domingo, junho 21, 2026

O homem de Chicago

 


Giancarlo Alessandrini é um artista conhecido do público brasileiro principalmente por suas colaborações nas séries Ken Parker e Martin Mystere. São trabalhos em preto e branco, com aproximadamente uma centena de páginas. Em O homem de Chicago, publicado na coleção Um homem uma aventura, da editora Bonelli (publicada aqui pela Ebal em 1977), ele nos apresenta um trabalho em um álbum em cores.

 A história se passa na Chicago da época dos gangsteres, como Al Capone.

O traço de Alessandrini fica muito bem colorido. 


O álbum é focado no grupo secret six, que teria existido na época e se especializara em realizar o trabalho que a polícia não fazia, fosse por medo ou por receber dinheiro dos bandidos.

O grupo reúne indivíduos tão díspares quanto uma cantora, um astro de Hollywood e um ex-assassino da máfia tomado como morto. Cada um deles tem um segredo a esconder, de modo que acabam sendo chantageados por um líder enigmático, que faz com queles coloquem as quadrilhas da época em rota de colisão, o que leva, por exemplo, ao massacre do dia de São Valentino.

O grupo é formado por pessoas muito diferentes entre si. 


Como se vê, Alessandrini mistura fatos reais com ficção para construir uma visão ampla do que foi a era dos gangsteres e transforma isso numa leitura fluída, extremamente agradável, que a gente lê de um fôlego. E ainda nos reserva uma interessante reviravolta no final.

Seu traço limpo e elegante funciona muito bem em cores chegando a um resultado que é inclusive superior aos seus quadrinhos em preto e branco.

O roteiro mistura fatos históricos, como o Massacre de São Valentino, com ficção.


O homem de Chicago é certamente um dos melhores álbuns da coleção Um homem uma aventura. 

O Ponto de Fuga

 

O encerramento do primeiro curso de quadrinhos realizado no Pará foi marcado por uma noite em uma pizzaria na qual compareceram até gente que não fazia parte do mesmo. Estava ali a nata dos quadrinhos paraenses: Andrei Miralha, Paulino, Marcelo Marat, Bené, eu, Alan Noronha e muitos outros.

O nome do grupo era uma referência à técnica de perspectiva, mas carregava também uma forte simbologia. O grupo era um ponto de fuga para todos nós diante de todas as dificuldades e incompreensões da sociedade e até da família. Era um local onde poderíamos nos refugiar juntamente com outras pessoas que compartilhavam da mesma paixão pelos quadrinhos.
Criado o grupo, a primeira iniciativa foi fazer uma exposição para marcar a criação do Ponto de Fuga. Essa exposição aconteceu no saguão da Biblioteca pública Arthur Viana em setembro de 1991. Além dos originais de quadrinhos expostos, havia as revistas em quadrinhos do acervo da biblioteca infantil (aquele mesmo que descobrira e que estava ajudando os bibliotecários a catalogarem). Bené colaborou com uma imagem do Rorschach em tamanho A3, em aguada, que foi colocada no painel principal da exposição.
Foi um sucesso.
A biblioteca era um local pelo qual passavam milhares de pessoas todos os dias, de modo que a exposição chamou muita atenção, inclusive de pessoas que também tinham o desejo de fazer quadrinhos e se juntaram ao grupo. Também houve uma boa repercussão na mídia (eu fazia jornalismo na UFPA e agia como assessor de imprensa do grupo). Aliás, virou uma tradição fazer, todo ano, uma exposição ou um grande evento com palestras, geralmente no Dia do Quadrinho Nacional.


