sexta-feira, outubro 16, 2026

Como a Marvel deixou de ser a Casa das Ideias

 

Guerras Secretas foi o ponto de virada que fez com que a Marvel deixasse de ser a Casa das Ideias. 

Quando a Marvel surgiu, era apenas um quarto num prédio de apartamentos em Nova York, com Stan Lee e uma secretária. Enquanto isso, a DC era colosso, uma empresa de sucesso com vários funcionários. Mas a qualidade do trabalho do trio Lee-Kirby-Ditko iria aos poucos fazer a Marvel vender cada vez. A virada aconteceria na chamada Era de Bronze, na década de 1970.

 Stan Lee era roteirista e editor das revistas e quando Roy Thomas entrou na editora, no final da década de 1960, a tradição continuou: o roteirista de um título também era o editor do mesmo. E Stan Lee deu um conselho que seria seguido à risca por Thomas: se um título estiver vendendo bem, não interfira, deixe o roteirista/editor com liberdade para produzir suas histórias.

Isso transformou a Marvel numa verdadeira Casa das Ideias e fez com que ela dominasse o mercado.

Enquanto a equipe criativa da DC era composta por um monte de velhos que iam trabalhar de terno, na Marvel a equipe era composta por um monte de hippies cabeludos que ajudaram a revolucionar os quadrinhos e, aos poucos transformaram a Marvel na campeã de vendas.

Conceito revolucionário: Thanos era apaixonado pela Morte. 


Caras como Jim Starlin, Steve Englehart e Frank Brunner andavam por Nova York fumando machonha, tomando LSD e criando histórias revolucionárias.

Jim Starlin aproveitou o conceito de Eros e Thanatos de Freud e criou Thanos, um personagem muito mais interessante que a versão cinematográfica. Nos quadrinhos ele é apaixonado pela morte e quer matar metade da população do universo como uma forma de tributo.

Englehart levou o Doutro Estranho a limites nunca alcançados, com histórias que refletiam diretamente Alice no país das Maravilhas.

O Doutor Estranho ganhou histórias lisérgicas, que brincavam com personagens de Alice no País das Maravilhas. 


Aí veio Jim Shooter e Guerras Secretas.

Guerras Secretas foi totalmente pensada pelo departamento de marketing da Marvel até no título: Guerras e secretas eram as palavras que mais chamavam a atenção nas pesquisas de mercado. Jim Shooter acreditava que mudanças radicais nos personagens aumentariam as vendas – e o departamento de marketing concordava (é famosa a proposta dele de transformar Tony Stark num mendigo – só não foi em frente porque o roteirista não topou).

Se Guerras Secretas tivesse sido um fracasso, tudo continuaria como era antes no quartel de Abrantes. Mas Guerras Secretas foi um sucesso.

Então, pensaram os executivos, o segredo do sucesso era fazer alterações radicais nos personagens e histórias guiadas por pesquisas de mercado (que nem sempre eram feitas com fãs de quadrinhos).

Dessa forma, se as pesquisas mostravam que as pessoas achavam interessante transformar o Capitão América em uma girafa, vamos transformar o Capitão América numa girafa!

Isso também marcou uma mudança na estrutura da Marvel: os roteiristas deixaram de ser editores e perderam controle criativo dos títulos.

Enquanto isso, na DC, os artistas estavam ganhando liberdade total para trabalhar seus títulos. Frank Miller teve liberdade total em Cavaleiro das Trevas e Batman ano um. John Byrne estava tendo liberdade total para reformular o Super-homem. Alan Moore estava escrevendo Watchmen, Monstro do Pântano. Surgiu o selo Vertigo.

Ou seja: embora a Marvel continuasse vendendo bem (principalmente graças ao trabalho feito pelos artistas da Era de Bronze), era a DC que tinha se transformado na Casa da Ideias.

