segunda-feira, outubro 05, 2026

A magia da Pixar

 

Com a morte de Steve Jobs, tem se falado muito do criador da Aple e idealizador de equipamentos que revolucionaram o dia-a-dia das pessoas, como o I-Phone e o I-pad. Poucos, no entanto, lembram que Jobs teve um papel fundamental na animação: afinal, a Pixar, empresa que revolucionou a área, era de sua propriedade. O livro A magia da Pixar, de David Price (editora Campus) ajuda a superar esse vácuo.


Os que se aventurarem na leitura, deverão ser firmes para superar os capítulos iniciais, técnicos, de maior interesse apenas para quem é da área. O livro se torna interessante exatamente com a entrada de Jobs na história.

Em meados da década de 1980, a Lucasfilm queria a todo custo vender a sua divisão de computação gráfica. O divórcio de George Lucas e sua esposa havia esvaziado os cofres da empresa e Lucas não via muito futuro na geração de imagens por computador. Os executivos acreditavam que o investimento na computação gráfica só poderia ser recuperado graças a um protótipo de um computador para um público restrito. O equipamento ainda não tinha nome. Alguém sugeriu Picture Maker, mas o nome que acabou emplacando era baseado no verbo espanhol pixer (criar imagens). No final, o equipamento se chamou Pixar Image Computer.

Alan Kay, o criador do mouse, lembrou-se de um possível comprador, um multimilionário de 32 anos chamado Steve Jobs. Jobs acabara de ser enxotado da Aple por um executivo que ele mesmo contratara. Ele saíra da empresa levando consigo cinco empregados para criar uma nova empresa, a Next.

Jobs interessou-se pela compra, mas achou o preço alto. Segundo ele, se a Pixar chegasse a 5 milhões, ele compraria. Nesse meio tempo, o setor de computação da Lucasfilm produziu uma cena do filme O enigma da pirâmide, produzido por Steve Spielberg no qual um cavaleiro sai de um vitral para aterrorizar um padre. Mas mesmo assim o setor dava prejuízo e no final a empresa aceitou vendê-la pelos cinco milhões oferecidos por Jobs.

Jobs não percebeu que estava comprando uma empresa de animação. Para ele, tratava-se de uma companhia de hardware: "Jobs desfrutava da reputação de leitor visionário dos mercados do consumidor, reputação conquistada inúmeras vezes. Entretanto, se ele tivesse o mesmo olhar clínico para ler os seres humanos, teria observado alguma coisa inquietante em relação aos homens que acabara de empregar. Ele deveria ter percebido que Catmull e Smith - diretor técnico executivo e vice-presidente, respectivamente, de sua nova empresa de hardware de computadores - não tinham qualquer interesse em hardware", escreve David Price.

Jobs era influenciado pela visão da contracultura de computadores segundo a qual os pequenos computadores poderiam ser instrumentos para a liberdade pessoal. Ele não se cansava de repetir que a Aple era o lugar para as pessoas que queriam mudar o mundo levando o poder para as pessoas através do acesso à informática. Ele estendeu essa visão à Pixar: segundo ele, a computação gráfica começaria na mão dos primeiros usuários, mas logo ganharia impulso em um grande mercado popular.

Quando falava do assunto, ele criava o que muitos chamaram de "campo de distorção da realidade de Jobs": o dom que ele tinha de fazer as pessoas ao seu redor acreditarem em qualquer coisa. Os empregados da Pixar tinham de ser desprogramados após uma visita do dono, pois a capacidade de avaliação delas caia. Eles se sentavam diante dele e o olhavam para com amor nos olhos. Todos na Pixar sabiam que a renderização 3D ainda não estava pronta para os consumidores comuns - era um grande esforço até para os especialistas da Pixar - e nem se tinha certeza de que os consumidores realmente a queriam. Naquelas visitas, no entanto, os técnicos acreditavam no carismático e extremamente entusiasmado Steve Jobs.

Apesar do entusiasmo, Jobs perdia dinheiro a cada ano com a Pixar. Ele chegou a cogitar fechar o setor de animação da empresa (a desculpa para existir um setor de animação era que estas chamariam atenção para os hardwares da empresa). O Oscar para o curta-metragem Tin Toy (a história de um boneco homem-banda que se assustava com um bebê) salvou o departamento, que logo começou a fazer comerciais para tentar gerar alguma receita.

