Na DC, por exemplo, era raro uma história que não concluísse dentro de um gibi.  Mas se a continuação pode ser interessante, pode também ser uma armadilha. Imagine o leitor que vai na banca, compra um gibi que não conhece e, ao lê-lo descobre que a história não termina ali, a história para no meio da ação, às vezes no meio de um diálogo. O que o leitor faz? Ele joga fora o gibi. A sequência pode ser interessante, mas para isso precisa ser bem trabalhada, precisa prender a atenção do leitor e levá-lo a comprar o próximo gibi.

A história termina em uma situação de suspense: gancho para o próximo gibi. 

Uma forma de fazer isso são os famosos ganchos: uma situação de suspense no final do gibi que deixa o leitor curioso para comprar o próximo número. Imagine: o herói está caído e alguém se aproxima para arrancar sua máscara. Sua identidade será descoberta? Compre o próximo gibi e descubra! Isso vicia o leitor. Outra forma é fazer uma mini-conclusão, como se cada gibi fosse um capítulo de um livro. Uma parte do conflito é resolvida no final daquele gibi, mas há algo maior, que o leitor só saberá como acaba lendo os próximos gibis.
O conflito foi resolvido. Mas a história terminou? Isso você só saberá no próximo gibi. 


Stan Lee e Jack Kirby nos seus melhores momentos experimentavam uma união dessas duas estratégias. Uma parte do conflito era resolvida, só para surgir um conflito ainda maior em seguida. Thor estava para ser derrotado por um inimigo invencível. Então surgia um ser poderoso e derrotava o vilão (o que fechava a trama daquele gibi). Mas aí o leitor descobria que o ser poderoso só havia feito isso porque ele mesmo queria ter a honra de matar o herói (e aí temos o gancho para o próximo gibi).

Muitas vezes o gancho desembocava no próximo gibi numa cena impressionante, numa... splash page!



Splash page ocupando a primeira página. 

Splash page

Lee e Kirby sabiam que os quadrinhos são uma mídia visual. Páginas e páginas de diálogos não são nada diante de uma imagem poderosa, de impacto, ação, especialmente para os leitores de super-heróis. Assim, colocar uma splash page no início de cada história era uma forma de agarrar o leitor, conquistá-lo já no começo. A primeira coisa a se dizer sobre  splash page é que ela deve ser uma cena de impacto e deve ser relevante para a história. Uma sequência de diálogo, por exemplo, não funciona como splash page (uma vez Kirby fez uma splash page de diálogo, mas eram dois deuses conversando algo grandioso, em um cenário grandioso, de modo que acabou valendo).

Splash page de página dupla, ocupando as páginas 2 e 3. 

Splash page deve concentrar toda a ação, mistério, suspense da história. Ela pode vir na primeira página. Ou na segunda, ou terceira página, sendo consequência direta do que veio antes. Um exemplo nesse sentido: o herói entra no esconderijo do vilão e a primeira página o mostra entrando. Na segunda ou terceira página ele está lá dentro e está sendo atacado por todos os lacaios do vilão numa imagem de tirar o fôlego!

Sequência de ação que desemboca numa página dupla 

Lembrando que a splash page, embora seja normalmente uma página inteira, pode também ocupar duas páginas, tendo ainda mais impacto. Em tempo: é na splash page que são colocados o título da história e os créditos.

Recapitulando


Nas histórias da Marvel a recapitulação sempre é integrada à história. 

Como as revistas da Marvel eram quase todas em continuação e nem sempre o leitor havia comprado o gibi anterior, Stan Lee inventou um estratagema para situá-lo. Era praticamente uma norma que nas primeiras páginas o roteirista situasse o leitor dentro da história. Para isso ele deveria, obrigatoriamente, com o texto, responder a três perguntas: Quem? Onde? O que está acontecendo? Alguns roteiristas chegavam até mesmo a colocar essas perguntas no texto, respondendo-as.