(Trecho do meu livro A árvore das ideias - Lin para baixar: marcadefantasia.com/livros/quiosque/a_arvore_das_ideias/a_arvore_das_ideias.htm)

Gerações, de John Byrne

 


Entre os vários trabalhos de John Byrne para a DC, um dos mais interessantes foi Gerações, publicado em 1999.
Gerações mostrava a evolução dos personagens Batman e Superman, os dois primeiros da DC com uma novidade: Byrne fazia os personagens envelhecerem (um ano para cada ano do mundo real). Além disso, ele mostrava os personagens como eles eram retratados naquele período – o que levou a críticas de aficionados por cronologias, mas é justamente um dos aspectos mais divertidos dessa minissérie.
Na primeira história, em 1939, o Superman é desenhado ao estilo de Joe Shuster, seu emblema é triangular e ele não voa, apenas pula. E Batman era chamado de Bat-man, tinha orelhas muito pontudas e uma capa que simulava as asas de um morcego. A razão disso é que era assim que esses personagens eram retratados nesse período.
A HQ mostra versões alternativas dos heróis da DC. 


Quando a história pula para 1959, Byrne simula o estilo amalucado da era de prata. Batman usa uma máscara praticamente sem orelhas de morcego, usa um girocóptero e enfrenta um galpão que ganhou vida, pés, mãos e rosto – e o vence cavalgando-o. Enquanto isso, Superman se transforma num monstro gigante e é salvo por Jimmy Olsen com um capacete mental. O capítulo é uma divertida homenagem à era de prata e aos enredos surreais do período.
Aliás, divertido é um ótimo adjetivo para essa mini. Mesmo depois, quando a história pula para 1999, uma época em que os quadrinhos se tornaram sombrios, o que vemos são sempre heróis sorridentes, sem muitos dramas de consciência ou dilemas. São heróis e ponto – algo que talvez falte ao gênero nos últimos tempos.
O sucesso foi tão grande que estimulou Byrne a fazer uma segunda série, Gerações 2, cobrindo alguns vácuos na história e introduzindo outros heróis da DC. A história de abertura, com Gavião Negro, Falcões Negros e outros heróis enfrentando nazistas é eletrizante. Além disso, é empolgante ver John Byrne desenhando diversos heróis da DC – embora aqui ele faça lápis e arte-final, o que deixa seu desenho menos detalhado.
Novamente o sucesso fez com que ele pensasse em uma continuação. Geração 3, no entanto, não foi uma boa ideia. Byrne já tinha usado todos os seus truques e preenchido todas as lacunas. Ele então resolveu fazer uma história grande – ao contrário das histórias curtas das séries anteriores – de invasão alienígena. Essa última não tinha o charme das outras e o roteiro era confuso.
Os filhos dos protagonistas também se tornam heróis. 


Essa série sofreu nas edições brasileiras. Gerações 1 e 2 foram publicados pela Opera Graphica. Embora a impressão fosse boa, havia problemas de balonamento (em alguns momentos parecia que uma criança estava escrevendo o texto dos balões). Já Gerações 3 foi publicado pela Mythos, que botou um papel de qualidade ruim, uma impressão que deixava tudo muito escuro (o texto introdutório de Byrne é um bom exemplo desses problemas de impressão, sendo praticamente impossível de ler).

Caipira picando fumo, de Almeida Júnior

 


Almeida Júnior era, essencialmente, um Jeca. Talento precoce da cidade de Itu, foi estudar no Rio, na academia Imperial de Belas Artes, onde era conhecido por suas roupas e linguajar matuto. Assim que pôde, voltou para Itu e ficou por lá até a cidade ser visitada pelo imperador D. Pedro II, que, ao ver a qualidade do artista decidiu bancar do próprio bolso a ida dele para a Europa. Mas, em Paris, sonhava em voltar para Itu. Voltando ao Brasil, assim que ganhou fama o suficiente para pintar os próprios temas, passou a pintar os caboclos do interior paulista. Caipira picando fumo é um dos melhores exemplos dessa fase. A tela mostra o personagem em um momento frugral: picando o fumo para fazer o cigarro de palha. É uma das melhores representações do jeca, o caboclo do interior de São Paulo ou de Minas.