Pouco depois surgiu a proposta da Disney para realizar um longa-metragem. A primeira sinopse tinha como protagonista o homem-banda de Tin Toy. A ideia básica do que viria a ser Toy Story já estava lá: a coisa mais importante para um brinquedo é a companhia de uma criança para brincar. Mas nesse primeiro tratamento, o brinquedo era esquecido num posto de gasolina, encontrava um boneco de ventríloquo e iam parar numa sala de jardim de infância, onde encontram o paraíso e seu final feliz.

Faltava muita coisa. Os dois personagens principais queriam as mesmas coisas, pelos mesmos motivos. Katzenberg, produtor da Disney, sugeriu que o filme seguisse a linha de "48 horas" e "Acorrentados", filmes em que homens unidos pelas circunstâncias e forçados a cooperar acabam se tornando amigos após uma hostilidade inicial.

Com o tempo, os personagens foram tomando suas formas definitivas. Surgiram Woody e Buzz e uma amostra foi exibida para os executivos da Disney, no que foi chamada de sexta-feira negra. A Disney exigiu que a produção parasse até que fosse feito um novo roteiro.

O principal problema estava em Woody, que era uma espécie de tirano dos brinquedos. Numa cena ele sacudia o cão de mola: "Se não fosse por mim, Andy não prestaria a mínima atenção em você!". Em outra cena, ele jogava intencionalmente Buzz pela janela, fechava a cortina e comentava: "Ei, é um mundo de brinquedo comendo brinquedo". Era um personagem antipático, muito longe do líder sábio que apareceria no filme.

Apesar do roteiro estar se ajustando, a produção não era garantida. A Disney alocou um orçamento muito modesto (17 milhões de dólares) e até Jobs achava que iria perder dinheiro com Toy Story. Ele já desperdiçara 50 milhões de dólares com a empresa e concluiu que o melhor era tentar vender. Quando o negócio já estava quase fechado com a Microsoft, ele mudou radicalmente de ideia e resolveu bancar o prejuízo.

As principais fabricantes de brinquedos não se interessaram por Woody e Buzz e o licenciamento ficou nas mãos da pequena Thinkway Toys.

O resultado todo mundo conhece: Toy Story foi um sucesso estrondoso. Jobs fez uma oferta pública de ações da Pixar pouco depois do lançamento do filme e, no final do processo, estava U$ 1,1 bilhão de dólares mais rico - segundo Price, o erro de arrendondamento nesse valor representava praticamente o total de ações da Aple pertencentes a Jobs quando ele deixou a empresa, dez anos antes.

O livro de David Price percorre esse tortuoso caminho do fiasco à fama, mostrando um amplo painel sobre a Pixar. Embora os primeiros capítulos sejam árduos (e o livro não fale de filmes mais recentes, como Up), a partir de determinado ponto, o livro empolga principalmente por mostrar os bastidores de produções que todos aprendemos a amar.

Jonah Hex – Os matadores morrem sós

 


Ser deixado para morrer no deserto era uma das formas mais cruéis de execução no velho oeste. Além do sol abrasador, que queimava a pele, da sede e da fome, havia a ameça das cascavéis.

É nessa situação que Jonah Hex se encontra na história “Os matadores morrem sós”, publicada em Weird Werstern 14.

A situação, inclusive, é destaque na impressionante capa produzida por Tony DeZuniga na qual o anti-herói, amarrado a estacadas, observa atônito uma cobra aproximar-se enquanto o sol abrasador queima o deserto.

Hex é atacado por uma cobra e salvo por seu lobo. Mas ele foi picado...


A história começa com Hex dormindo quando o lobo Dentes de Aço percebe a aproximação de uma serpente e empreende uma luta desesperada com ela. “Equiparando sua rapidez com a velocidade do inimigo mortal, o corajoso lobo ataca... e tem início a batalha que só pode terminar em morte”.

Apesar de matar a cobra, o lobo é mordido e Hex corre com ele para a cidade – mais especificamente para o consultório de um médico, que se recusa a atender porque está com um paciente humano. A situação é resolvida por Hex de forma inusitada: jogando o paciente pela janela.

O médico se recusa a atender o animal e Hex resolve a situação de maneira inusitada. 