Embora a Marvel tenha tido algumas boas iniciativas de liberdade criativa (como Marvels), a semente plantada em Guerras Secretas continua até hoje: as histórias são pensadas pelo departamento de marketing e pelo impacto que elas provocariam no público, e não por criadores.

Foi assim que a Marvel deixou de ser a Casa das Ideias. 

Groo amigos e inimigos

 


 Groo é um dos melhores quadrinhos de humor de todos os tempos. Criado por Sérgio Aragonés (com textos de Mark Evanier), o título é garantia absoluta de boas gargalhadas. Os dois volumes de Groo – amigos e inimigos, lançados pela Mythos em 2017, são ótimos exemplos disso.

Os álbuns apresentam encontros do aparvalhado bárbaro com alguns dos seus principais inimigos (que são muitos) e amigos (que são poucos).

A primeira historia do segundo volume mostra a irmã de Groo, a rainha Grooella, às voltas com um rei vizinho em uma guerra de cartas. A troca de ofensas extrapola o razoável quando o rei diz que Grooella é parente do Groo, uma ofensa tão grande que faz com que ela convoque imediatamente seu exército e o mande ao combate. Só que é um estratagema: a ideia é aproveitar que o castelo está desprotegido e tomá-lo. No caminho as forças de Groella encontram Groo, que se se põe a atacar os soldados até se informado que aquele é o exército de sua irmã, o que faz com que e ingresse em suas fileiras, para desespero de todos. Um dos soldados resume a situação: “Nem sei o que é pior”. Claro que no final, Grooela se dá muito mal, o que não poderia ser diferente para quem tem Groo como aliado.



Em outra história, Groo encontra o Sábio, que pretende resolver o problema de aldeões, que pagam um caro pedágio para atravessar uma ponte. Eles poderiam construir uma outra ponte, mas o rei com certeza a destruiria antes que estivesse pronta. Tudo parece se resolver quando chega Groo. Nenhum soldado seria louco de atacar a ponte guardada por ele. Mas o que parece a solução vira um desastre absoluto.

Mas talvez a melhor história seja a última, como Tecelão, uma espécie de jornalista, que conta as proezas de Groo. Precisando de mais relatos, ele passa a seguir o errante, pronto para narrar os desastres provocados por ele. Mas acontece o oposto: nunca há nenhum desastre produzido por Groo pela simples razão de que, sempre que ele se aproxima de uma aldeia, os próprios aldeões colocam fogo nela para evitar que Groo destrua o local: “Se nós mesmos incendiarmos tudo, ele será obrigado a fugir... e talvez não tenha tempo de ceifar nenhuma vida”, explica um aldeão. A história guarda ainda uma fina ironia: sempre que o Tecelão resolve mentir em suas crônicas, ele acaba contando, involuntariamente, exatamente o que aconteceu.

Groo – amigos e inimigos é um ótimo exemplo de que Groo não é só engraçado. É também humor altamente inteligente.

Perry Rhodan – Um amigo da humanidade

 


Crest é um personagem fundamental da saga Perry Rhodan. Afinal, foi o fato de Rhodan encontrar a nave de Crest e Thora na Lua que fez com que surgisse a Terceira Potência e toda a trama subsequente. Além disso, ao contrário de Thora, Crest sempre foi um entusiasta dos humanos como a nova potência espacial.

A amizade de Crest com Rhodan e com os humanos é o tema do número 99 da série, último do segundo ciclo.

Na história, Crest percebe que irá morrer e resolve se recolher a um planeta distante. O administrador do Império Solar aceita, mas deixa com ele dois robôs e uma moderna espaçonave, com uma tecnologia única, desenvolvida por humanos.

Esses últimos momentos de idílio são rompidos quando três degregados caem no planeta com suas naves caindo aos pedaços. Vindos do planeta Unitro, onde a expatriação é a forma mais cruel de punição, eles só poderão voltar à à sua terra quando conseguirem algum avanço tecnológico para seu povo.