O mistério de Edwin Drood

 


Charles Dickens foi um dos mais importantes escritores do século XX, responsável por criar a imagem que temos atualmente do natal. Ele tinha uma relação interessante com Edgar Allan Poe. O autor inglês excursionou pelos Estados Unidos quando Poe iniciava sua carreira literária e influenciou-o diretamente. No final da vida, Dickens foi influenciado por Poe e colocou seu talento a serviço do gênero criado pelo autor do conto “Os crimes da rua Morgue”. O resultado disso é o livro O mistério de Edwin Drood.          
Dickens escreveu seu texto e publicou-o em fascículos ao longo do ano de 1970. Quando estava pouco mais da metade, morreu, sem deixar nenhuma anotação de como pretendia resolver o mistério do estudante que desaparece em uma noite de tempestade.   
O romance ficou inacabado e se tornou, ele mesmo, um mistério. Quem teria matado Edwin Drood? Teria ele realmente morrido?
Dois anos depois de morto, Dickens terminou o texto através do médium norte-americano Thomas P. James (algo que parece ter saído diretamente de uma das histórias do próprio Dickens).
A edição que li, do Clube do Livro, de 1978, publica o final sem aviso sobre o adendo mediúnico. Além disso, traz diversos erros de revisão (em determinado ponto “livres” é grafado como “livros”), mas o volume permite perceber como Dickens se saía no gênero policial. Dickens parece estar mais preocupado com os personagens (e há vários deles antológicos, como o garoto Delegado), ao contrário de Poe, em que a ênfase está na construção da trama.
O final mediúnico apresenta um assassino óbvio, embora traga uma preocupação em mostrar o detalhamento da investigação. Mas não parece Dickens. A motivação do assassino é resumida em uma frase e quem leu Um conto de duas cidades sabe que o autor inglês era capaz de grandes reviravoltas em suas tramas.
O ideal é ler o livro como uma obra aberta, imaginado como teria sido o final escrito por Dickens vivo.

Em tempo, a edição da Lachâtr, mais recente,  é mais honesta que a do Clube do Livro, pois avisa que o parte do livro é de origem mediúnica. 

Fundo do baú - O sítio do pica-pau amarelo

 


A obra infantil de Monteiro Lobato teve várias adaptações para TV. A Tupi apresentou as histórias do sítio entre 1952 e 1962, num programa ao vivo. Em 1964 foi a vez da TV Cultura. Em 1967, a Bandeirantes.

Mas foi na década de 70 que surgiu a mais célebre versão do Sítio do pica-pau amarelo. Dirigida por Geraldo Casé, essa versão contava com roteiros de grandes autores, como Benedito Rui Barbosa e Marcos Rey. Um dos destaques dessa nova versão era a trilha sonora, composta por grandes mestres da MPB da época. A música de abertura, de autoria de Gilberto Gil, tornou-se extremamente famosa ao sintetizar perfeitamente um programa no qual tudo podia acontecer: “Marmelada de banana/bananada de goiaba/goiabada de marmelo/sítio do pica-pau amarelo”.

A série foi gravada no bairro O bairro da Barra de Guaratiba, no Rio de Janeiro. O sítio, a casa, o quintal e o curral foram construídos ali. Já algumas cenas internas eram gravadas no estúdio da Cinédia.

Embora alguns personagens, como as crianças Pedrinho, Narizinho e a boneca Emília tenham tido vários atores que passaram pelos papéis, Zilka Sallaberry e Jacyra Sampaio se tornaram, respectivamente as eternas Dona Benta e Tia Nastácia.

Talvez um dos maiores diferenciais dessa versão tenha sido a pegada de aventura, fruto principalmente do desenvolvimento dos efeitos especiais, que permitia levar os personagens aos mais variados locais ou trazer os mais diversos personagens para o sítio. Entre os mais memoráveis está o episódio do Minotauro, que chegava a provocar medo em algumas crianças.

O programa fez tanto sucesso que durou nove anos, indo de 1977 a 1986.