Mas, nesse meio tempo, dois bandidos são avisados da presença do caçador de recompensas na cidade e o atacam à traição, levando-o para o deserto, onde o deixam na situação exposta na capa: amarrado, queimando sob o sol e prestes a morrer de fome e de sede.

A história traz os elementos que tornaram célebre a série a fizeram revolucionar o faroeste: uma trama sórdida num ambiente hostil.

Legião Alien – um dia para morrer

 


A Legião Alien era uma das séries preferidas pelos leitores da saudosa revista Epic Marvel. A ideia de uma legião de soldados das mais variadas raças realizando missões impossíveis no espaço dividia espaço com ótima caracterizações de personagens, roteiro bem amarrado e desenhos e diagramação inovadores.  Todas essas qualidades podem ser observadas na história Um dia para morrer, publicada no número 15 da coleção Graphic Novel, da Abril.

A história começa com um instrutor contando a recrutas sobre a glórias da Legião e seu mais famoso representante, o Capitão Vektor, que, encurralado por milhares de inimigos, enfrentou-os bravamente com apenas quatro homens. Dele restou apenas o braço mecânico, mantido como relíquia no museu da Legião.

A história começa com um instrutor falando sobre as glórias da Legião. 


Em seguida, a narrativa pula para o Capitão Sarigar, que recebe a missão de assassinar o líder dos tecnóides (um grupo de pessoas que abdica de seus corpos de carne para se tornarem androides), intalar o caos na capital tecnóide e colocar no lugar um governo favorável à Galarquia.

E o grupo que executará essa missão não poderia ser mais disfuncional: um só pensa em lucros, o outro está amargurado por ter sido abandonado pela noiva, o outro entra numa crise de consciência por ter de organizar um assassinato a sangue frio. Cada um deles muito bem representado tanto visualmente, com seus corpos alienígenas, quando psicologicamente.

O grupo de voluntários é muito diverso. 


E a trama é muito bem bolada, com um enredo que ecoa diretamente a famosa frase do filme O homem que matou o fascínora: “Quando a lenda é mais fascinante que a realidade, publique-se a lenda”.

Jornada nas estrelas – O castigo dos deuses

 


Como produzir um episódio memorável de Jornada nas estrelas com quase nenhum efeito especial, muitos poucos cenários e poucos atores? Foi esse desafio que o roteirista  Lee Erwin e o diretor Herb Wallerstein levaram a cabo no episódio o “Castigo dos deuses”, da teceira temporada.

Na história, Kirk e Spock descem a um planeta manicômio para onde levam um remédio que poderá curar os loucos, entre eles um ex-capitão de nave estelar, Garth, que, após um acidente, passou a desenvolver sonhos megalomaníacos de se tornar o mestre de todo o universo. Sua própria tripulação se revoltou contra ele quando ele ordenou a destruição de um planeta pacífico.

Ocorre que Garth aprendeu a criar uma ilusão na qual pode se fazer passar por qualquer pessoa. Usando do artifício, ele conseguiu tomar o lugar do diretor do hospital psiquiátrico. Seu plano é usar a Enterprise como meio para seus planos loucos.

Ocorre que, após aprisionar Kirk e Spock e tomar a aparência de Kirk, ele descobre que o capitão se precaviu deixando uma senha (Rainha – Rainha nível 3) que deve ser respondida com uma contrassenha.

Segue-se toda uma série de sequências de tentativas de conseguir a contrassenha que envolvem tortura física, tortura psicológica e engodo. O enredo, muito bem elaborado, trabalha muito bem esse gênio enlouquecido com reviravoltas e até uma sequência maravilhosa em que Spock deverá decidir quem é o verdadeiro capitão Kirk.

No entanto, quem se destaca no episódio é Marta, interpretada por Yvonne Craig. Ela faz uma das pacientes do hospital que aderem ao ditadura Garth, tornando-se seu par romântico ao mesmo tempo em que flerta com Kirk. Sua atuação é memorável pela complexidade que ela dá à personagem de muitas facetas: sensual, rebelde, louca, impresível, apaixonada. Numa comparação atual, ela lembra muito a Arlequina de Margot Robbie. Curiosidade: como a ideia era mostrar que ela era uma alienígena, os maquiadores a pintaram toda de verde (exceto a sola dos pés, que aparecem em alguns takes).