Para os três degregados, a nave terrana não é só uma forma de saírem do planeta, mas também uma maneira de serem aceitos de novo na sociedade. Depois de destruírem os dois robôs, o único obstáculo para que eles consigam seu intento é o velho Crest. Mas o arcônida fará tudo para que a tecnologia criada pelos humanos não caia nas mãos de outro povo.

Como se pode ver por esse resumo, é uma trama repleta de ação, que nos fisga desde as primeiras páginas (ao contrário da maioria dos livros da série, que só engatam lá pela metade do volume).

Colabora muito para isso o ótimo texto de William Voltz, que se preocupa em caracterizar cada um dos degregados, e o faz tão bem que chegamos a simpatizar com eles.

Voltz inventa detalhes sobre a cultura de Unitro, incluindo o ritual quase sagrado de limpeza das trombas.

Se os vilões são tão bem caracterizados, Crest torna-se um colosso, um ser admirável, que consegue vencer a idade e todas as adversidades.

O leitor já sabe, ou adivinha, que Crest irá morrer ao longo do volume, de modo que toda a obra se configura como uma homenagem a esse grande personagem.

O livro, inclusive, começa, com “um homem” andando pelas ruas de Terrânia e se deparando com o monumento em homenagem ao arcônida: “O homem, de pé diante da estátua, esboço um sorriso, o sorriso triste da saudade. O semblante de pedra expressa a franqueza e a inteligência ornados por um suave sorriso nos traços rígidos”.

Embora o texto não diga explicitamente, sabemos que o tal homem que visita o monumento é Perry Rhodan.  

No final, temos um livro emocionante que faz juz à grande figura que foi Crest ao longo da série. É também uma bela ode à amizade.

Monstro do Pântano – Dança dos fantasmas

 


A saga Gótico americano é uma obra-prima que revisita todos os monstros clássicos do terror. Assim, é muito difícil escolher qual seria a melhor história, mas eu apostaria em “Dança dos fantasmas”, publicada em Swamp Thing 45.

A história, escrita por Alan Moore e desenhada por Stan Woch e Alfredo Alcala trata da Mansão Winchester, um local real que foi sido construído sob ordens de médius para apaziguar os mortos com os rifles Winchester. Esse rifle foi o mais usado durante a conquista do oeste e as mortes provocadas por ele, em especial entre os indígenas são incontáveis.

O início funciona como metáfora: os EUA foram construídos ao som dos tiros das armas de fogo. 


A viúva Winchester acreditava que o desejo de vingança das pessoas mortas pelos rifles haviam provocado a morte do marido e de sua filha pequena, o que a levou a construir a casa para abrigar os fantasmas.

Alan Moore, talvez por orientação do setor jurídico da DC, muda o nome do local para Mansão Cambridge, mas a história é a mesma.

A trama foca em dois casais que vão visitar a casa abandonada como uma espécie de aventura sobrenatural. Mas, durante a visita, aparições fantasmagóricas ocorrem mesmo... e são mortais.

A arquitetura estranha da casa é usada como elemento de terror. 


Moore foi revolucionário ao unir o plot casa mal assombra com temas sociais, em especial os massacres provocados por armas de fogo nos EUA. Ao fazer isso, ele demonstra também como as armas de fogo não só criaram os EUA, mas costruíram boa parte do terror que permeia o local e, por tabela, o próprio país.

A história começa com um plano fechado de um homem batendo um martelo e as onomatopeias: “bang. Bang. Bang”. Pouco depois, no mesmo ângulo, uma mão apertando o gatilho de um rifle e a legenda: “O som dos martelos não pode parar”.

Entre um quadro e outro, dois cowboys que trocam tiros por conta de um jogo de cartas: “O holandês furibundo trespassa o coração de Ed com uma bala e a garganta com outra. Ed, tentando estacar o sangue do pescoço com a mão de dois dedos, atira de volta”.

