quarta-feira, julho 29, 2026

Jornada nas estrelas - A glória de Ômega

 


Confesso que tenho uma simpatia muito grande pela série clássica de Jornada nas Estrelas, de modo que acabo gostando até mesmo episódios ruins, como o cérebro de Spock. Mas um que me incomodou muito desde o início foi A glória de Ômega, da segunda temporada. 

No episódio, a Enterprise encontra uma nave vazia. Ao visualizarem o diário do capitão descobrem que a tripulação morreu em uma praga e que a única forma de sobreviver é descer ao planeta. Como também estão infestados, Kirk Spock e McCoy descem para o planeta, onde encontram o capitão da outra nave. Já começa aí um problema.  O vídeo dava a entender que ele também tinha morrido. Como ele descobrira que a superfície do planeta poderia curar a doença? E como só ele tivera a ideia de descer? Furos e mais furos no roteiro. 

O capitão explica que todos os habitantes do planeta são imortais e pretende usar isso para ganho pessoal, obrigado McCoy a descobrir o segredo da imortalidade. Além disso, a população local está dividida entre dois grupos, um de brancos considerados selvagens, e outro de asiáticos. O capitão usa sua tecnologia para mudar a guerra a favor dos orientais, quebrando diretamente com a primeira diretriz. 

Os problemas continuam. McCoy descobre que a imortalidade dos habitantes locais é decorrente de um processo de seleção natural, o que acaba completamente com a premissa básica do episódio de que o planeta tinha algo que curava doenças. 

Para piorar, o episódio termina com uma indisfarçada patriotagem que inclui a bandeira dos EUA e até a constituição, o que é forçar demais o pacto de verissilhanca. 

Nada faz sentido nesse episodio e ele nem mesmo engraçado. É apenas ruim.

As tentações de santo Antão, de Hieronymus Bosch

 


Bosch é um dos mais interessantes pintores medievais. Com o objetivo de produzir obras que alertavam para o pecado e pretendiam convencer o receptor a levar uma vida cristã, Bosh se esbalda numa orgia de imagens que antecipavam o surrealismo.
Santo Antão foi um asceta egípcio que doou todos os seus bens para os pobres e foi viver no deserto, onde, da mesma forma que Jesus, foi tentado pelo demônio.
Bosch aproveita para produzir uma obra em que tudo parece estranho: seres alados que não são pássaros, pessoas com rostos de animais, um barco formado por um peixe.
O pintor holandês produziu primeiro um quadro, que atualmente se encontra no MASP, depois expandiu o tema e produziu um trípico (uma imagem formada por três partes). 

Demolidor – Amor e guerra

 


Em meados da década de 1980, Frank Miller e Bill Sienkiewicz eram dois dos nomes mais revolucionários dos quadrinhos americanos. Miller tinha assumido o título do Demolidor quando o mesmo estava prestes a ser cancelado e o transformara em um campeão de vendas. Depois, sacudira o mercado com Batman Cavaleiro das Trevas. Sienkiewicz chamara atenção nas histórias do Cavaleiro da Lua e depois brilhara no título dos Novos Mutantes, no qual fazia todo tipo de experimentação gráfica, fugindo do que se fazia até então nos super-heróis.

O resultado da união desses dois talentos foi a graphic novel Amor e Guerra, publicada aqui no Brasil pela editora Abril no segundo número da coleção Graphic Novel.

A narrativa era revolucionária. 


Na história, a esposa do Rei está enferma e o vilão contrata um psicólogo para tratar dela. Para garantir que ele se dedicará totalmente ao caso, manda sequestrar a esposa do psicólogo. O problema é que o sequestrador, um tal de Victor, é um homem enlouquecido pelas drogas, que oscila a todo tempo entre o dever de cuidar da jovem e o desenho de violentá-la ou até matá-la.

Esse mote permite a Sienkiewicz usar toda a sua habilidade artística expressionista para refletir o ponto de vista de Victor. Sua imagem reflete a loucura interna: os olhos com pupilas de tamanhos diferentes esconidas no meio do negrume da insanidade, o nariz torto, a boca pequena, a testa imensa. O texto de Miller acentua a loucura do personagem: “Ninguém vai imaginar que eu trouxe uma gata dessas para um covil de viciados. É o meu trabalho saber disso. Ih! Chamei Cheryl de gata. É melhor maneirar meus pensamentos. Ela é um anjo. Do tipo que se venera e nunca se toca! Não fazer nada daquelas coisas. Nada daquelas coisas.”.