Em tempo: o título nacional não faz juz ao original, Whom Gods Destroy. O título foi tirado de um ditado romano: A quem os deuses querem destruir, eles primeiro enlouquecem. 

Desafiador - Retorno à eternidade

 

 


Em 1986 a DC lançou uma minissérie do personagem Desafiador (também conhecido no Brasil como Deadman) escrita por Andrew Helfer e ilustrada por José Luís Garcia-Lopez. Essa série foi merecidamente lançada aqui em edição de luxo pela Panini.
Esse é um daqueles casos em que uma HQ vale essencialmente pelos desenhos. Em 1986 Garcia-López estava na sua melhor forma e cada quadro, cada página dessa HQ é um quadro que um fã de quadrinhos poderia pendurar em sua parede – a começar pela linda capa.


Já o roteiro... o roteiro vai e volta e você não consegue entender muito bem onde se quer chegar. A maioria dos problemas é causado pelo próprio protagonista que, ou está fazendo bobagens ou está se deixando levar pelo destino e tendo pouca participação real na soluções. O personagem provoca a morte do próprio irmão e até a destruição da cidade sagrada mantida pela deusa Rama Kushna (é impressionante que ele não provoque também o fim do mundo!).

Buddy Longway – O Inverno dos Cavalos

 


Algo fascinante na série Buddy Longway é como o autor, Derib, conseguia desenvolver todos os membros da família, incluindo até mesmo o... cavalo! É o que acontece no álbum O Inverno dos Cavalos, o sétimo da série.

Na história, a esposa de Buddy, Chinook, e seu filho mais velho precisam viajar até a tribo de origem dela, pois o pai de Chinook está prestes a morrer e deseja se despedir da filha. Buddy fica sozinho em casa com a filha mais nova, Kathleen, em pleno inverno rigoroso.

A diagramação inovadora de Derib nos premiava com páginas lindas, como essa. 


A história já valeria a pena apenas pelas sequências do cotidiano da dupla, mostradas de forma extremamente carismática pelo quadrinista. Mas o álbum também reserva ação, que começa quando Buddy e a filha saem para caçar e renovar o estoque de carne da casa. Eles são surpreendidos por uma nevasca e o cavalo Fellow fica preso na neve. A solução encontrada pelo herói é construir um iglu para ele e a filha e torcer para que o animal sobreviva à noite.

Buddy e sua filha passam a noite num iglu, esperando a tempestade de neve passar. 


Entretanto, ao retornarem ao local no dia seguinte, não encontram Fellow. Ele fora salvo por uma manada de cavalos selvagens. O conflito aumenta quando o líder da manada, um Appaloosa, impede o animal de retornar para os humanos. Resta ao homem e à menina acompanhar o bando na tentativa de recuperar o companheiro. No caminho, encontram um mexicano cujo irmão foi morto pelo Appaloosa durante uma tentativa de doma. Dominado pelo ódio, ele pretende exterminar toda a manada.

Um mexicano quer matar a manada de cavalos de cavalos como vingança.


Derib cria uma tensão dramática original, na qual pai e filha precisam superar obstáculos geográficos e climáticos para impedir que o plano de vingança do mexicano se concretize. É uma história poética que inova ao retratar os cavalos — normalmente meros figurantes nos faroestes — como seres dotados de vontade e solidariedade. E tudo isso sem usar recursos artificiais, como antropomorfizar ou dotar de falas os cavalos. Tudo no melhor estilo Buddy Longway.

Embora não esteja sendo publicada no Brasil, a série pode ser lida completa em scans. Para baixar, clique aqui: https://comics-na-web.blogspot.com/search/label/buddy%20longway.

domingo, outubro 04, 2026

Jornada nas estrelas – O sobrevivente

 


A Enterprise descobre um planeta jovem cuja atmosfera e flora parece inconsistente com sua idade e Kirk resolve descer ao planeta para fazer investigações geológicas. No momento em que estão descendo, uma mulher aparece na sala de teletransporte e mata o responsável, simplmente tocando-o (todas as suas células explodem).

Quando o capitão Kirk, o Dr. McCoy , o tenente Sulu e o geólogo D'Amato descem, o planeta é abalado por um forte tremor, que, misteriosamente, envia a Enterprise milhares de anos luz de distância do local. Além disso, a mulher volta a aparecer na nave e danifica os sistema de controle do motor, que usa matéria e anti-matéria.