Esses são alguns elementos básicos. Para melhor entendê-los (e perceber outros elementos) vale a dica do início: ler os clássicos. Vale a pena comprar uma antologia de histórias clássicas da Marvel e aprender um pouco como essas histórias eram feitas.

domingo, julho 19, 2026

Roteiro de quarinhos - Menos é mais

 


Um sábio já dizia que escrever é cortar palavras. Em nenhum outro gênero textual isso é tão verdadeiro quanto nos roteiros para quadrinhos.

Quadrinhos são a arte da síntese. Escrever muito com pouquíssimas palavras. Tanto que muitos escritores que se aventuraram a produzir quadrinhos deram com os burros n´água.
Um dos poucos que fizeram obras-primas foi Paulo Leminiski. No começo dos anos 1980, ele escreveu algumas histórias para a editora Grafipar, de Curitiba e, mesmo poucas, entraram para a história dos quadrinhos nacionais. A razão é que Leminski vinha da publicidade, em que a síntese é essencial, e foi muito influenciado pela poesia hai-kai, também muito sintética, além de intimamente relacionada à imagem. Em outras palavras, quando foi para os quadrinhos, o poeta sabia que quadrinhos não são literatura.
Um exercício interessante é observar a evolução do texto de Stan Lee ao longo de histórias como as do Quarteto Fantástico. Nas primeiras HQs o texto parecia transbordar dos balões. Depois foram diminuindo, diminuindo e, ao mesmo tempo, tornaram-se mais poéticos, mas sensíveis. Ou seja: ao mesmo tempo em que os textos diminuíam de tamanho, iam ficando mais elaborados.
Quando comecei a escrever quadrinhos, eu logo descobri algumas dicas básicas: evita-se, por exemplo, orações subordinadas e frases que digam o que o leitor está vendo. Por que dizer “Flash, que corria velozmente, salvou a moça!”? Além de contar algo que o leitor já está vendo, o “que corria velozmente” só serve para entulhar o balão de texto. Além disso, nos quadrinhos, uma única palavra pode dizer muito.
A história Orquídea Negra, de Neil Gaiman mostra bem isso. Em uma sequência genial, o texto diz apenas: “Então o sonho me leva para longe... e/uma/vez/mais/eu/desco/ca/in/do”. Difícil não se sensibilizar com a beleza poética dessa sequência, em que o texto se une perfeitamente aos quadrinhos. Aliás, essa sequência lembra muito a poesia concreta, um movimento literário brasileiro que influenciou muito, adivinhem? Paulo Leminski.

terça-feira, julho 14, 2026

A morte do Super-homem e o deus ex-machina

 

A morte do Super-homem é um ótimo exemplo de deus ex-machina

A morte do Super-homem foi um sucesso estrondoso. Vendeu milhões de exemplares na década de 1990. No entanto, a grande maioria das pessoas que comprou na época hoje, ao reler, considera essa uma história ruim do personagem.
A razão disso é um deus ex machina.
Deus ex machina é qualquer solução que não faça parte da lógica da história. É um recurso que destrói o pacto de verossimilhança, pois o leitor percebe que há algo errado ali, algo parece não fazer sentido.
A maioria das pessoas costuma imaginar o deus ex machina como uma solução para salvar o herói. O protagonista está prestes a ser enforcado quando aparece do nada alguém para salvá-lo. Mas a morte do Super-home mostra que o deus ex machina pode ser também o oposto: alguém que aparece do apenas para matar o personagem.
A história dessa saga é atribulada.
Nos anos 1990 o departamento de marketing das editoras exigia eventos sensacionalistas que ajudassem a vender os gibis. A equipe do Super-homem decidiu casar o personagem. Mas surgiu uma dificuldade: na época o homem de aço tinha um seriado live action de sucesso e iria se casar com Lois Lane, mas só no ano seguinte. Se ele casasse nos quadrinhos, teria que ser em sincronia com o seriado.
Foi quando tiveram a ideia de matar o Super-homem. Mas o prazo era curto, então a solução foi simplesmente introduzir do nada um personagem super-poderoso que não fala uma única palavra durante toda a história, derrota todos os super-heróis (sem matar nenhum) e finalmente mata o Homem de aço. Apocalipse parecia ter sido criado com um único objetivo: providenciar a necessidade que os roteiristas tinham de criar um evento bombástico criado não só para vender gibis, mas também bonequinhos.
O personagem Apocalypse surge do nada, apenas para matar o homem de aço.

