quinta-feira, abril 30, 2020

Liga Extraordinária: século

Liga Extraordinária é um dos projetos mais curiosos de Alan Moore, por uma série de motivos. Para começar, como surgiu. O desenhista inglês Kevin O`Neil ouviu o boato de que Alan Moore iria fazer um projeto com ele. Não era verdade, mas quando foi conferir a história com o próprio Moore, os dois tiveram a ideia de realmente fazer uma série. Além disso, a proposta é interessante: reunir heróis da literatura popular do século XIX em uma liga para combater grandes perigos.
A primeira geração tinha o Capitão Nemo (do livro 20 mil léguas submarinas, de Júlio Verne), Nina (de Drácula, de Bran Stock) o aventureiro Allan Quatermain (De As minas do rei Salomão, de Henry Rider Haggard), Dr. Jekyll (de O médico e o monstro, de Robert Louis Stevenson), e Hawley Griffin (de O Homem Invisível, de H.G. Wells).
A história fez grande sucesso e ajudou a popularizar o subgênero steampunk nos quadrinhos. Também deu origem a um filme, absolutamente esquecível.
Liga Extraordinára Século integral, publicado pela editora Devir em 2015 reúne uma história posterior da Liga, ambientada entre os anos 1910 e 2009. É centrado em Nina, Alan e um agregado: o imortal Orlando, que de tempos em tempos se transforma em mulher. Os três investigam um mago que pretende gerar o anti-cristo e as investigações passam da era vitoriana para a era hippie, chegando n a era atual (embora em uma realidade paralela).
Essa saga foi escrita quando Alan Moore já estava em guerra declarada contra a DC, que comprara a editora Widstorm, e, portanto, o universo ABC, criado por ele. Em decorrência disso, Moore resolve literalmente chutar o balde, sendo mais provocativo que nunca. O anti-cristo, por exemplo, é um Harry Potter enlouquecido. À certa altura ele atinge os heróis com um raio saído diretamente de seu... pênis!
Um dos problemas da série é que o clima steampunk, que caracterizava a primeira história aqui se perde completamente, perdendo muito de seu charme. Outro problema: há um intervalo de tempo muito grande na trama, e, no meio dele, um outro álbum, Dossiê Negro. Quem não leu o Dossiê Negro, como eu, fica perdido em muita coisa.
De resto, é uma boa trama, com sequências memoráveis. Destaque para a sequência de alucinação de Nina ou aquela em que o mago troca de corpo pela primeira vez.   

Jornal O Liberal faz matéria sobre livro Cabanagem, de Gian Danton


O Liberal, principal jornal de Belém, publicou uma matéria dando destaque para meu livro Cabanagem, que está em campanha no Catarse. Clique aqui para ler a matéria.
E aí você já apoiou o projeto? Clique aqui para escolher umad as recompensas.

Direto da estante - coleção graphic novel

Graphic Novel foi uma coleção lançada pela editora Abril em 1988 para aproveitar o interesse por edições de luxo, voltadas para um público mais adulto. O conceito de graphic novel foi criado provavelmente por Will Eisner (há alguma controvérsia a respeito disso) para se referir a histórias com melhor qualidade artística e literária. No Brasil o interesse por esse tipo de edição começou com Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller.
No começo, a coleção se limitou a publicar histórias com super-heróis. Mas com o tempo começou a publicar material autoral norte-americano e até europeu. No geral, o nível era altíssimo. A coleção durou 29 números, terminando em julho de 1992.
O sucesso da coleção fez com que surgissem outras nesse mesmo formato, como a Graphic Marvel e até a editora concorrente Globo lançou sua coleção.

O uivo da górgona


Um som se espalha pela cidade (ou pelo estado, ou pelo país, ou pelo mundo?). Um som que ouvido transforma as pessoas em seres irracionais cujo único o objetivo são os instintos básicos de violência e fome. É o uivo da Górgona.
Acompanhe a história dos sobreviventes neste livro de terror, uma história de zumbis diferente, em que qualquer um pode se transformar, bastando para isso ouvir o terrível uivo da górgona.
Escrito em capítulos curtos, o livro transforma o suspense em elemento de fantasia, prendendo o leitor da primeira à última página. 
Pedidos: profivancarlo@gmail.com. 