Isso gera um duplo suspense: a tripulação conseguirá consertar o defeito e chegar a tempo de salvar o grupo de descida? O grupo de descida conseguirá sobreviver aos ataques da mulher misteriosa?

Embora a premissa seja interessante, o roteiro peca em alguns pontos. À certa altura, por exemplo, Kirk diz que a mulher matou o responsável pelo teletransporte fazendo explodir todas as suas células, algo que ele não tinha como saber.

Além disso, por que a mulher não atacou diretamente o grupo de descida, já que seu objetivo era defender o planeta contra possíveis intrusos?

A caracterização de Spock também peca por mostrá-lo ríspido em diversos momentos, o que não condiz com sua caracterização convencional, em que ele é mostrado sempre lógico e racional, mas também amigável.

Enfim, O sobrevivente é um daqueles episódios que ficam no meio termos: não são grandes exemplos de qualidade, mas também não chegam a decepcionar.  

Xisto no espaço

 


Olhando em retrospecto, percebo que dois livros, lindos na pré-adolescência, foram essenciais pelo meu fascínio pelos gêneros da fantasia e da ficção-científica. O interesse pela fantasia surgiu com As aventuras de Xisto. Já a ficção científica, com Xisto no espaço, ambos lançados na coleção Vaga-Lume e de autoria de Lúcia Machado de Almeida.

Recentemente consegui num sebo o último e o reli agora com um olhar de adulto sobre aquela obra lida no fim da infância.

A história começa num laboratório, onde dois cientistas captam uma mensagem vinda de outro planeta. Os dois são construídos como alívios cômicos, estratégia da escritora para garantir o interesse de crianças.

Protônius é um homem alto, de óculos com aros de tartaruga e cabelos compridos sempre revoltos. “Vivia inventando coisas esquisitas e tinha fama de doido (mas não era)”, explica a autora. Já o professor Van-Van é um homem baixo, de barba enorme, dado a desmaios repentinos e a falas incompreensíveis.

A mensagem captada por eles é estarrecedora: “Caso Xisto não venha até Minos, atacaremos vosso planeta quando este sair de seu eixo. Inútil reagir. (Assinado) Rutus, o que não tem sangue, senhor de Minos”.

Xisto, neste livro, já foi alçado à condição de governante local, apesar da sua pouca idade (17 anos) e continua o mesmo idealista guloso de sempre, louco por pastéis de queijo. Ele resolve enfrentar o desafio de uma viagem espacial e ir para Minos.

Um dos aspectos interessantes do livro é como Lúcia Machado de Almeida descreve a astronave, seus equipamentos e forma de funcionamento. Um exemplo: “Afim de tornar respirável o ar no interior da astronave, o Professor Van-Van preparara um recipiente com soda cáustica, clorato, peróxido de potássio e outros produtos destinados a absorverem o gás carbônico eliminado pela expiração, e a fabricarem o oxigênio necessário à respiração. Além disso, uma espécie de aquário cheio de algas unicelulares foi colocado no mesmo lugar, a fim de reforçar a purificação da atmosfera”. A decolagem se dá em estágios, com foguetes se desprendendo.

O livro foi escrito em 1967, auge da corrida espacial (os americanos chegarima à Lua em 1969) e fica óbvio que a autora acompanhava as notícias sobre o assunto e tentava se inteirar de como seria uma viagem espacial. Ela, aliás, antecipa alguns aspectos, como o passeio no espaço com pistola de pressão, algo que seria de fato usado por astronautas. Ela também usa informações científicas, como a descoberta da penicilina, de forma criativa para eliminar um perigo.

Apesar da imaginação da autora surpreender em muitos pontos do livro, sua percepção da vida em outros planetas é limitada. Xisto e seu amigo Bruzo chegam, por exemplo, em um planeta chamado Nívea em que os habitantes são exatamente iguais aos terrestres e o que muda é apenas a fauna, muito grande ou muito pequena: “Incrível! Animais das selvas reduzidos a cinco centímetros de tamanho! Camelos de um dedo, ursos do tamanho de uma caixa de fósforos... E tudo isso vivo, correndo de um lado para outro”.