Esse início sintetiza toda a metáfora da história, mas é apenas o começo de uma obra perfeita em todos os mínimos detalhes.

Moore usa a história como uma metáfora social. 


Um dos casais é composto por um homem tímido e o outro casal por uma garota recata. Ambos são dominados por seus consortes, que, como se descobre depois, têm um caso extra-conjugal. Moore não só usa isso para incrementar a dinâmica da história, ao apresentar uma trama paralela às aparições de fantasmas, como também providencia o gancho do desfecho – um desfecho que sintetiza todo o horror por trás das armas.

Como a construção não contava com um arquiteto e cômodos eram construídos a partir de outros, a casa tinham quartos cujas janelas davam para outros quartos, portas que davam para paredes, escadas sobem para lugar nenhum, corredores sem saída. Moore usa tudo isso na história como elementos de terror.

A crítica do escritor fica óbvia em alguns momentos, como quando os fantasmas aparecem em profusão: “Congestionando os tortuosos corredores, bêbados, celebridades e nulidades derrama-se por patamares e sacadas. Três em cada cinco são índios”.

Disco Ibiza Locomia

 


Praticamente desconhecido hoje em dia, o grupo musical Locomia foi uma verdadeira febre no final dos anos 1980. Mas, por trás do sucesso, havia uma história complexa e é essa história que o diretor Kike Maíllo explora no filme Disco Ibiza Locomia, lançado recentemente pela Netflix.

Locomia surgiu no contexto cultural efevercente da Ibiza dos anos 1980, mais especificamente da cena gay. Seu criador foi o estilista Xavier Font. Os figurinos extravantes e a coreografia com leques chamaram atenção da boate Ku depois que os mesmos a invadiram pulando o muro. O grupo se tornou a principal atração da boate, tendo seu grande momento no aniversário de Fred Mercury.

Eles viviam em um prédio que se tornou o point da comunidade LGBT da ilha. O sucesso era regado com muito sexo e drogas. Uma das cenas mais interessantes e cômicas é aquela em que os pais de um dos rapazes resolvem visitar a casa. Eles acreditam que o filho trabalha como cabeleireiro para a família real. O grupo precisa limpar o local no qual havia acontecido uma orgia na noite anterior antes que o casal entre.  

A reviravolta do filme acontece quando um empresário do ramo musical se encanta com o visual e coreografia e resolve transformar o grupo em... uma boy band! Surge daí a ironia: um grupo ícone do movimento gay que não sabia cantar se tornou uma banda pela qual as meninas eram apaixonadas a ponto de desmaiarem no palco (a única mulher do grupo é expulsa graças à rejeição das fãs).

A narrativa é focada em uma audiência de conciliação que envolve o empresário e os membros do grupo. A história vai sendo contada a partir das falas de cada um durante a audiência, o que, por si só, já gera interesse. O expectador quer saber, por exemplo, o que os levou àquela situação. As cenas que mostram a história do grupo são tão frenéticas quanto as apresentações do Locomia, mantendo o interesse durante os 104 minutos de exibição.

Algo a se destacar é a atuação de Jaime Lorente, que encarna com perfeição do genial e afetado líder do grupo. Para quem o conhece pelo machão de A casa de papel vai ser uma ótima surpresa.

Uma curiosidade é que, mesmo não fazendo tanto sucesso no Brasil, o grupo teve influência na moda da época. Um item obrigatório do visual das garotas no início dos anos 1990 eram os ombreiras, mesmo em roupas despojadas, como camisas de algodão.

quinta-feira, outubro 15, 2026

Astrologia divertida, de Will Eisner

 

Astrologia divertida foi uma graphic novel publicada pela editora Globo no início da década de 1990 assinada por Will Eisner. Ficou pouco conhecida do público de quadrinhos por um equívoco dos donos de bancas: a maioria colocava a obra no meio das revistas de astrologia, e não junto com os quadrinhos.
Independente de acreditar ou não em astrologia, a obra é uma ótima leitura. Eisner dá uma verdadeira aula de quadrinhos, mostrando como é possível repassar qualquer conhecimento de forma divertida.
Deixo com vocês algumas páginas. Quem quiser baixar, basta clicar aqui.
