Jornada nas Estrelas: A Nova Geração – Simbiose

 


Durante a primeira temporada de A Nova Geração, enquanto a série ainda buscava um tom próprio, houve muitos acertos e grandes erros. O episódio "Simbiose" resume bem esses dois aspectos.

No episódio, a Enterprise investiga interferências magnéticas em um sol quando recebe um pedido de socorro de um cargueiro prestes a cair em um planeta. Ao contrário das expectativas, os tripulantes priorizam o teletransporte de um carregamento misterioso para a nave da Federação e só depois se transportam, o que resulta na morte de duas pessoas. Esse comportamento ilógico estabelece o suspense que sustenta todo o primeiro ato.

Conforme a trama se desenrola, descobrimos que os sobreviventes pertencem a dois planetas distintos: dois são de Ornara, que possui um desenvolvimento tecnológico relativo, e os outros dois de Brekka, que curiosamente não domina a viagem espacial. Ornara é assolada por uma praga e depende de um remédio fornecido pelos brekkanos — na verdade, o único produto produzido por eles.

A Dra. Crusher, no entanto, descobre que a doença não existe mais e que, na verdade, a substância é um narcótico altamente viciante. Isso a coloca em rota de colisão com o Capitão Picard: ela defende que a verdade seja revelada aos ornarianos, enquanto o capitão argumenta que isso romperia a Primeira Diretriz, que proíbe a interferência em outras civilizações.

No desfecho, Picard consegue resolver a situação aplicando a premissa da não-interferência de forma brilhante, usando a própria filosofia da Federação para encerrar o ciclo de exploração.

Essa premissa permite discussões filosóficas e éticas profundas, e o episódio poderia facilmente ser o melhor da temporada, não fosse o didatismo e o moralismo excessivo. O ponto baixo é a cena em que Tasha Yar faz um longo discurso sobre os perigos das drogas; é como se o roteirista subestimasse o público, recorrendo a um monólogo expositivo para explicar o que já estava evidente na narrativa.

sábado, junho 20, 2026

O imperador de Nova York

 


Revoltas de robôs são um tema básico da ficção-científica. Claro que uma série tão ampla como Perry Rhodan deveria em algum momento abordar o assunto. É o que acontece em O imperador de Nova York, número 31 da série, escrito por W.H. Shols.

Na história, os saltadores – adversários que haviam surgido no número 28, Cilada Cósmica – reprogramam os robôs da terceira potência, fazendo com que eles se revoltem contra os humanos. Isso cria uma dificuldade a mais numa situação que já tinha duas outras frentes de batalha (a batalha contra a frota dos saltadores e a batalha no planeta gelado), o que demonstra a competência do organizador da série àquela altura, K. H. Scheer.

Shols, o autor deste volume, tem o irritante hábito de abusar de frases nominais, algo que se repete à exaustão no volume, a começar pelo início do (“Uma transição no hiperespaço”), mas, quando não está insistindo nesse cacoete, escreve bem e sabe trabalhar com o suspense, como no trecho:

- Foi um serviço excelente – disse Rhodan, elogiando o capitão. Faltou alguns segundos antes da hora. No mesmo instante veio a reviravolta.

Shols reforça que aquela é uma ameaça que deixa até mesmo Rhodan receoso. Mas no final, os terranos conseguem debelar a rebelião dos robôs e o leitor não entende exatamente como isso aconteceu, até porque são muitas frentes de batalha e nem todas são abordadas. À certa altura, Rhodan consegue capturar um dos robôs rebelados. A impressão que se tem é de que ele usará aquele para descobrir uma maneira de reprogramar os outros robôs, mas isso não acontece.

A capa original alemã. 


É curioso hoje observar como os escritores daquela época  -  início dos anos 60 – imaginavam o futuro. O que causa mais estranhesa é o momento em que Rhodan precisa introduzir informações no computador e faz isso com cartões perfurados. Os caras imaginaram naves de um quilômetro de diâmetro com uma tecnologia super-avançada, mas não conseguiram pensar nas utilidades de um teclado.