A autora, entretanto, consegue fazer uma obra empolgante, mesmo para um leitor adulto, pela trama um tanto ingênua, mas bem bolada, em que, por exemplo, um gancho jogado lá no início do livro, como o lenço encharcado de essência de feno, torna-se fundamental no desfecho da trama.  

O livro encanta também por sua visão pacifista do mundo. No final, a grande ameaça de Rutus é debelada sem o uso de violência. Xisto é um herói que coloca o cérebro acima dos músculos e dos punhos.

Demolidor – Trilhas de papel

 


Durante sua passagem pelo Demolidor, Frank Miller conseguia equilibrar perfeitamente ação desenfreada, trama policial, trama política e humor. Bom exemplo disso é a história trilhas de papel publicada em Daredevil 178.

Na história, um vereador, Randolph Cherryh, tem a sua campanha financiada pelo Rei do crime, que pretende usar o expediente para chegar ao poder político.

As sequências com Luke Cage e Punhos de Ferro são humorísticas desde o início. 


O Clarin Diário denunciou o esquema e contratou o escritório de Nelson & Murdock para denfendê-lo, o que coloca o Demolidor diretamente no centro dos acontecimentos. Um rapaz tem uma cópia de um cheque que comprovaria a ligação entre o candidato e o mafioso e todos estão atrás dele, incluindo Tucão e Mongol e o Demolidor.

Acontece que, temendo pelo sócio, Nelson Foggy contrata Punho de Ferro e Luke Cage para protegerem Matt Murdock.

O Demolidor faz os outros dois heróis de bobos. 


Eu lembro quando li essa história pela primeira vez, o quanto ri das situações criadas por Miller com os dois heróis sendo enganados por Matt Murdock para que ele possa se disfarçar de Demolidor e encontrar o garoto com o cheque. Na época, era algo totalmente inédito mostrar heróis em situações ridículas e é exatamente o que acontece aqui.

Ação: Elektra é testada pelos capangas do Rei. 


Em uma narrativa paralela mais séria, Elektra é contratada pelo Rei do crime como sua assassina particular – e isso é feito em várias sequências de ação, incluindo uma surra em capangas do mafioso em um teste de suas habilidades.

Miller estava construindo meticulosamente o grande drama que colocaria Matt Murdock em rota de colisão com a mulher que ele mais amava.

Floresta Negra, da dupla Gian-Bené

 


Floresta Negra foi a primeira história da dupla Gian-Bené. Foi também um divisor de águas para a arte de Bené, que até então era caracterizada pelo exagero, principalmente na musculatura dos personagens. Bené fez a história como uma homenagem a Hall Foster, criador do Príncipe Valente e, para simular o estilo do mestre, usou pincel para fazer a arte-final. Por outro lado, a diagramação, a perspectiva e a anatomia remetiam ao mestre José Luís Garcia-Lopez. Imagine Hall Foster mistura com Garcia-Lopez. Essa era a arte de Floresta Negra. Essa história marca a entrada de Bené numa fase totalmente madura de seu trabalho e virou instantaneamente um clássico.
Lembro que quando ele me mostrou os originais, fiquei maravilhado. Já gostava do traço do Bené, mas ali tinha um verdadeiro salto estético, algo que mostrava que ele seria o grande desenhista de terror dos anos 1990.
Confesso que quando ele me pediu para escrever o texto, senti um frio na barriga, mas aceitei. Bené tinha uma boa ideia de como seria o texto, inclusive no fato do demônio falar em rimas – uma referência direta ao personagem Etrigan, da DC, uma das grandes criações do mestre Jack Kirby.
A história acabou sendo publicada na revista Calafrio número 45 e fez grande sucesso com os leitores, fazendo o editor Rodolfo Zalla pedir mais histórias da dupla.

Uma curiosidade é que a revista Calafrio tinha uma estrutura que tinha que ser seguida por todas as histórias - e a floresta negra não se encaixava em nenhum dos modelos de roteiro deles. Aí o editor mudou o final para encaixar. No último quadro, quando o cavaleiro coloca o crucifixo para abençoar a floresta e afastar novos demônios, o texto mudou para: "Você coloca o crucifixo na árvore, pois sabe que agora é o novo DEMÔNIO DA FLORESTA NEGRA!!!", um texto totalmente em desacordo com o que o desenho mostrava.