Um personagem tirado da cartola que derrota todo mundo, mas não mata ninguém além do Super-homem é um ótimo exemplo de um deus ex machina. Uma falha do roteiro que se tornou ainda mais evidente quando o personagem simplesmente voltou da morte.
Na contramão da correria que foi a morte do Super-homem temos uma das melhores sagas dos quadrinhos de super-heróis, a saga da Fênix Negra.
No número 125 da revista X-men, Claremont mostra Moira realizado testes com a Fênix e o diálogo posterior mostra ambas preocupadas que o poder imenso da personagem possa sair do controle. No número seguinte, uma “alucinação” mostra Jean Grey caçando um homem vestido de cervo, o que já demonstra o lado negro da personagem vindo à tona. A personagem pensa: “Um homem?! Eu queria matá-lo! Estava prestes a... o que está acontecendo comigo?”.
A saga da Fênix é um exemplo de solução dentro da lógica da história.

Assim como esse, vários outros indícios de que há algo errado com a personagem vão sendo mostrados até que ela se alia ao Clube do inferno na edição 132. Quando no número 134 ela se transforma na Fênix Negra, uma das maiores vilãs que o universo Marvel já conheceu, o leitor lê e pensa: “Sim, isso faz sentido. Ela era uma heroína, mas eu acomapanhei sua transformação em vilã”.
Claremont e Byrne levaram nove números construindo a lógica da história, de modo que o surgimento da Fênix Negra parece consequência óbvia do que veio antes.
Não é à toa que a Saga da Fênix é até hoje considerada uma das melhores histórias de super-herois de todos os tempos, e parece melhor a cada leitura. Ao contrário da morte do Super-homem.

terça-feira, junho 30, 2026

Roteiro para quadrinhos: a ambientação

 

Um aspecto importante na construção do roteiro é a ambientação. É necessário imaginar onde o personagem  vive, com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientação vai acabar, inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens.  Pessoas que vivem num ambiente árido acabarão tendo um comportamento árido (os tuaregs que o digam). Isso é muito claro, por exemplo, na série de álbuns Aldebaran: os personagens vivem num mundo quase completamente dominado pela água. Quando vão para um mundo desértico, tudo muda, inclusive os aspectos culturais. 
                Uma de minhas histórias chamada Vácuo mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada  pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.

                Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank Miller é violenta.
                Também é importante saber o máximo possível sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ. Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um temperamento tão irascível", diz.

                Criar uma história que se passe no futuro, num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são os seus costumes, como elas se alimentam...
                Um exemplo fantástico de criação de ambiente é o álbum A Fonte de Cyann, de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o lugar da letra O no nome da pessoa determina a classe social.
                Em Cian, quando pessoas importantes morrem, seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto. Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês, tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
                Portanto, se você quiser escrever boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler desde já livros de antropologia...

segunda-feira, junho 29, 2026

Roteiro de quadrinhos: diálogos

  Como os textos, há vários tipos de diálogos e várias técnicas. Eis alguns tipos:

Frank Miller usou a técnica do diálogo realista em Cavaleiro das Trevas

Diálogo realista  - um dos principais problemas é como construir um diálogo realista. Alguns roteiristas costumam colocar termos chulos, palavrões, na boca dos personagens.  Howard  Chaykin costuma fazer isso. De fato, isso dá uma impressão de realismo, pois as pessoas normalmente falam palavrões. O problema é que nem todas as pessoas falam palavrão e mesmo as que falam não o fazem o tempo todo. Então, como construir um diálogo realista? Há algumas técnicas. A principal delas é a do corte. Consiste em cortar o diálogo, mudando de assunto.  Isso é muito comum na linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do que alguns minutos falando de mesmo assunto. O processo natural de um diálogo é feito de cortes: uma idéia puxa outra, que puxa outra, que puxa outra, etc...Assim, começamos falando de vacas e terminamos falando de Platão.