Gian Danton: a origem do pseudônimo

Algumas pessoas têm me perguntado qual a origem do meu pseudônimo Gian Danton. Essa é uma pergunta comum, mas, olhando para trás, percebo que nunca escrevi sobre o assunto.
Gian Danton surgiu em 1989, quando comecei a publicar minhas primeiras histórias em quadrinhos, em parceria com Bené Nascimento (Joe Bennett). Um amigo de teatro, que já havia tido problemas com a ditadura militar, e vendo que minhas histórias poderiam ser consideradas subversivas, me aconselhou a usar um pseudônimo.
Além disso, na época eu estava inaugurando uma coluna no jornal O Liberal e já havia colunas de uns tais de Ivan Andrade e Ivan Oliveira (eu não havia pensado no Ivan Carlo).
Na época eu era quase obcecado pela revolução francesa. Tinha tudo que saía sobre esse fato histórico: livros, revistas, fascículos. E Dantonera o personagem mais interessante dessa trama que mudou o mundo. Os outros dois grandes revolucionários pareciam mais bidimensionais: Marat era o revolucionário radical e Robespiere era o homem de costumes austeros, que levou a revolução na direção do terror.
Danton era revolucionário radical, mas também era humano, tanto que foi o único a se levantar contra o terror revolucionário, que matou milhares de pessoas (inclusive crianças), apenas porque eram nobres ou porque discordavam de Robespiere. Era também um bom-vivant, um homem divertido e inteligentíssimo, que tinha sacadas geniais. Quando ele foi julgado, tiveram que fazer um julgamento secreto e proibi-lo de falar, senão ele era capaz de convencer até os juizes (o julgamento era uma farsa, pois Danton estava condenado desde o início).
Quando o acusaram de ter se vendido para os nobres, por exemplo, Danton respondeu: ¨Vendido? Eu? Um homem como eu não tem preço!¨.
Adotei o nome Danton para homenagear esse homem interessantíssimo. No começo eu assinava Jean Danton, mas ficava estranho, especialmente na hora de assinar.
Na época eu me interessei pelo Barroco italiano e descobri um artista chamado Gian Lorenzo Bernini. Arquiteto, pintor, teatrólogo, escutor, Bernini foi para o barroco o que Leonardo Da Vinci foi para a Renascença.
Da junção dos dois nomes, um italino e outro francês, surgiu um nome único no mundo (pelo menos ainda não encontrei no google outra pessoa com esse nome) e foi com ele que fiquei conhecido. Mais tarde, quando tentei me livrar do pseudônimo, já era tarde: todo mundo me conhecia apenas como Gian Danton.

Thundarr, o bárbaro



Thundarr, o bárbaro é um daqueles casos de séries animadas que parecem ter saído diretamente dos quadrinhos. E praticamente foram: Steve Gerber, seu criador, era roteirista da Marvel, para a qual criou Howard, o Pato, e trouxe para o design de produção o mestre Jack Kirby. Além disso, outros roteiristas de quadrinhos, como Roy Thomas e Gerry Conway escreveram episódios.
A trama mostrava um mundo pós-apocalíptico em que um planeta desconhecido passou entre a terra e a lua, quebrando essa última em dois pedaços. A civilização sobreviveu dividida em feudos governados por feiticeiros, que usam tanto magia quando a tecnologia da velha terra.
Os personagens na versão do amigo JJ Marreiro

O protagonista, Thundarr, era um bárbaro salvo do cativeiro pela princesa Ariel, uma feiticeira de boa índole. Completava o trio Ookla the Mok, um humanoide leonino. Esse último personagem foi adicionado à série por pressão dos produtores, que queriam alguém parecido com os wookiees de Star Wars. A sugestão do nome veio do também roteirista de quadrinhos Martin Pasko. Ele e Gerber estavam passando pelos portões da Universidade da Califórinia em Los Angeles (UCLA) e ele sugeriu usar a sigla como nome do personagem.

Brick Bradford: o átomo é um universo


O segundo herói de ficção científica foi Brick Bradford, escrito por Willian Ritt e desenhado por Clarence Gray. Bradford apareceu pela primeira vez na tira diária de 21 de agosto de 1933 no New York Journal.
Embora criado para concorrer com Bucky Rogers, não era um simples decalque do mesmo. Ritt tinha fixação em antigas civilizações e dotou seu herói de uma cromosfera (uma espécie de pião) que lhe permitia viajar no tempo.
Curiosamente, a viagem mais famosa de Bradford não foi uma viagem histórica, mas científica. Em viagem ao interior de uma moeda, o herói e seu amig, o sábio Kalla Kopak, são miniaturizado e transportado para dentro de um átomo. Lá ele encontra vestígios de civilizações antigas, faunas e floras primitivas, mundos habitados por pessoas muito semelhantes aos humanos. A viagem termina com os dois voltando ao tamanho normal, no laboratório, alguns minutos depois de os terem deixado.
Essa aventura teve papel essencial na difusão do modelo atômico, até então pouco conhecido. Para isso, o roteirista usou um estratagema inteligente: comparou a estrutura do átomo com o sistema solar, o que permitiu que milhões de garotos no mundo inteiro tivessem seu primeiro contato com a estrutura atômica.
Bardford fez tanto sucesso que chegou a ganhar um seriado matinê, em 12 capítulos, estrelado por Kane Richmond.
Ritt se cansou de escrever o personagem e abandonou a série em 1948. Grey parou de desenhar as tiras do personagem em 1952, por problemas de saúde. Em 1952, Paul Norris assumiu a tira diária. Em 1956, Norris começou a fazer também as páginas dominicais e continuou no personagem até 1987, quando se aposentou.