A imagem do vilão é deformada para demonstrar sua loucura. 


O estilo de desenho reflete cada personagem. A esposa do médico é de uma beleza angelical que mistura impressionismo e Gustav Klint.

Curiosamente, Sienkiewicz parece não se sentir à vontade de desenhar exatamente o Demolidor, preferindo fazer, na maioria das vezes, um borrão, algo que funciona na história e serve para mostrar a velocidade com que o personagem se move.

O Demolidor sendo mostrado como um borrão. 


Mas a caracterização que mais me marcou foi a do Rei. Sienkiewicz destaca seu poder desenhando-o com um homem imenso, deformado, cuja imagem ocupa sozinha uma splah page. Provavelmente ninguém conseguiu retratar de forma tão fiel a imponência do vilão.

Aliada a essa visão artística revolcionária de Sienkiewicz, Miller concebe uma trama que se desenvolve em uma constante tensão ao mesmo tempo em que desenvolve os personagens.

A caracterização do Rei impressiona. 


Cada página de Amor e Morte é uma verdadeira obra prima.

Perry Rhodan – O regresso de Ernest Ellert

 

 

Ernest Ellert era um mutante que tinha a capacidade de viajar, em espírito, através do tempo. Logo nas primeiras edições da série, ele se separou em definitivo do seu corpo e parecia ter desaparecido. No segundo ciclo descobriu-se que sua habilidade de viajar no tempo o levou para a dimensão dos druufs, onde ele se alojou no corpo de um cientista.

A partir dessa descoberta, ficou óbvio que, em algum momento, o mutante retornaria ao seu corpo e isso aconteceu no número 91 da série.

A capa original alemã: o capista não conseguia acertar o visual dos druufs. 


Na trama, o corpo começa a entrar em decomposição. Para tornar a situação ainda mais crítica, Onot, o cientista hospedeiro de Ellert, foi preso por traição e poderá ser morto ou poderá revelar a ação dos terranos. Assim, torna-se urgente transportar o mutante para seu corpo original – e isso só pode ser feito levando o corpo para a dimensão dos druufs.

Escrito pelo humanista Clark Darlton, esse livro mostra os druufs de perto, em especial o principal cientista da espécie – e descobrimos que os seres quadráticos são tão humanos quanto nós. Onot chega a dizer que abomina a violência. Darlton, que já quebrara com o paradigma de que alienígena não humanoide é alienígena mal ao criar Gucky, aqui mostra que mesmo o inimigo pode ter integridade.

O seguinte trecho demonstra esse ponto de vista: “As vidas que colocara em perigo não era vidas humanas, mas sempre eram vidas. Toda e qualquer forma de vida tinha direito à existência e não devia ser destruída. Nem mesmo a do inimigo, caso isso pudesse ser evitado”.

O livro também chama atenção por antecipar as câmeras corporais de policiais, que permitia a uma central de controle rastrear tudo que um policial visse. Considerando que em volumes anteriores nenhum dos escritores ter contado com a possiblidade de câmeras de segurança, Darlton parecia muito à frente de seu tempo e até de seus colegas.  

Um detalhe curioso sobre as capas desse livro: o capista norte-americano Gray Morrow preferiu fazer uma capa genérica de ficção científica (muito bonita, por sinal). Já o capista alemão, Johnny Buck, embora tenha feito uma cena do livro, não chegou nem perto de acertar a aparência dos druufs, fazendo uma imagem completamente diferente daquela descrita nos livros. 

Doutor Estranho contra Drácula

 


Colocar o mago supremo em rota de colisão contra o príncipe dos vampiros e ao mesmo tempo fazer um crossover entre duas revistas Marvel. Essa foi a ideia que os roteiristas Marv Wolfman e Steve Englehart tiveram em 1976.

A história começou em The Tomb of Dracula 44 e terminou em Doctor Strange 14. Para ilustrar as duas histórias foi chamado Gene Colan, o veterano da Marvel, que, depois de passar por vários heróis da editora, se consolidara, merecidamente, como o ilustrador oficial de Drácula. Colan tinha um traço sujo e constantemente distorcia as figuras humanas, usando e abusando do escorço e de sombras – recursos que o tornavam perfeito para um título de terror.