Mister no - Piratas do rio

 


Os ratos d’água são um fenômeno comum na Amazônia. Bandidos que percorrem os rios para roubar navios, eles são o assunto da trama de Mister no que inicia no número 8 e vai até o 10 da série. 

Na história, o herói vai a Belém comprar uma peça sem a qual o seu avião não pode voar. No meio da viagem, o navio é assaltado por piratas em busca de uma carga de ouro. Para aproveitar a situação, eles resolvem roubar também os passageiros e isso incluí uma maleta na qual está a tal peça do avião. 

A peça do avião do herói é roubada. 


Depois de uma troca de tiros protagonizada por Mister No, dois deles morrem e com eles são encontrados pingentes com jacarés de prata, o que se torna uma pista a ser seguida. 

Depois de ser acusado de homicídio, o herói acaba se aliando a um capitão da polícia para invadir uma reunião dos piratas e descobrir quem é o mistério chefe que usa uma máscara vermelha. 

A única pista é um jacaré de prata. 


Sérgio Bonelli, o roteirista, une com perfeição aventura e humor em sequências memoráveis.

No humor, por exemplo, temos a sequência em que Mister No, para fugir dos perseguidores, dorme dentro de um barco, embrulhado por redes de pesca. “A ginástica de ontem à noite quase me deixou fora de combate. Ginástica? Foi uma olimpíada! Salto em altura... corrida de obstáculos... nado e mergulho... e sobretudo tiro ao alvo, onde eu fazia o papel de alvo!”.

Logo a seguir ele é capturado por um policial em ronda, mas o que para ser uma situação, torna-se humor puro quando os gatos, atraídos pelo cheiro dos peixe, começa a seguir os dois. “O sargento barroso sabe trabalhar”, diz alguém. “Conseguiu capturar um gringo e uma dúzia de gatos!”.  

 

A história une aventura e humor. 

A história tem também um trecho curioso, em que o soldado amazônida reproduz o discurso colonial sobre a Amazônia: “Sempre me perguntei o que o levou a abandonar o país mais evoluído da terra para se sepultar nesta espécie de purgatório dos vivos”, diz ele. Ao que Mister No retruca, apontando para a floresta: “O que me levou? Um bocado de motivos mais ou menos justificados, capitão! E aí está um: olhe ao redor e entenderá”.

A cena mostra uma curiosa inversão, em que o colonizado se apropria do discurso do colonizador de que a Amazônia é um local atrasado e, em uma nova inversão, é o estrangeiro que tenta lhe abrir os olhos para a riqueza cultural e ambiental da sua região.

O colonizado reproduz o discurso do colonizador sobre a Amazônia. 


Não bastasse todos os méritos, a história tem uma tremenda reviravolta no final do 9, que faz o leitor roer as unhas.

Apesar de todas as qualidades, a história tem um defeito: na sequência do navio as pessoas vão sentadas no chão do convés. Qualquer um que já tenha viajado de navio na Amazônia sabe que a tradição é os passageiros irem em redes.

Fundo do baú - Thunderbirds

 


Thunderbirds é um dos mais criativos seriados de todos os tempos e também um dos mais queridos.
O seriado surgiu em 1965 e era o ápice do trabalho dos ingleses Gerry e Silvia Anderson, que já haviam lançado seriados com marionetes, mas foi com Thunderbirds que eles alcançaram a fama e encantaram milhões de fãs no mundo todo.
O seriado contava a história de um ex-astronauta que liderava de uma organização chamada resgate internacional. Quando havia algum acidente, sua equipe entrava em ação para socorrer os necessitados.
O que chamava atenção no seriado era o detalhismo dos bonecos e dos veículos usados, entre elas um avião, um submarino e até uma estação espacial. Além disso, eles usavam jargões que se tornaram célebres, como “Thunderbirds em ação”, que posteriormente foi copiado por outras séries.
Foram produzidos 32 episódios.

Filme 100% amapaense, Magrela passa a integrar o catálogo do Itaú Cultural Play

 

Filme 100% amapaense “Magrela” passa a integrar o catálogo do Itaú Cultural Play

Em um furo jornalístico exclusivo, confirmamos que o curta-metragem de ficção “Magrela”, uma produção 100% realizada no Amapá, passará a integrar o catálogo da plataforma de streaming do Itaú Cultural (Itaú Cultural Play). A conquista representa um passo decisivo para a difusão do cinema amazônico em todo o território nacional, permitindo que o público de todo o Brasil tenha acesso gratuito a uma obra que celebra a identidade, a cultura e a resistência do Norte do país. Leia mais

sábado, outubro 03, 2026

Os quadrinhos e o castelo do Graal

 No livro HE, o psicólogo norte-americano Robert Johson explica a psicologia masculina através do mito da busca do Santo Graal. O personagem principal é o jovem Percival, um cavaleiro da Távola redonda.