quarta-feira, abril 29, 2020

Senhor das estrelas



Em 1977, o roteirista Chris Claremont, o desenhista John Byrne e o arte-finalista Terry Austin eram ilustres desconhecidos. Nesse ano, entretanto, eles produziram juntos uma obra-prima que antecipava em alguns anos os melhores momentos do trio nos X-men. Trata-se de Senhor da Estrelas.
Publicada originalmente na revista Marvel Preview (e republicada aqui em Heróis da Tv 70 e 71), Senhor da Estrelas, como o próprio nome diz, era uma história de ficção-científica: mostra um herói salvando um grupo de pessoas escravizadas.
No meio do salvamento ele descobre que a atividade está sendo usada para gerar dinheiro para um golpe de estado no império galáctico – e, como a ajuda de um garoto e uma garota salvos por ele, irão impedir que isso aconteça.
É uma trama space opera, com direito até mesmo a luta de espadas, mas não soa artificial. A trama se desenvolve de forma verossímil. A história traz inclusive uma inovação interessante: na trama, a nave é um ser vivo apaixonada pelo senhor das galáxias (à certa altura ela chega mesmo a criar uma imagem feminina).
Claremont é conhecido por escrever exageradamente e aqui ele escreve muito, mas o texto não é supérfluo.

Já o desenho é uma atração à parte. Byrne sempre teve um traço elegante, mas nessa HQ se supera, brincando com a diagramação – em certa sequência, um mostro destrói um barco, avançando pelos quadros, junto com o texto. Já o arte-finalista Terry Austin não só torna o traço de Byrne mais refinado como o elabora ainda mais, com o uso, por exemplo, de retículas. Detalhada em alguns momentos e apenas delineada em outros, a arte-final se encaixa perfeitamente no desenho.
Infelizmente essa fase do personagem na época teve poucas histórias. E, sim, esse é o mesmo personagem dos filmes do Guardiões da Galáxia, embora nos filmes ele seja muito diferente. 

Matérias para a Folha de Londrina

Entre os anos de 1993 e 1994 eu trabalhei no jornal Folha de Londrina. Embora fosse um jornal de interior, vendia mais que o da capital, a Gazeta do Povo. Também, pudera: a Folha produzia um jornalismo revolucionário para a época, com uma diagramação mais leve, textos curtos e muita experimentação. Enquanto isso, a Gazeta era um jornal extremamente conservador.
Nesse período fiz várias matérias em parceria com Ariel Palácios, hoje corresponde internacional da Globo da revista Época. Também entrevistei gente como Carla Camurati, Neil Gaiman e Sebastião Salgado.
Fiz também várias matérias históricas (eu era o único na redação que tinha saco de passar horas na biblioteca pública consultando documentos, como jornais antigos).
Como a Folha era um jornal inovador, isso nos permitia fazer experimentações.
Na redação eu era conhecido como a pessoa que tirava leite de pedra. Uma pauta básica sobre turismo em Curitiba virava motivo para um texto literário sobre o pouco conhecido Parque do Mate.
Um dos textos que mais gosto dessa fase é a entrevista com Carla Camurati, que segue o modelo de entrevista perfil, com descrições intercaladas à fala da personagem.


Desafiador


Em 1986 a DC lançou uma minissérie do personagem Desafiador (também conhecido no Brasil como Deadman) escrita por Andrew Helfer e ilustrada por José Luís Garcia-Lopez. Essa série foi merecidamente lançada aqui em edição de luxo pela Panini.
Esse é um daqueles casos em que uma HQ vale essencialmente pelos desenhos. Em 1986 Garcia-López estava na sua melhor forma e cada quadro, cada página dessa HQ é um quadro que um fã de quadrinhos poderia pendurar em sua parede – a começar pela linda capa.
Já o roteiro... o roteiro vai e volta e você não consegue entender muito bem onde se quer chegar. A maioria dos problemas é causado pelo próprio protagonista que, ou está fazendo bobagens ou está se deixando levar pelo destino e tendo pouca participação real na soluções. O personagem provoca a morte do próprio irmão e até a destruição da cidade sagrada mantida pela deusa Rama Kushna (é impressionante que ele não provoque também o fim do mundo!).

Azatoti vai fazer 200 anos!