Na trama, o assistente do Dr. Estranho, Wong, é morto pelo vampiro, o que coloca o mago em seu encalço.

Englehart e Wolfman são dois grandes roteiristas, dois dos principais nomes da era de bronze da Marvel e mostram aqui toda a sua destreza.

O texto de abertura da história escrita por Wolfman já dá o tom sombrio: “Stephen Strange está preocupado! Ele olha atentamente para a névoa cinzenta no interior da esfera brilhante e sabe seu significado! Em breve haverá uma batalha e, antes da noite terminar, o doutor estranho , o mestre das artes místicas encontrará a morte! Nem mesmo o poder contido no supremo cristal poderá salvá-lo quando à meia-noite soarem suas badaladas mortais!”.

A grande questão aí é como um vampiro poderia ser um adversário à altura de um mestre das artes místicas – e a solução encontrada é perfeita. No final da primeira parte, o doutor estranho tomba diante de Drácula.



A segunda parte, já na revista do Dr. Estranho, começa com o herói derrotado, incapaz de voltar ao seu corpo. E aqui a forma encontrada por Englehart para solucionar a situação é igualmente engenhosa.

No Brasil essas histórias foram publicadas pela primeira vez em Superaventuras Marvel 19 e 20.

Roteiro para quadrinhos: o texto

 

A forma diz respeito à abordagem textual escolhida pelo roteirista

A parte mais complexa do mister de quadrinhos é a forma. Nove em cada dez pessoas não tem a menor noção do que seja a forma num texto. Se perguntarmos a alguém o que achou da história, essa pessoa provavelmente se restringirá a fazer comentários sobre o enredo: "E aí tinha um monte de terroristas e o Batman chegou e deu porrada neles...". Provavelmente, se perguntarmos para essa mesma pessoa o que achou dos diálogos, ela fará cara de boba: "Como assim, tinha diálogos?".            
                A questão da forma está intimamente relacionada com o estilo, embora o estilo de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen é bem diferente da forma de V de Vingança, embora ambas sejam obras do mesmo autor, Alan Moore).
                Partindo do princípio de que esse é um assunto difícil para o leigo, limitarei meus comentários apenas a dois aspectos: o texto e os diálogos.
                O TEXTO, ou legenda,  é um recurso comumente utilizado pela maioria dos bons autores. Ele geralmente aparece nas histórias  em balões quadrados, chamados de recordatários. Pessoalmente, não gosto desse nome, pois ele lembra uma época em que a única função do texto era explicar a sequência, ou mesmo o quadrinho para o leitor. Usava-se o recordatário para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro lugar". "Algum tempo depois", "Flash dá um soco em Ming".
                Depois descobriu-se que o leitor não precisava que se lhe explicasse a cena (e devemos isso em grande parte ao trabalho de Will Eisner no Spirit). Se o desenho já está explicando a ação para o leitor, porque não utilizar o texto para aprofundar a psicologia do personagem, ou narrar eventos que o desenho não possa mostrar?
                Esse é em geral o segundo maior defeito dos roteiristas iniciantes: limitar o texto a contar coisas que o desenho pode mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito é querer explicar tudo na história segundo a lógica do mundo real. As histórias têm a sua lógica própria, definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo no qual eles vão se deslocar).
                Dito isso, podemos analisar algumas técnicas de texto.

                O texto pode ser usado, por exemplo, para que o roteirista conte a história. É o que Miller faz em A Queda de Matt Murdock. Após observar a luta entre entre Matt e o Rei do Crime (na qual não há texto, pois ele seria desnecessário), vemos ângulos cada vez mais fechados de um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei é um homem cuidadoso. A morte de Murdock não deve ser nem misteriosa e nem suspeita. Não há motivo algum para investigação. Inconsciente, mas vivo, Murdock é colocado num taxi roubado. O taxi é jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto de segurança e a porta são emperrados por um processo indêntico à ferrugem. Murdock é encharcado de bebida".
                O texto, portanto, está em terceira pessoa e no presente, mas não está explicando o desenho, ele está contando coisas que o desenhista  não poderia mostrar em tão pouco espaço.
Texto em primeira pessoa em Cavaleiro das Trevas