Neil Gaiman usou a técnica do diálogo literário em Sandman. 

Diálogo literário - Um diálogo bom não é necessariamente realista. O diálogo literário é mais trabalhado que o realista, mais pomposo. Certos personagens pedem um diálogo mais literário (ou teatral). O Shakespeare que aparece nas histórias de Sandman fala de uma maneira bastante literária ou teatral porque é assim que se imagina Shakespeare falando.

Os monólogos do Surfista Prateado se tornaram célebres.

Monólogo - O monólogo é quando um personagem detém a palavra durante muito tempo. Há um recurso parecido com o do corte, que se usa para monólogos. É a técnica do aposto. Aposto é quando você coloca uma frase dentro de uma frase (os apostos costumam vir separados do resto da frase por vírgulas). Num monólogo a técnica consiste em aproveitar um detalhe da frase e estendê-lo, voltando só depois para o assunto principal. Monólogos memoráveis eram os do Surfista Prateado, escrito por Stan Lee, como este, retirado do sexto número da revista do personagem: "Até quando devo continuar aprisionado no selvagem planeta Terra? Quanto tempo suportarei até que solidão me destrua? Não, este não pode ser o meu destino eterno! Não foi para isso que renunciei a meu mundo, minha vida e meu amor! Por certo, em todo o universo não pode haver ironia mais cruel do destino! Eu, que detenho um poder além da compreensão... estou fadado a viver confinado e sem esperanças... tal qual o mais frágil dos animais! ".
Benedito Rui Barbosa, autor da novela Renascer um ótimo autor de monólogos. E o principal recurso usado por ele é o do aposto.

sexta-feira, junho 26, 2026

Roteiro para quadrinhos: Análise da história Castelos de areia

   A revista Kripta foi uma das melhores já lançadas no Brasil. Lançada pela RGE na década de 1970, ela reformulou a forma como se via o terror e fantasia até então. Antes dela, a principal referência eram as ótimas, mas já defasadas, histórias da EC Comics. Embora a revista origina (Eerie)l tenha surgido nos EUA imitando as histórias da EC, logo ela encontraria o seu próprio caminho ao publicar trabalhos mais autorais. O auge foi quando entraram os artistas espanhois e filipinos. As histórias inclusive se tornaram mais filosóficas e texto e desenho alcançaram um nível poucas vezes igualado nos quadrinhos.

Exemplo disso é a história Castelos de Areia, de Gerry Boubreau e José Ortiz (publicada na Kripta especial 1), que analiso abaixo.
Em tempo: essas histórias estão sendo relançadas em álbuns pela editora Mithos.
Castelos de areia é uma típica narrativa paralela. Nessa primeira página acompanhamos o primeiro nível dessa narrativa. Uma mulher foge para dentro de uma caverna. O texto está em terceira pessoa e tem como objetivo criar a sensação de terror, medo, angústia. Reparem nas metáforas: O túnel é frio como o útero de uma mãe morta, as paredes são enrugadas como as de um velho índio. A referência a ratos e vermes tem o mesmo objetivo. Trata-se aqui de um texto de ambientação, cuja função é colocar o leitor dentro da história, situá-lo tanto geográficamente quanto em nível de percepção que se espera dele. Nessa mesma página conhecemos um pouco mais sobre a personagem que corre e suas motivações: Ela é uma crente e está indo para o lugar onde se escondem os últimos crentes.
Nessa segunda página chegamos ao segundo nível da narrativa, agora num mundo que aparentemente é espiritual. Uma figura que logo descobriremos ser Deus constroi castelos de areia na praia enquanto a narrativa conta um pouco de sua história. É também uma narrativa de ambientação, que avisa o leitor que o cenário mudou. Estamos agora nos domínios da fábula ou da metáfora. Como a própria narrativa é metafórica (percebemos que Deus tem vários rostos e que morre a cada vez que morre um crente), o texto evita as metáforas, sendo mais objetivo.