A república do Cunani


A região amazônica tem uma rica história, muitas vezes desconhecida da própria população local. Exemplo disso é uma república independente surgida no estado do Amapá cuja história é contada no livro “Os selos postais da República do Cunani”, de autoria do alemão Wolfgang Baldus, recentemente lançado pelo Senado Federal.
No segunda metade do século XIX a região entre os rios Araguari e Oiapoque era uma terra de ninguém. A região também chamda de contestado, era reinvindicada tanto pela França quanto pelo Brasil, mas ninguém se animava a gastar pólvora para conquistá-la. A solução foi declarar o local uma região neutra até que se encontrasse uma solução definitiva para o ligítio. Era uma terra de ninguém.
Em 1880 um aventureiro francês, Ferréol Guigues, um suíço, Paul Quartier e dois norte-americanos descobriram ouro na região. Após a morte dos americanos, os dois resolveram criar uma empresa para explorar o ouro.  Guigues foi a Paris em busca de investidores e conheceu Jules Gross, escritor, jornalista e membro da sociedade geográfica. Gros ajudaria os aventureiros a conseguirem dinheiro.
Em algum momento surgiu a ideia de transformar a região em uma república independente como forma de atrair ainda mais os investidores.
O local escolhido para a sede do novo país foi a região do Cunani (a forma como os índios locais chamavam o peixe tucunaré). O localidade consistia em 30 cabanas e 200 almas.
Nessa época a região era dominada por capitanias, cada uma chefiada por um capitão.
O capitão do Cunani era Trajano Supriano Benítez, um ex-escravo que viera de Belém ao ouvir boatos de que havia ouro na região. Ele escolhera o local porque a região era essencialmente habitada por negros e, como eles, queria que a região fosse governada pela França, já que naquele país a escravidão havia sido abolida.
No ano de 1887, Ferréol Guigues e Paul Quartier chegaram ao Cunani com armas e alguns barris de run.
Sentados em um cabaré, eles convidavam todos que passavam a beber com eles. A única condição era assinar um documento. Esse documento era a declaração de independência da região do Cunani. Sessenta pessoas assinaram, o que dá uma boa ideia da quantidade de run oferecida pelos aventureiros.
O documento dava a presidência do novo país para Jules Gross e nomeava um ministério – todo composto por europeus, a maioria dos quais nunca nem soube da honraria, a exemplo do Ministro da Educação Pública e da Cultura, um negociante de selos de Bruxelas.
Qual a primeira coisa que um governante de um novo país faz? Selos, claro! Pode parecer surreal, mas os selos eram uma forma de legitimar um país: se ele tinha selos, tinha Correios e naquela época isso era sinônimo de civilização. Além disso, se o selo era usado em cartas internacionais, significava que outros países reconheciam a existência da república.
Mas esses primeiros selos eram tão primários que pareciam ter sido feitos por uma criança de cinco anos. Além da imagem simples (uma estrela), trazia o preço invertido – o que faz acreditar que quem imprimiu não tinha muita noção do processo de impressão, já que letras e números devem estar invertidos na matriz para ficarem corretos no impresso, o que não aconteceu.  
O trio também cunhou moedas e criou uma bandeira (toda verde com as cores da França num quadrado no canto superior esquerdo). Eles passeava por Paris como se fossem autoridades estrangeiras e a auto-propaganda era tanta que acabou chamando a atenção das autoridades. A república fictícia teve até uma “guerra civil”, quando Guigues depôs Jules Gros do cargo e esse não aceitou a situação.
A coisa se arrastou por anos, teve outro presidente, outros ministros (alguns sabendo, outros não) até que as autoridades resolvessem acabar com a brincadeira. A essa altura, a anedota havia se tornado séria: já haviam sido recrutados 12 mil homens para invadir a região e garantir a existência do da República do Cunani.
Essa não foi a primeira vez que a região se tornou um país fictício. Em 1874 um tal de Prosper Chaton, ex-consul francês no Pará proclamou-se Presidente da República do Cunani. Essa primeira República do Cunani acabou por puro azar: Infelizmente Chaton era um jogador e acabou perdendo o seu país numa mesa de jogo de Caiena.  