                O mesmo Miller usa um tipo diferente de texto em Cavaleiro das Trevas. Em um sequência, vemos Batman escalando uma gárgula e lemos o seguinte: "A dor que já dura três dias arranha minhas costas. Eu espano o pó das articulações e subo. Isso já foi mais fácil".
                O texto, aqui, reflete os pensamentos do personagem. Por  isso, ele está no presente e em primeira pessoa. As frases são curtas para dar movimento à cena. Uma vez que as HQs, ao contrário do cinema, não têm movimento, é necessário inventar alguns truques para enganar o leitor e fazê-lo acreditar que está vendo movimento.  Um deles é escrever frases curtas e distribuí-las verticalmente pelo quadro. Miller é um mestre nesse tipo de engodo.
                Apresentei dois exemplos de Frank Miller para demonstrar como, dentro de um mesmo estilo, pode haver vários formatos de legenda. Antes de seguirmos em frente, no entanto, faz-se necessário definir alguns tipos básicos de textos. 

Exemplo de narrador em terceira pessoa

PRIMEIRO TIPO – Narrador em terceira pessoa: É quando o autor, o roteirista, tem a palavra. O texto ficará em terceira pessoa e o narrador, portanto,  não faz parte da história. A história Castelos de Areia, de Gerry Boudreau e publicada na extinta revista Kripta, é um exemplo disso. Enquanto vemos uma mulher correndo, o texto diz: “Estava frio e escuro no túnel, como no útero de uma mãe morta. Ela sentiu o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artérias como uma fina camada de gelo”.
Texto em primeira pessoa


SEGUNDO TIPO – Narrador-personagem - é quando um dos personagens narra a história.  Um exemplo disso é a história de piratas que o garoto está lendo em Watchmen:  "Acordando do pesadelo, me encontrei numa lúgubre praia entulhada de cadáveres. Ridley jazia próximo de mim. Os pássaros devoravam seus pensamentos e memórias". Esse tipo de texto também pode ser uma continuação do diálogo, quando a imagem mostra algo do passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.

Gerry Conway usava muito o recurso do texto diálogo em sua fase no Homem-araha

TERCEIRO TIPO Texto diálogo - recurso muito pouco usado, mas bastante criativo. É quando o narrador parece estar conversando com o personagem. Gerry Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no início da década de 70,  costumava usar muito essa técnica. Numa sequência que mostra o aracnídeo balançando-se sobre a cidade, o texto diz: "As pessoas terminam fazendo o que é preciso... mesmo que se odeiem por  isso. E você se odeia por  isso, não é Peter? Sim, com certeza". Outro exemplo é a história Shamballa, de J.M.De Mattei, com o personagem Dr. Estranho: “Mestre das Artes Místicas. Desde que assumiu esse majestoso título, parece ter eliminado a malícia e a mesquinhez de seu coração. Pena que ainda não aprendeu a sorrir. Você caminha, uma criança brincando com as sombras da memória: a imagem do desgraçado que foi se reflete na neve ofuscante”.  
                A partir desses três tipos básicos é possível produzir uma enorme variedade de textos.
                Ainda sobre a legenda é importante considerar algumas questões. A primeira delas é a uniformidade. Se a história começou sendo narrada por um personagem, refletindo seus pensamentos, por exemplo, ela deve ser narrada pelo personagem até o fim, sob pena de dar a impressão para o leitor de que o personagem deixou de pensar. Por outro lado, se começamos no presente, é bom continuar no presente.

A arte espetacular de Mike Zeck

 


Mike Zeck é um desenhista norte-americano conhecido principalmente por seu trabalho na Marvel Comics. Seu primeiro trabalho de sucesso para a editora foi o Mestre do Kung Fu. Fez também Guerras Secretas e desenhou uma das melhores histórias do Homem-aranha de todos os tempos, A última caçada de Kraven.








terça-feira, julho 28, 2026

Kull – O vale as sombras

 

 

Escrita por Alan Zelenetz e desenhada pelo filipino Tony De Zuniga, a história O vale das sombras parte de uma premissa interessante: a história se passa em um momento em que o rei está entre a vida e a morte, depois de ter sido ferido em batalha. Várias pessoas à sua volta observam o que parece ser o delírio final (na verdade o rei conversa com a deusa da morte) e, ao mesmo tempo, rememoram fatos da história do rei.