Em tempo: o título O imperador de Nova York se refere a um robô que se auto-denomina imperador (depois se descobre que pelo menos uma dúzia de outros robôs fizera o mesmo). Como o assunto não é muito explorado, a impressão que fica é de que o autor pensou primeiro num título de impacto e depois adaptou o livro a ele.

Os nazistas e a propaganda que não parecia propaganda

 

O filme O jovem hitlerista Quex foi uma das principais peças de propaganda nazista

                Pode parecer terrível, mas quase toda a propaganda atual tem suas origens no nazismo. Um dos assessores de Hitler era  Goebbels, um gênio da propaganda. E a idéia revolucionária de Goebbels era a seguinte: uma propaganda, para funcionar, não pode parecer propaganda.

                Ninguém gosta de assistir propagandas. Você gosta? Ninguém gosta. Então a melhor propaganda é aquela que parece tudo, menos uma propaganda.

                Vamos ver como era isso na prática nazista.

                Um filme sintomático, que fez muito sucesso na Alemanha da década de 30 foi O jovem hitlerista Quex. No filme, Quex é um rapaz bom-caráter e bem-intencionado. O pai, alcoolatra e marxista, bate nele e o obriga a cantar a internacional comunista. Os companheiros nazistas o protegem. O pai, com o tempo deixa de beber e se reabilita, tornando-se um nazista. O final da fita mostra Quex, assassinado por comunistas, agonizando e vislumbrando a imagem de jovens uniformizados sob a proteção da suástica.

                Precisa dizer mais alguma coisa? O filme, embora fosse um drama, era pura propaganda, e por isso fez sucesso. Por outro lado, quando a propaganda era muito óbvia, a rejeição era grande.

O judeu eterno: pessoas saiam do cinema vomitando. 


                Quando Hitler resolveu adotar a solução final para os judeus, ele percebeu que seria necessário preparar o espírito dos alemães para a matança que se seguiria. Ele encomendou a um dos oficiais da SS um filme que tivesse essa função. O resultado foi um fiasco. O filme, O Eterno Judeu, tencionava mostrar como eram verdadeiramente os judeus por trás das máscaras. E era bastante óbvio. Quando falava na sujeira dos judeus, apareciam moscas na tela. O filme compara os judeus a ratos e mostra um fervilhante amontado de roedores avançando contra o espectador.

                O filme foi um fracasso. As pessoas saiam do cinema vomitando e poucos ficavam até o final.

O judeu Suss mostrava uma mocinha ariana sendo assediada por um judeu devasso. 

Goebels resolveu, então, fazer a sua versão. Ele encomendou a um de seus diretores um filme sobre o judeu Suss, um ministro das finanças alemão do século XVIII que seduzia as mulheres e explorava o povo com altos impostos. O filme traz aquela historinha básica de toda novela mexicana: um casal de namorados está apaixonado, mas a moça está prometida ao judeu rico. O rapaz é aprisionado, mas consegue escapar e no final o vilão acaba sendo enforcado em praça pública.

                A fita foi um sucesso, chegando a ter grande bilheteria até mesmo na França. Isso porque, embora fosse pura propaganda, não parecia propaganda.

O violeiro, de Almeida Júnior

 


Monteiro Lobato considerava Almeida Júnior o maior pintor brasileiro de todos os tempos. Para ele, o pintor era o único que havia realmente entendido a alma brasileira. Sobre o quadro O violeiro, o escritor paulista escreveu que era “uma criação soberba da verdade, do sentimento, do colorido exato e de tonalidade local. Dentro daquele corpo sente-se pulsar o coração ingênuo dos nossos musicistas espontâneos, filhos do campo e do ar livre”.
Embora tenha estudado na Europa, Almeida Júnior nunca deixou de ser um caboclo de Itu e, assim que ganhou fama o suficiente para produzir seus próprios temas, dedicou-se a retratar o povo do interior de São Paulo e seus costumes.
O violeiro é um dos melhores exemplos dessa fase. Em uma casa de pau a pique, um sertanejo se senta à janela e toca uma moda de viola para uma mulher (sua esposa?), que o acompanha cantando. A tela revela a influência do realismo francês, corrente artística que deixou de representar reis e deuses do passado para se concentrar no povo comum.