Propaganda é a alma do negócio


publicidade é o mais conhecido método de promoção, mas não necessariamente o de maior retorno. Enquanto outras estratégias, como a de prêmios, concursos e amostras, podem ter um impacto imediato sobre as vendas, a publicidade pode se refletir nas vendas só depois de um longo período. Entretanto, esse é o tipo de promoção que produz os resultados mais duradouros. Sendo assim, a publicidade tem resultados lentos, mas sólidos.
Por isso, chega a ser engraçado ver aqueles donos de lojinhas que colocam um anúncio na TV e acham que no dia seguinte o seu estabelecimento estará repleto de fregueses. O bom resultado de uma publicidade depende de uma série de fatores, entre eles a escolha da mídia correta e do horário certo. Exemplo disso é o caso de um colégio de Belém (PA) destinado ao público de alto poder aquisitivo. Os diretores do colégio foram procurados por um locutor de rádio que lhes fez uma proposta tentadora de divulgação. Como resultado, o colégio viu seu produto ser anunciado em um programa brega, transmitido ao vivo de uma das praias mais populares do Pará. Como resultado, o colégio foi associado com algo popularesco e de baixa qualidade, justamente o oposto da imagem que se pretendia passar. Foi necessário fazer toda uma nova campanha só para desfazer a imagem negativa que esse episódio deixou.
Antes de fazer qualquer anúncio publicitário, o profissional de publicidade deve ter em mente a resposta para duas perguntas: Para quem estou enviando essa mensagem? Com que objetivo?
A resposta de “Para quem?” define o público-alvo. Se o público-alvo são os executivos, não se deve anunciar no programa da Xuxa. Se o público-alvo são os operários que acordam cedo e, portanto, dormem cedo, não se vai anunciar em programa de madrugada. Caso o público-alvo more no interior, em regiões em que o rádio tem mais força que a televisão, o mais interessante é anunciar no rádio.

A resposta para “Com que objetivo?” dá o enfoque da campanha. Pode, por exemplo, ser uma campanha de varejo, que tem como único objetivo vender um produto específico. Mas pode ser também um anúncio que tem como objetivo criar uma boa imagem da marca, levando o consumidor a tornar-se fiel a ela. As respostas para todas essas perguntas são conseguidas através do briefing. 

Uma dúvida frequente é: qual a diferença entre publicidade e propaganda? Publicidade vem do latim “publicus”, ou seja, aquilo que é público, e era usado para os anúncios de produtos pintados nos muros das casas. Já propaganda vem da palavra, também latina, “propagare”, difundida pela igreja católica por meio do Congregatorio Propaganda Fide (congregação para propagação da fé) na época da contrarreforma.  Assim, publicidade passou a designar a divulgação de produtos e serviços, e a propaganda passou a representar a divulgação de ideologias, partidos etc. Assim, existe a publicidade do Bombril e a propaganda política. No entanto, no Brasil, os dois termos são usados como sinônimos no dia a dia das agências de publicidade.

terça-feira, abril 28, 2020

Zuzu Angel

O filme Zuzu Angel (Sérgio Resende, 2006)  conta a história da estilista brasileira, famosa nos EUA, que teve um filho preso, torturado e morto pela Ditadura Militar. A partir de então, empreendeu todos os esforços para tentar achar o filho do corpo e depois, quando ficou claro que nem o corpo existia mais, denunciar o ocorrido. É um filme que poderia cair facilmente no dramalhão, algo como foi Olga, mas foi salvo pelo ótimo roteiro e pela direção inspirada. Os personagens são muito bem trabalhados, como ótimas interpretações de Patrícia Pillar no papel título e Daniel de Oliveira como o filho.
Um recurso narrativo interessante foi contar a história através de flash-backs. Zuzu recebe a confissão de um dos torturadores que mataram seu filho e está fugindo dos militares, na tentativa de passar os documentos para a Anistia Internacional. E o restante da história é contado com flash backs sobre flash backs, de forma não-linear. Um filme soberbo. Destaque também para a ótima abertura com fotos da época e a pungente música: “Não se assuste pessoa, se eu te disser que a vida é boa!”.