Em uma das histórias, por exemplo, um jovem Kull estava pescando com companheiros quando seu barco é abordado por um navio picto. Todos morrem com o impacto, menos Kull, que passa a caçar cada um dos que o haviam atacado. Em outra sequência, é mostrado como ele foi manipulado para matar o rei e como os manipuladores viram suas esperanças malograrem quando Kull decidiu se coroar rei.

O rei está no leito de morte e os seus auxiliares lembram seus momentos mais épicos. 


Seria uma história realmente sensacional, não fosse pelas limitações de Zelenetz. Ele não consegue imprimir à HQ o ar grandioso que ela exigia. Em nenhum momento seu texto vai além do mediano.

Enquanto isso, o rei conversa com a deusa da morte. 


Embora De Zuniga seja um desenhista espetacular, é nítido que ele carece de um roteiro mais elaborado guiando sua arte, o que faz inclusive que algumas sequências fiquem de difícil compreensão.


Publicada originalmente em Marvel graphic novel 47 de 1989, essa história saiu no Brasil pela abril em Conan em cores 13.

Planeta dos macacos

 

Planeta dos Macacos, filme de 1969, dirigido por Franklin J. Schaffner, é uma daquelas obras que, em meio à aventura e à ficção científica, fazem a plateia pensar. Nele, astronautas cruzam o espaço e caem numa terra estranha, em que os humanos são selvagens que não falam e os macacos dominam. Posteriormente fica claro que se trata de uma terra do futuro, na famosa cena de Charlton Heston diante da estátua da liberdade meio encoberta pela areia.
A sacada mais genial do filme (a revelação final) foi, provavelmente, obra do roteirista Rod Serling, que já havia usado um final parecido em um episódio do seriado Além da Imaginação, em que astronautas caem em um planeta e acabam se matando uns aos outros achando que não encontrarão água e comida para só depois descobrirem que estavam no deserto do Novo México.
A genialidade do filme está não só em ter cenas inesquecíveis, ou ser uma das melhores ficções científicas de todos os tempos, mas também em refletir sobre a questão do humano e a cegueira dos paradigmas.
O filme teve sequências, um seriado de TV, um desenho animado, a pífia refilmagem de Tim Burton e agora estreia mais uma série de filmes. Mas nenhuma dessas obras chega ao menos perto da pungente versão original de 1969.

O código Da Vinci e o sagrado feminino

 

O CÓDIGO DA VINCI é um livro de 2003, de Dan Brown. Publico abaixo uma resenha publicada por mim na época: 

Brown escreve bem, apesar de algumas escorregadas (algumas expressões destoam do restante e parecem chulas). Seu texto é claro, limpo, sem cacoetes literatescos. E ele sabe transmitir de maneira fácil assunto complexos.

O livro também se destaca pela ótima utilização do suspense. Três níveis de narrativa deixam o leitor grudado nas páginas como só os grandes mestres da literatura pop sabem fazer.

Quanto às teorias expostas no livro, o próprio autor as expressa com ressalvas, uma atitude sensata, embora claramente o livro tenha como inspiração da idéia do sagrado feminino, a noção de que a sociedade ocidental passou a valorizar apenas o aspecto masculino, esquecendo o feminino. Brown propõe a complementariedade masculino-feminino, yin-yang.

Para os que não sabem, o sagrado feminino, refere-se à religião da deusa, que venerava a terra e as mulheres por sua capacidade de gerar vida. Para os homens, o fato das mulheres darem à luz era um enigma que fazia com que a mulher tivesse caráter divino, afinal, apenas Deuses têm a capacidade de criar vida. As mulheres ficavam grávidas em uma grande festa na primavera, em honra à Mãe Terra, em que todo mundo transava com todo mundo (para quem não sabe, essa é a origem do carnaval). Um detalhe interessante é que praticamente todas as mulheres engravidavam ao mesmo tempo e tinham seus filhos antes do período de colheita, da qual participavam ativamente.

Em algum momento da evolução humana, os homens começaram a perceber uma relação entre o sexo e o nascimento das crianças. A partir daí, como forma de poder, os homens passaram a exigir exclusividade. As mulheres eram trancafiadas e os rituais antigos em honra à Mãe Terra, foram proibidos.