Noção Zero, de Rafael Senra

 

 

Em 2023, o quadrinista Rafael Senra começou a se incomodar com as histórias em quadrinhos que tinha na gaveta, algumas delas incompletas e resolveu publicá-las numa antologia. Essa edição saiu em 2019 com o nome de Noção Zero e reúne três histórias: O super abacaxi; Lincoln, o (in) conveniente e Head Shop, além de algumas tiras de Lincoln. Em comum a todas essas histórias, personagens sem noção, que criam confusões para si mesmo e para os outros.  

Um problema no volume é que as histórias são apresentadas em uma ordem cronológica inversa. O super abacaxi, por exemplo, foi a última ser feita, mas é a primeira a aparecer, o que pode dar ao leitor desavisado (que não leu o prólogo) a impressão de que ela é a mais antiga.

A falta de noção de Lincoln cria problemas para ele, mas principalmente para os amigos. 


Lincoln, o inconveniente é um personagem realmente memorável e tosco, que poderia gerar muitas outras tramas. Na história, um tal de Paulo finalmente tem a chance de se encontrar com Patrícia, uma garota pela qual é apaixonado, mas Lincoln está na mesma praça e, por mais que o outro tente se livrar dele, Lincoln acaba acompanhando o casal até uma sorveteria, transformando o encontro amoroso num pesadelo. O desenho de Rafael Senra aqui está menos desenvolvido, especialmente na comparação com outras histórias, mas o bom roteiro compensa e garante boas risadas.

Head Shope é uma incursão de Senra no underground. 


Head Shop é uma incursão de Rafael Senra no underground, a começar pelo título, que remete diretamente ao estilo psicodélico de histórias de autores como Robert Crumb. Na trama, dois personagens conseguem uma viagem para os EUA e, fascinados, resolvem conhecer uma loja de maconha. Para não serem pegos pela polícia, eles compram vários acessórios, mas nenhuma droga. Ocorre que um deles é confundido com Raul Seixas, o que causa toda a confusão. Feita dois anos depois de Lincoln, é possível perceber a evolução do traço de Senra. Essa é outra história que nos pega pelo humor, especialmente graças ao plot twist do final.

Em Super Abacaxi é nítida a influência de Will Eisner. 


O super abacaxi é a mais recente delas e mostra um autor mais amadurecido em termos de narrativa e desenho. Trata de um roteirista e um desenhista de quadrinhos que criam um super-herói brasileiro e estão (em especial o roteirista) convencidos de que se trata de uma obra de gênio – eu já encontrei muitos desses. O humor aqui não é tão óbvio, mas existe. Destaque para o final, que lembra muito as narrativ as de Will Eisner.

O álbum, de 34 páginas, custa 15 reais. A primeira está esgotada, mas, segundo o autor, em breve teremos uma segunda tiragem.

Jornada nas estrelas – corte marcial

 