Charlie Brown e a psicologia

Conta-se que um psiquiatra, chegando ao seu consultório, encontrou um bilhete de seu primeiro paciente, dizendo que estava dispensando o tratamento com médico, pois havia encontrado a causa de seus traumas. E ilustrava a situação com uma tira de Peanuts.
A história, real ou lendária, ilustra a incrível capacidade que Schulz tinha de perceber os dramas e traumas humanos, sintetizando-os na figura de crianças. Umberto Eco disse que a ¨a poesia dessas crianças nasce do fato de que nelas encontramos todos os problemas, todas as angústias dos adultos que estão nos bastidores¨.
Nessa história aparentemente ingênua, encontramos os mais variados tipos humanos e seus conflitos.
Charlie Brown, o personagem principal, é o estereótipo do fracassado. Ele não consegue empinar uma pipa ou chutar uma bola. A única vez em que ganhou algo na vida, foi um corte de cabelo. ¨Mas eu sou careca, e meu pai é barbeiro!¨ retrucou ele. Noutra ocasião, dançou com a rainha do baile, mas foi incapaz de lembrar de nada desse acontecimento.
Se Charlie Brown é o a bigorna, na qual batem todos os males e dissabores da vida, a menina Lucy Van Pelt, irmã de Linus, é o martelo. Sua vida é provocar traumas no pobre Minduim, mostrando a cada momento o quanto ele é incapaz. Sua tirada mais clássica é fazer Charlie Brown acreditar que finalmente será capaz de chutar a bola, para tirá-la no último momento. Interessante que, apesar disso, ninguém jamais pensa em culpá-la pela derrota do time. O culpado é sempre aquele que não conseguiu chutar a bola.
Uma biografia escrita recentemente publicada com o título de Schulz and Peanuts dá a entender que o próprio autor colocava suas neuroses nas tiras, razão pela qual elas parecem tão reais. O autor o descreve como um homem solitário, tímido e infeliz, dominado por figuras autoritárias, como sua primeira esposa e sua mãe, ambas representadas na personagem Lucy. Schulz se identificaria tanto com Charlie Brown, o fracassado, quanto com Schroeder, o músico. Este último seria o lado artístico, através do qual ele se libertaria da tirania da esposa. Sintomaticamente, outra cena famosa é a de Lucy tentando conseguir a atenção do pianista, que a despreza solenemente enquanto toca.
Nesse sentido, Snoopy, provavelmente, representaria a liberdade criadora. Se Charlie Brown é o pé no chão, as tristezas e arguraras da vida, Snoopy pode viajar o mundo e até mesmo ser um famoso piloto da I Guerra Mundial. Não por acaso, Charlie Brown é o personagem predileto dos adultos, que vêm nele seus traumas (a tirinha é a mais recortada, exibida e enviada a colegas nos EUA) e Snoopy é o personagem preferido das crianças pequenas, que ainda vislumbram na vida mais seus pontos positivos que negativos.
A tira foi criada por Schulz no início da década de década de 1950 e rapidamente tornou-se um sucesso, chegando a aparecer em mais de 2600 jornais em todo o mundo, chegando a ter um público leitor estimado em 355 milhões, em 75 países.
Na década de 1970 o sucesso da tira levou ao surgimento do desenho animado, que era pessoalmente supervisionado por Schulz. Ao invés de descaracterizar a obra, o desenho a ampliou para além dos limites dos quatro quadros diários.
De todas as histórias exibidas, a de natal é provavelmente mais lembrada por uma geração que cresceu assistindo a esses desenhos. Indo muito além da melancolia habitual, o episódio captou o espírito natalino como poucas vezes isso foi feito. É como se, em meio a todos os traumas e problemas da vida, ainda houvesse espaço para a felicidade de momentos simples e singelos.

Solomon Kane



Robert E. Howard é muito conhecido pelo bárbaro Conan, mas poucos dos que acompanhavam as aventuras do cimério nos quadrinhos sabem que seu primeiro personagem de sucesso foi outro, o puritano Solomon Kane. Aliás, os contos originais eram praticamente inéditos no Brasil até 2015, quando a editora Generale publicou um livro com todos os contos do personagem.
O primeiro conto do puritano foi publicado em agosto de 1928, na revista Weird Tales. Howard havia sumetido o texto anteriormente para a revista Argosy, que pediu várias alterações e ofereceu a módica quantia de 80 dólares. Já o editor da Weird Tales gostou tanto do personagem que ofereceu um bom pagamento e a capa daquele número. O personagem fez enrome sucesso entre os leitores, abrindo caminho para Conan.
O volume mostra que Howard era um escritor muito acima dos autores de pulps. Ele depurou o estilo pomposo de Lovecraft criando algo que influenciaria muita gente, inclusive George Martin, de Guerra dos Tronos.
O texto era repleto de adjetivos. As névoas eram prateadas, as brisas eram fracas, o odor era mortiço, a mesa era rústica. Isso normalmente é visto como um defeito na literatura, mas Howard sabia manejar esses adjetivos para criar uma prosa poderosa e impactante. Um exemplo: “Restou a impressão de ter cambaleado por séculos histéricos em meio a estreitas e sinuosas ruas, nas quais demônios gritavam, lutavam e morriam, enquanto a terra se desprendia e tremia sob sues pés vacilantes, entre paredes titânicas e colunas negras que se sacudiam contra o céu e arrebentavam em volta de Kane, em um trovejar que preenchia o mundo”.
Acrescente a essa narrativa poderosa, um personagem interessante. Segundo Alexandre Callari (que traduz o volume e escreve a apresentação), “O puritano é, possivelmente, o personagem mais complexo de Howard, superando ate´mesmo o bárbaro Conan”. De fato, as dubiedades de Solomon são parte do seu charme: é puritano, mas usa magia negra, é racista, mas se alia a um feiticeiro africano, é frio e calculista na esgrima, mas também é uma fera irrefreada.
Os nove contos desse volume essencial são uma ótima amostra de como Robert E. Howard era um grande escritor. Pena que outros personagens do autor, como Sonja e Kull ainda não tiveram edições semelhantes.