Homem-aranha – a saga original do clone

 


A saga do clone é um dos momentos mais controversos da história do aracnídeo. Arrastada, complicada, quase incompreensível, era um ótimo exemplo do que de pior a Marvel produziu na década de 1990. Entretanto, ela é baseada em uma ótima HQ, publicada aqui pela editora Salvat na coleção definitiva do Homem-aranha.
Escrita por Gerry Conway e desenhada por Ross Andru, uma das melhores duplas já reunidas no título do Aranha, a saga surgiu para resolver um problema: Gwen Stacy, a namorada do herói, havia morrido em um dos momentos mais dramáticos dos quadrinhos de todos os tempos. Mas Stan Lee, que não tinha sido consultado, não gostou. E exigiu que a equipe trouxesse a personagem de volta. Hoje em dia é comum um herói morrer de manhã e aparecer à tarde tomando café, mas naquela época, na Marvel, quando alguém morria, morria mesmo. Trazer de volta alguém que havia batido as botas era considerado uma quebra do pacto de verossimilhança.
Então, a solução foi trazer Gwen de volta na forma de um clone.
Tia May quase tem um ataque: é Gwen Stacy ou o fantasma da garota? 


A solução poderia parecer forçada nas mãos de uma equipe menos habilidosa. Mas Conway e Andru transformaram isso num verdadeiro clássico dos quadrinhos, a começar por todo o suspense. O clone é apresentado aos poucos, deixando o leitor indeciso sobre o que está vendo.
O álbum da Salvat inicia com uma edição anterior, Spiderman 129, que apresenta o personagem Chacal. Depois pula para uma história em que Peter Parker viaja para Paris e enfrenta um vilão chamado Ciclone. Geralmente essa história em duas partes é pulada e não sem razão: é um ponto fora da curva, com um vilão ridículo, que o aracnídeo derrota usando um ventilador!
Mas na edição seguinte, vemos a dupla Conway-Andruu no seu melhor, a começar pela splash page na qual Peter Parker, ao ver Gwen, acha que enlouqueceu.
Peter Parker finalmente enlouqueceu? 

Andru é um especialista na figura humana e sua composição é perfeita, com Peter Parker no centro, sentado no degrau da escada, os olhos vidrados, em posição fetal, sendo atormentado pela figura espectral do Homem-aranha, que lhe diz coisas como: “Finalmente aconteceu, não é? Depois de todos esses anos, depois de todas essas batalhas que lutou sendo eu... você finalmente surtou”. E, ao fundo, Gwen Stacy estática, como um fantasma assombrando Parker.
O texto de Conway é fluído, parecendo ter sido escrito de maneira automática, e explora bem tanto a ação quanto os aspectos psicológicos do personagem. E a arte de Andru contribui para ainda mais para isso.
Só coloquei essa página porque acho incrível como Andru trabalha com a perspectiva. 


É interessante notar, por exemplo, porque Conway gostava mais de Mary Jane: Gwen Stacy parece uma garota dos anos 1960, enquanto Mary Jane é uma descolada garota dos anos 1970. Essa diferença entre elas fica nítida tanto nas roupas que usam quanto na personalidade.
Lendo esse álbum percebemos porque a revista do aracnídeo se tornou a mais vendida da Marvel. Pena que essa obra-prima tenha dado a origem a um dos momentos mais constrangedores da história do Homem-aranha de todos os tempos. 

Jornada nas estrelas - Onde nenhum homem jamais esteve

 

 

Depois do episódio The Cage ter sido recusado, Gene Roddemberry criou uma nova versão, com William Shatner como capitão, versão essa que se tornaria a mais famosa e conhecida de toda a franquia. 