Essa terceira página, intitulada "Lição rápida de história antiga" tem exatamente esse objetivo: situar historicamente o leitor, explicando como e porque começou a perseguição aos crentes. O leitor poderia ter começado por aí, já que esse é o ponto cronologicamente mais antigo, mas optou por um flash back para tornar a história menos linear. Uma estratégia interessante foi colocar o singular no meio do universal: no meio da narrativa mais geral, é contada  a história da jornalista que acusa o guarda de segurança. Essa é uma tática muito usada por Alan Moore, em Monstro do Pântano por exemplo, e ajuda o leitor a entender melhor os fatos mostrados.  Apenas com esse quadro sabemos que o nível de paranoia chegou a tal ponto que qualquer acusação poderia levar uma pessoa à morte. Aliás, um curioso paralelo com a inquisição espanhola. 

Voltamos para a narrativa da caverna da crente Marti. Destaque agora para o aprofundamento de relações entre Marti e Loz. O desenho ajuda muito nesse sentido. Quando o texto fala dos sentimentos de Marti, ela está em primeiro plano e Loz em segundo. Quando descobrimos os sentimentos de Loz, ele está em primeiro plano e Marti em segundo plano. Detalhes como o fato de Loz gostar de fazer amor ao ar livre dão mais verossimilhança à trama e são um ponto a mais para que o leitor acredite na história. 


Chegamos a mais um nível de narrativa (até agora já são 4 narrativas paralelas). Agora acompanhamos os policiais que irão exterminar os crentes. O texto fala sobre os personagens traidores diferenciando-os em termos de personalidade. Bosco trai os crentes por dinheiro, Reutman por ambições políticas. Interessante a metáfora no último quadrinho: as pegadas de Reutman são como pústulas na neve virgem. Como os quadrinhos são a arte da síntese, a boa escolha de palavras, de forte impacto, é de importância fundamental.
Voltamos para o nível de narrativa do planeta de deus, chamado na história de Janus Kah. Interessante que o texto procura  explorar o lado humano de Deus. Na mesma página, temos a quinta narrativa, sobre o presidente e a ironia aí é que o Presidente é mostrado como menos humano do que Deus. Mais uma ironia: a morte do último teísta pode ser o fim do Presidente.  

No primeiro quadro o texto repete duas vezes a palavra "leite": "A polícia se espalhou como leite derramado e Reutman parecia leite...". Não sei se foi erro de tradução, já que o roteirista até então havia sido bastante cuidadoso com o uso de palavras. Usar leite duas vezes como metáfora parece ser o ponto mais fraco da história. Em compensação, no quarto quadrinho, um texto bastante criativo: "Mais tarde, Marti estava rezando e Reutman atirou a faca. A prece e a lâmina ficaram em sua garganta". No final, a narrativa volta para o Presidente, agora apreensivo e torcendo para que pelo menos dois crentes escapem.

Última página da história. Com a morte da última crente, morre a última face de Deus. Interessante que a posição de Marti é parecida com a de Janus Kah para deixar bem clara essa relação. No último quadro, mais uma metáfora interessante: "Tudo que resta da passagem de Deus é a marca de sua mão. Terminados os castelos, o mar olha para ela, sofregamente". Castelos de areia é uma metáfora conhecida de sonhos (Fulano vive fazendo castelos de areia) e essa relação fica bem clara nesse último quadro. No trecho "O mar olha para ela..." temos a personificação, uma figura de estilo em que coisas ganham sentimentos ou características humanas e mostra o domínio que o roteirista tem da uso da linguagem. 
Domínio da linguagem e domínio da narrativa: Gerry Boubreau transformou uma história simples sobre uma perseguição em uma trama interessante, complexa, pela alternância de pontos de vista e narrativas. E fez isso sem prejudicar a compreensão da história.