Jornada nas estrelas é uma série cuja pluralidade de temas surpreende. Havia histórias de terror, de ação, filosóficas... e até uma trama de tribunal: Corte marcial, da primeira temporada da série clássica.
No episódio, Kirk é acusado de provocar a morte de um tripulante, ejetando sua cápsula antes do alerta vermelho (que seria a dica para que o tripulante abandonasse a cápsula). Para piorar, o computador da nave tem um registro que parece provar que Kirk é culpado.
O episódio tem alguns problemas de verossimilhança, como o fato da cápsula precisar ser operada por um tripulante em uma situação de perigo e o fato de ser possível manipular os registros da nave – incluindo o registro visual, forjando um vídeo. A filha do oficial morto também aparece com um visual que parece saído diretamente de um concurso de cospobre.
Apesar desses problemas, é um episódio que diverte, especialmente graças à atuação de Leonard Nimoy, que tranquilamente joga xadrez com o computador em uma das sequências enquanto seu capitão é julgado (e, como sempre, essa ação será essencial para a solução do episódio) e de William Shatner, que consegue passar diversos nuances da personalidade do Capitão Kirk, do divertido ao arrogante. Shatner era, provavelmente, o melhor canastrão de todos os tempos.
Se esquecermos os exageros e falhas no roteiro, a história consegue prender a atenção do leitor com uma interessante reviravolta final. Talvez atualmente, com os programas de computador capazes de produzir simulacros a trama fizesse mais sentido.

Sonja – O demônio no labirinto

 


Embora sejam contemporâneos e tenham vivido aventuras juntos, Conan e Sonja são muito diferentes, inclusive em termos de estrutura das histórias. Embora seja um personagem de espada e magia, as histórias do cimérios são mais cruas e mais realistas. Sonja, ao contrário, vive histórias mais fantasiosas e algumas vezes chega até mesmo a usar a magia a seu favor.

Exemplo disso é a história O demônio do labirinto, publicada em Red Sonja 2. A história, escrita por Roy Thomas e desenhada pelo sempre fantástico Frank Thorne, começa com a guerreira andando pelo porto e vendo duas caravelas se chocando misteriosamente, o que faz com que toda a tripulação dos dois barcos morra. “Pelos olhos negros de Eruk! Nenhum navio se choca contra outro como dois animais cegos!”, exclama a donzela. “Será que estou sonhando?”.

A história inicia com um fato aleatório: dois navios se chocando. 


Esse início inusitado e aparentemente aleatório, é o começo de uma trama que vai se desenrolar num labirinto no qual a guerreira ruiva vai parar após ser sequestrada por um gigante mesmerizado.

Além da própria dificuldade do labirinto, o local é mágico, e provoca alucinações na guerreira. Mesmo assim, ela consegue sair, apenas para e deparar com um mago caído, que lhe diz que ela é a primeira mulher a conseguir a façanha de sair do local e, como tal, ela poderá libertar um demônio de sua maldição, tornando-se sua noiva. “Eu não tenho a menor intenção de ser mulher de ninguém!”, responde a ruiva.  

Frank Thorne retratava Sonja com cabelos selvagens, olhar felino e lábios decididos. 


O mago a avisa para pegar os ossos dos guerreiros mortos que encontra no caminho e usá-los no momento certo. Quando Sonja encontra um feiticeiro maligno que a ataca com uma horda de demônios, parece o momento certo e os ossos se transformam numa legião de guerreiros esqueléticos. Conseguem imaginar Conan usando um recurso semelhante?

E os barcos que se chocam no início? Lá pelo final da história, aquele fato aleatório acaba tendo uma importância fundamental na trama.

Sonja usa magia para combater o adversário. 


Em tempo: embora o roteiro seja bem elaborado e explore bem as características da personagem, é o desenho de Thorne que chama atenção. Essa era sua segunda colaboração com a personagem e ele já mostrava todas as características que o fariam célebre: o cabelo ruivo em ondas selvagens, o olhar felino, os lábios grossos e decididos...

Pouco tempo depois, Roy Thomas entregaria o roteiro para Bruce Jones, que teria uma parceria ainda mais afinada com Frank Thorne.

A arte única de Brian Bolland

 


Brian Bolland é um desenhista britânico que ficou famoso na revista 2000 AD. Nos EUA seu primeiro trabalho de impacto foi a série Camelot 3000. Outro trabalho marcante dele foi a graphic Piada Mortal, com roteiro de Alan Moore. Na década de 1990 ele se dedicou principalmente a produzir capas para diversas revistas DC. Dizia-se que qualquer revista com uma capa sua venderia.