O episódio onde nenhum homem jamais esteve mostra a transição entre uma versão e outra. 

Na história, a Enterprise encontra a sonda de uma nave desaparecida há dois séculos. Pelos registros, o próprio capitão mandou destruir a nave depois que tripulantes começaram a desenvolver dons paranormais ao passar por uma barreira energética. O mesmo ocorre com a Enterprise: ao passar pela barreira um dos tripulantes se torna um verdadeiro deus e deverá ser detido. 

Apesar do tema do poder absoluto corromper absolutamente, tão abordado no seriado, há muito aqui que não se encaixa no que conhecemos sobre o seriado. Spock, por exemplo, parece mais frio que aquele que conhecemos, e chega a sugerir o assassinato do tripulante. Aliás, a primeira cena é emblemática. Spock e Kirk estão jogando xadrez tridimensional e Kirk ganha ao jogar de maneira ilógica e impulsiva. A caracterização do personagem já aparecia ali 

Há um momento, logo no início do episódio, em que Kirk pede para ver os chefes das sessões e aparece Scott e Sulu, mas apenas como figurantes. E o médico de bordo não é McCoy. 

A falta da interação entre o trio Kirk McCoy Spock se faz sentir aqui. Há também um aspecto mais sério e menos despojado, reflexo da primeira proposta. 

Mas a maior diferença está nos uniformes. Nada das camisas coloridas e todos usam gola rolê. Talvez pelo fatos dessas golas deagastatem muito rápido, esse aspecto foi modificado na versão definitiva.

Nessa versão também as mulheres usam calças ao invés das  minissaias que se tornaram características da série.

Em tempo: há uma atriz, que aparece na ponte e que parece ter grande importância no início, a ponto de personagem principal do episódio segurar na mão dela durante a transição da barreira, sugerindo que há alguma relação entre os dois, mas depois ela é simplesmente esquecida. Coisas de Jornada nessa fase de transição.

E-book Perry Rhodan - o portal das probabilidades

 

O Portal das probabilidades, o mais famoso fanfic brasileiro da série de FC Perry Rhodan, ganhou uma edição, com capa refeita. O e-book foi publicado em formato epub (para tablet) pela Biblioteca do Exilado. O fanfic serve como introdução ao universo da série, pois apresenta os principais personagens e fatos. Para baixar em PDF clique aqui. Para baixar em e-pub clique aqui. 

Mistérios no espaço: a revista de FC da DC Comics

 


Na década de 1950, com a crise nos quadrinhos de super-heróis, as editoras tentaram vários gêneros alternativos. Um dos gêneros de maior sucesso foi a ficção-científica.
            Embora a FC existisse nas tirs de jornais desde o final da década de 1920, foi só na década de 1950 que os gibis do gênero começaram a fazer grande sucesso nos gibis. Strange adventures (1950) e Mystery in Space (1951), dois lançamentos da National, puxaram a fila. As revistas eram compostas de histórias curtas, sem continuação ou personagens fixos. A ação estourava em qualquer lugar do espaço ou em qualquer período temporal.
            A editora EC Comics, embora fosse especializada em terror, deu uma grande contribuição à FC nos quadrinhos, aproximando-a do que era feito na literatura. Aliás, Ray Bradbury, um dos grandes escritores do gênero, era fã e colaborador da editora.


            As histórias da EC eram instigantes, sempre com finais surpreendentes. Numa história, por exemplo, os terrestres vão ter seu primeiro contato com seres de outro planeta. À medida que se aproximam, contam, pelo rádio, a história da humanidade e de suas guerras. No final, ao descerem, descobre-se que os terrestres são ratos, a única espécie que sobreviveu a uma guerra atômica.
            Com a perseguição aos quadrinhos, os gibis de ficção da EC foram cancelados e os da National se tornaram inócuos, com histórias bobas, como a de um robô que precisa encontrar a cabeça na qual está a informação que salvará a terra.
            Em 1958, o escritor Gardner Fox voltar a dar vitalidade ao gênero, relacionando-o com os super-heróis. Ele recebeu, do editor Julius Schwartz, a missão de criar um herói espacial para estrelar a revista Mystery in Space. Então criou Adan Strange, um norte-americano que era arremessado a 25 trilhões de milhas no espaço ao ser capturado pelo raio zeta, indo parar no planeta Rann. Lá, usando apenas sua esperteza e um par de jatinhos que lhe permite voar, ele se torna o herói local.