Certo dia, durante suas andanças, ele entrou em um castelo belíssimo e imponente. Era ali que estava o Santo Graal, o cálice usado por Jesus durante a última ceia.
Todos o recepcionaram muito bem e ele se sentiu feliz e maravilhado com os poderes do Graal. O cálice podia, por exemplo, fazer surgir a comida que o convidado desejasse. E podia também curar qualquer ferida.

Na manhã seguinte, quando acordou, ele não encontrou mais ninguém no castelo. Estava completamente abandonado, e ele teve de ir embora.
Percival passaria o resto de sua vida tentando encontrar novamente o castelo do Graal.
Para Robert Johnson, o episódio é uma metáfora de algo que ocorre com todos os jovens durante a fase da pré-adolescência.
Essa é uma fase particularmente difícil, pois o menino não é mais uma criança, mas ainda não é adulto.
Todos os meninos entram no castelo do Graal ao menos uma vez na vida e essa experiência irá marcá-los pelo resto da vida. Assim como Percival, eles passarão o resto da existência tentando voltar para o castelo.
O que tudo isso tem a ver com quadrinhos?
Pare para pensar. Se tem mais de vinte anos e continua gostando de quadrinhos é porque há uma boa lembrança associada a eles.
Em outras palavras: muitas pessoas - e eu entre elas - entraram no castelo do Graal graças aos quadrinhos.
Tenho conversado leitores de gibis e todos eles têm algum episódio semelhante ao de Percival.
José Aguiar, desenhista da Manticore, saía de casa todos os dias de manhãzinha com sua bicicleta e ia direto para um sebo próximo de sua casa, onde ele comprava ou trocava gibis.
Essa experiência o marcou profundamente e eu não tenho dúvida nenhuma de que esse foi um dos fatores que o influenciaram a se tornar desenhista.

Lembro que quando estávamos na sétima série a revista preferida de todos era a Superaventuras Marvel. Nós sabíamos a data em que ela chegava nas bancas e saíamos correndo para ver quem chegava primeiro.
Como tinha pouco dinheiro para comprar gibis, eu usava de um estratagema. Eu conhecia um sebo que ficava próximo da Igreja e que vendia revistas a preço de banana. Eu passava lá todo Domingo e comprava as Heróis da TV, que uma amigo da escola colecionava. Depois eu vendia para ele, pelo dobro do preço, mas antes eu lia e relia a revista e esses momentos eram tão sagrados que me faziam esquecer a chateação que era ser obrigado a ir à igreja.
Aquela experiência - comprar a revista e nem esperar chegar em casa para começar a lê-la - era uma verdadeira entrada no castelo do Graal.
Só com a saga da Fênix foram centenas de entradas no castelo do Graal, até porque os X-Men, assim como a busca do Cálice Sagrado, são um mito sobre o fim da infância (prometo falar sobre isso em outro artigo).
Cada vez que eu leio uma HQ é como se eu estivesse voltando àquela época mágica da pré-adolescência.
E quando escrevo histórias, fico imaginando que talvez eu esteja proporcionando a outros garotos as mesmas sensações que eu sentia lendo quadrinhos.
É interessante notar que o tipo de quadrinho que você lê na pré-adolescência vai influenciar seu gosto pelo resto da vida.
O desenhista Antonio Eder odeia super-heróis. Também, pudera: ele passou toda a pré-adolescência lendo revistas Kripta e nesse período nunca botou os olhos num gibi de super-heróis.
O desenhista Bené Nascimento (Joe Bennet) passou essa fase lendo HQs do Jack Kirby. Hoje ele compra qualquer coisa sobre o velho Jack, até caríssimos fanzines importados.
Pare um instante e pense. Se você gosta de quadrinhos, é bastante provável que você tenha, em algum momento, entrado num castelo do Graal feito todinho de histórias em quadrinhos.