Nova recompensa no Catarse do livro Cabanagem


Os gatos foi meu primeiro livro publicado, no ano de 1998, pela editora Módulo com ilustrações de Antonio Eder, Luciano Lagares e José Aguiar.. É a história de uma menina cujo gato desaparece e vai procurá-lo e, claro, se envolve em muitas aventuras. As situações nas quais ela se envolve foram pensadas a partir de quadros famosos da história da arte. Entre os artistas homenageados estavam: Klint, Norman Rockwell, Matisse, Leonardo da Vinci, Lautrec, Van Gogh, Escher, Munch, Renoir. A capa mostrava a menina e seu gato dentro de um quadro de Miró.
A novidade é que eu consegui achar um exemplar a mais desse livro e estou disponibilizando como recompensa no Catarse. É uma chance única de adquirir um livro que jamais será republicado.
Acesse o link e escolha recompensa: https://www.catarse.me/cabanagem_a9fd




Isaac Asimov Magazine


Isaac Asimov magazine foi a mais importante revista de contos de ficção científica já publicada no Brasil. Era um tijolão de centenas de páginas em papel jornal com os melhores escritores de FC do mundo (incluindo brasileiros). 
Para se ter uma ideia passaram por suas páginas gente como George Martin (na época desconhecido no Brasil), Carlos Orsi, Orson Scott Card, Frederick Pohl, Jorge Luiz Calife, Gerson Lodi-RibeiroRoberto De Sousa Causo e Charles Sheffield, cujo conto "Pesadelos da mente clássica" eu considero um dos mais importantes textos de FC de todos os tempos. 
Era uma publicação obrigatória para os fãs de literatura de gênero na década de 1990. Durou 25 números - um verdadeiro feito em país que não lê. 
Levei anos tentando montar a coleção e finalmente consegui todos os números.

Aldebaran, uma das melhores HQs de FC de todos os tempos


Aldebaran é talvez o melhor exemplo de HQ em que a trama é toda desenvolvida a partir da ambientação. A série, criada pelo brasileiro Luiz Eduardo Oliveira, o Leo, é campeã de vendas na Europa e considerada uma das melhores séries de fantasia e ficção de todos os tempos.
Leo nasceu no Rio de Janeiroe, em 1944. Em 1971 fugiu do Brasil para escapar da repressão do regime militar. Foi para o Chile, Argentina até voltar para o Brasil, onde trabalhou com publicidade. Sua primeira HQ foi uma história de ficção-científica publicada na revista O Bicho. No final da década de 1970 conhece a revista Metal Hurlant, que teria forte influência sobre seu trabalho, e resolve tentar a sorte na França. Depois de anos publicando pequenas histórias em revistas como a L'Echo des savanes e Pilote, em 1991, a convite do escritor Rodolphe, começa a desenhar a série Trent, de grande sucesso.
As boas vendas lhe permitem lançar sua própria série. É quando surge Aldebaran.
A história se passa em um planeta marítimo colonizado por humanos. Mas, depois da primeira expedição, a colônica perde o contato com a Terra. Assim, Aldebaran fica totalmente isolada e passa a ser governada por uma ditadura militar-religiosa, que, entre outras coisas, força detentas a engravidarem para ajudar a povoar a colônia. Uma nova lei pretende obrigar todas as mulheres a engravidarem a partir dos 17 anos. A música é proibida e músicos são obrigados a se esconderem.

A história começa em uma pequena vila de pescadores onde começam a ocorrer fenômenos estranhos. Os peixes desaparecem. Um Nestor (uma espécie de baleia com braços) encalha na praia. Pescadores encontram na superfície um peixe das profundezas. Finalmente, o mar se transforma em uma espécie de gelatina e destrói uma vila de pescadores. Um homem misterioso parece saber o que está acontecendo e, ao se envolverem com ele, dois sobrevintes passam a ser perseguidos pelos militares.

Além da ótima trama e dos desenhos para lá de competentes, Aldebaran chama atenção especialmente pela forma como Leo cria toda uma ambientação alienígena e como a trama gira em torno dessa ambientação. A criatividade do quadrinista para criar visualmente e conceitualmente a flora e a fauna de Aldebaran, por exemplo, é impressionante. Um exemplo: o polvo da areia é capaz de mimetizar a forma de animais para atraí-los e capturá-los com seus tentáculos espalhados sob a areia. Ou as caravelas, animais flutuantes que produzem gás hélio usado pelos humanos em dirigíveis. Aliás, a própria Matrisse, o animal misterioso que parece estar por trás de todos os fenômenos estranhos, é um exemplo da complexidade dessa composição de cenário.
Junte a isso personagens cativantes, tridimensionais, como o trapaceiro Pad, e temos uma HQ obrigatória para todo fã de ficção científica.
A série, composta de cinco volumes, fez tanto sucesso que ganhou duas sequências, Betelgeuse e Antares. No Brasil a série foi publicada pela Panini até a segunda parte, Betelgeuse. Antares continua inédita entre nós.

segunda-feira, abril 27, 2020

A arte clássica de Alex Raymond

Alex Raymond foi o homem que revolucionou os quadrinhos de aventura. Seu personagem Flash Gordon foi tão popular que serviu de inspiração até mesmo para Star Wars. Seu traço clássico serviu de inspiração para milhares de artistas e, durante muito, tornou-se um paradigma da ficção científica nos quadrinhos. Confira abaixo algumas de suas artes espetaculares.