            O sucesso de Adan Strange fez com que a DC encarregasse Gardner Fox de ressuscitar um herói da era de ouro, o Gavião Negro. Na versão clássica, ele era Carter Hall, a reencarnação de um príncipe egípcio. Na nova versão, era Katar Hol, um policial do planeta Thanagar que vem à Terra. Com arte de fenomenal de Joe Kubert, a série tornou-se um sucesso.
            Tanto o Gavião negro quanto Thanagar passaram a exercer papel fundamental na cronologia da DC Comics desde então.

Roteiro para quadrinhos: finalizando a história

 O final de uma história em quadrinhos é um dos momentos mais importantes da trama. Quantas vezes já não ficamos com vontade de jogar o gibi no lixo depois de ler o final de uma história?

Apresento aqui algumas estratégias de finalizar a história.

Uma das possibilidades é terminar com uma ironia do destino.

É um final típico do seriado Além da imaginação, que tornou esse recurso célebre.


Num dos episódios mais famosos, um bancário quer, a todo custo, ler seus adorados livros, mas nunca consegue. É a esposa que manda a todo momento ele fazer algum trabalho doméstico, é o chefe que o flagra lendo em serviço e lhe dá uma bronca. À certa altura ele entra no cofre do banco para finalmente conseguir ler um pouco. Nesse meio tempo, acontece uma guerra nuclear. Quando finalmente ele sai do cofre, descobre que ele é o único sobrevivente, mas que todos os livros da biblioteca foram poupados e entra em êxtase. Finalmente ele teria tempo de ler seus livros prediletos! É quando seus óculos caem e quebram!

Nos quadrinhos, o mais célebre exemplo de final irônico é, provavelmente, Watchmen. Todo o plano ousado de Ozymandias pode ser cair por terra por causa da escolha de um idiota.


Já o final surpresa é típico das histórias de terror. Nesse tipo de estratégia o leitor descobre no final da história que tudo que ele imaginava até ali sobre a trama e até sobre os personagens estava errado. O final surpresa pode ser um verdadeiro desastre, mas, se bem feito, pode se tornar célebre e até levar o leitor a refletir sobre o mundo à sua volta.


No cinema o final surpresa mais famoso de todos os tempos é, provavelmente, o Gabinete do Dr. Caligari. No início da história vemos um rapaz contando a história de um louco chamado Caligari que, usando sonambolismo, fazia um gigante realizar vários assassinatos. No final, descobrimos que o narrador é louco e que Caligari é na verdade o diretor do hospício. Mas já havia indícios de que essa era a verdade: os cenários expressionistas representavam o ponto de vista de um louco.

Nos quadrinhos da EC Comics o final surpresa chegou a pontos realmente antológicos. Em uma história, por exemplo, uma garota é estuprada em uma pequena cidade do interior. Um forasteiro é preso. O xerife finge facilitar sua fuga, mas é só uma estratégia para entregá-lo para uma multidão enfurecida. No final descobrimos aquilo que já deveríamos saber se estivéssemos prestando atenção aos detalhes: o xerife era o verdadeiro estuprador.

Outra maneira engenhosa de terminar uma história é com a elipse: a história começa como terminou.

Essa é uma estratégia particularmente útil em histórias humorísticas. Por exemplo, a história podem mostrar uma família embarcando numa viagem absolutamente desastrosa. Depois, todos dizem: Nunca mais! No final, vemos essa mesma família, um ano depois embarcando numa viagem que pelas pistas visuais será outra roubada.

Em uma das minhas histórias para a série de álbuns Clássicos revisitados eu mostrava uma dupla de garotos extraterrestres provocando, inadvertidamente, a extinção dos dinossauros. No final, após descobrir o que tinham feito, eles resolvem voltar para a terra, na França de 1789 e tudo leva a crer que eles irão provocar a revolução francesa.



O final em elipse pode se dar em termos visuais: Piada Mortal começa com a chuva e depois Batman e Coringa conversando. E termina com Batman e Coringa conversando e depois a chuva.

Aliás, Piada Mortal é exemplo de um outro tipo de final: quando a história trata de um tema, ela deve terminar retornando ao tema. O tema de piada mortal é a relação doentia entre Batman e Coringa e é isso que vemos no início (Batman tentando estabelecer algum diálogo para que não aconteça o final previsível dos dois se matarem) e no final de significado aberto (que alguns interpertam como o Batman matando o vilão).

Finalmente, uma outra maneira de terminar a história pode ser com uma reflexão do protagonista ou mesmo do narrador. Essa reflexão pode ser sobre o impacto dos acontecimentos daquela HQ sobre a vida do personagem, ou pode ser sobre o próprio protagonista.

Praticamente todas as histórias do Homem-aranha da fase de Stan Lee e Joh Romita terminavam assim. No número 46 de The Amazing Spiderman, por exemplo, vemos Peter Parker refletindo: “Naquele dia fatídico em que me tornei o Homem-Aranha talvez tenha havido mais do que uma mudança física. Talvez, ao receber outra identidade, eu tenha me tornado incapaz de ser feliz!”.

Final encadeado é um tipo de final que só pode ser usado em histórias curtas e cujo roteirista tem controle do processo de edição.

Nele, uma história só termina de fato na história seguinte. A primeira tem um final fraco, que deixa no leitor uma impressão ruim, de algo mal acabado. Mas na história seguinte as duas histórias se interligam no mesmo final, deixando o leitor surpreso e maravilhado.

Um exemplo desse tipo foi publicado pela EC Comics e republicado no Brasil na revista Cripta do Terror 1.




Na primeira história, intitulada “Um é pouco...”, uma femme fatale vive de enganar homens e tirar-lhes todo o dinheiro, deixando-os na miséria. Depois de arruinar sua mais recente vítima, ela conhece uma velhinha endinheirada num bar, que lhe propõe morar com ela para lhe fazer companhia. A golpista percebe ali uma chance de se dar bem novamente, mas quando chega na casa da velhinha descobre que ela tem um filho enlouquecido depois de ter sido abandonado por uma mulher que só estava interessada em seu dinheiro. A história termina com o rapaz matando a moça.

Um final fraco, não? Espere a próxima história intitulada “...dois é demais”. Nela um homem de meia idade mata a esposa, a enterra no porão e diz para a polícia que ela fugiu. Mas um detetive resolve investigar e logo voltará com um mandato para revistar a casa. O marido então corta todo o corpo, coloca-o num baú e viaja para outra cidade. Sua ideia é esquecer o baú com o corpo no trem. Mas quando vê o detetive seguindo-o, percebe que ele irá revistar o baú e troca a etiqueta do baú com o corpo de sua esposa por um outro baú igual, que acha no compartimento de cargas. Quando o detetive abre o baú...há um corpo lá dentro! Então vemos um último quadro no qual o rapaz enlouquecido da primeira história pergunta à mãe o que ela fez com o cadáver da garota que ele havia matado. E ela responde que o havia despachado dentro de um baú num trem! O final fecha as duas histórias com uma reviravolta realmente genial.

Essas são algumas possibilidades de finais para histórias. É bom lembrar, no entanto, que o único limite para as possibilidades de finais é a imaginação do roteirista.