Os quadrinhos e o castelo do Graal

No livro HE, o psicólogo norte-americano Robert Johson explica a psicologia masculina através do mito da busca do Santo Graal. O personagem principal é o jovem Percival, um cavaleiro da Távola redonda.

Certo dia, durante suas andanças, ele entrou em um castelo belíssimo e imponente. Era ali que estava o Santo Graal, o cálice usado por Jesus durante a última ceia.
Todos o recepcionaram muito bem e ele se sentiu feliz e maravilhado com os poderes do Graal. O cálice podia, por exemplo, fazer surgir a comida que o convidado desejasse. E podia também curar qualquer ferida.

Na manhã seguinte, quando acordou, ele não encontrou mais ninguém no castelo. Estava completamente abandonado, e ele teve de ir embora.
Percival passaria o resto de sua vida tentando encontrar novamente o castelo do Graal.
Para Robert Johnson, o episódio é uma metáfora de algo que ocorre com todos os jovens durante a fase da pré-adolescência.
Essa é uma fase particularmente difícil, pois o menino não é mais uma criança, mas ainda não é adulto.
Todos os meninos entram no castelo do Graal ao menos uma vez na vida e essa experiência irá marcá-los pelo resto da vida. Assim como Percival, eles passarão o resto da existência tentando voltar para o castelo.
O que tudo isso tem a ver com quadrinhos?
Pare para pensar. Se tem mais de vinte anos e continua gostando de quadrinhos é porque há uma boa lembrança associada a eles.
Em outras palavras: muitas pessoas - e eu entre elas - entraram no castelo do Graal graças aos quadrinhos.
Tenho conversado leitores de gibis e todos eles têm algum episódio semelhante ao de Percival.
José Aguiar, desenhista da Manticore, saía de casa todos os dias de manhãzinha com sua bicicleta e ia direto para um sebo próximo de sua casa, onde ele comprava ou trocava gibis.
Essa experiência o marcou profundamente e eu não tenho dúvida nenhuma de que esse foi um dos fatores que o influenciaram a se tornar desenhista.

Lembro que quando estávamos na sétima série a revista preferida de todos era a Superaventuras Marvel. Nós sabíamos a data em que ela chegava nas bancas e saíamos correndo para ver quem chegava primeiro.
Como tinha pouco dinheiro para comprar gibis, eu usava de um estratagema. Eu conhecia um sebo que ficava próximo da Igreja e que vendia revistas a preço de banana. Eu passava lá todo Domingo e comprava as Heróis da TV, que uma amigo da escola colecionava. Depois eu vendia para ele, pelo dobro do preço, mas antes eu lia e relia a revista e esses momentos eram tão sagrados que me faziam esquecer a chateação que era ser obrigado a ir à igreja.
Aquela experiência - comprar a revista e nem esperar chegar em casa para começar a lê-la - era uma verdadeira entrada no castelo do Graal.
Só com a saga da Fênix foram centenas de entradas no castelo do Graal, até porque os X-Men, assim como a busca do Cálice Sagrado, são um mito sobre o fim da infância (prometo falar sobre isso em outro artigo).
Cada vez que eu leio uma HQ é como se eu estivesse voltando àquela época mágica da pré-adolescência.
E quando escrevo histórias, fico imaginando que talvez eu esteja proporcionando a outros garotos as mesmas sensações que eu sentia lendo quadrinhos.
É interessante notar que o tipo de quadrinho que você lê na pré-adolescência vai influenciar seu gosto pelo resto da vida.
O desenhista Antonio Eder odeia super-heróis. Também, pudera: ele passou toda a pré-adolescência lendo revistas Kripta e nesse período nunca botou os olhos num gibi de super-heróis.
O desenhista Bené Nascimento (Joe Bennet) passou essa fase lendo HQs do Jack Kirby. Hoje ele compra qualquer coisa sobre o velho Jack, até caríssimos fanzines importados.
Pare um instante e pense. Se você gosta de quadrinhos, é bastante provável que você tenha, em algum momento, entrado num castelo do Graal feito todinho de histórias em quadrinhos.