Nesse momento o regime político saiu do matriarcado para tornar-se patriarcal.

O livro acusa indiretamente a Igreja por essa supervalorização do masculino, mas a situação é bem mais complexa.

Por um lado a visão católica romana, sãopaulina, seja de fato conservadora e machista. Na Inquisição, a maior parte das pessoas que morreram era mulheres acusadas de venerarem a Mãe Terra (as chamadas feiticeiras).

No entanto, o culto ao sagrado feminino sobreviveu na  Igreja Católica no culto à Nossa Senhora.

Por outro lado, uma das pessoas apontadas como mestres do priorado de Sião e, portanto, protetores do segredo do graal, é Sir Isaac Newton, talvez o maior responsável pela disseminação do pensamento cartesiano, que divide a realidade em partes e certamente é importante para a dissociação entre os aspectos complementares da realidade.

Bem, mas talvez eu esteja divagando. O que quero dizer é que, apesar de algumas incoerências, o livro é uma leitura divertida. Vale a pena ser lido.

Lanterna e Arqueiro Verde – Meu ódio será sua herança

 


Ao assumirem o título do Lanterna e do Arqueiro Verde, Dennis O´Neil e Neal Adams se propuseram a explorar os grandes males da América. No volume 78 do título, eles abordaram um tema de pouco destaque, mas de grande relevância até os dias atuais: os líderes que criam em torno de si um grupo de fanáticos irracionais.

A história começa com a Canário Negro sendo abordada por uma gangue de motoqueiros. Eles querem roubar a sua moto, mas logo descobrem que não estão lidando com uma mulher indefesa. Entretanto, quando as habilidades em artes marciais da heroína já deram conta de quase todo o bando, um deles atropela a moça com uma moto.

A Canário é atacada por uma gangue de motoqueiros...


Duas semanas depois, o Lanterna, o Arqueiro e o Guardião chegam  a um restaurante administrado por um indígena. Enquanto estão comendo, aquela mesma gangue ataca o local. Quando são finalmente derrotados, o Arqueiro percebe que a moto usada por um deles é a mesma da Canário, o que os leva a procurar por ela. Só que a moça foi resgatada por um falso messias chamado Joshua e passou a fazer parte de sua seita. Joshua quer usar seu grupo massificado para uma guerra contra negros e índios.

A trama ecoa diretamente situações reais, como Charles Manson, cujos seguidores mataram diversas pessoas, entre elas a atriz Sharon Tate, e o Pastor Jim Jones, que levou mais de 900 pessoas a se suicidarem. O roteiro mostra que até mesmo uma heroína pode ser lobotizada e nas situações corretas passar a seguir cegamente um líder fanático.

...  o que faz com que ela entre numa seita. 


Não bastasse o tema relevante, temos aqui um roteiro primoroso de Dennis O´Neil, com uma ótima caracterização de personagens (poucas vezes o Arqueiro foi tão bem trabalhado em sua personalidade impetuosa) e diálogos afinados.

Falar da qualidade do desenho de Adams é chover no molhado, mas aqui, além de todas as outras características que diferenciam seu desenho, como a diagramação inovadora e planos inusitados, ainda descobrimos que ele é simplesmente um mestre ao desenhar mulheres. Sua Canário oscila entre o meigo e o obstinado.

Uma sequência magistral como essa não precisa de texto. 


Em determinada sequência, quando Joshua ordena que ela atire no Arqueiro, vemos uma sequencia de vários quadros, num close cada vez mais próximo, que vão revelando o conflito interno da personagem. De maneira inteligente, O´ Neil não coloca texto. Ele seria desnecessário. O desenho ali fala por si.

Guerras Secretas – Começa a guerra

 


A série Guerras Secretas surgiu como uma encomenda para promover uma linha de bonecos da Marvel. Jim Shooter, o roteirista e editor, chegou a comentar que o objetivo da história era mostrar para os garotos como brincar como os bonecos, colocando-os em confronto.  E é isso de fato o que percebemos na primeira história.

Nas revistas anteriores da Marvel, os roteiristas tinham jogado ganchos com os heróis sendo atraídos até uma estrutura no Central Park. No primeiro número de Guerras Secretas vemos o que aconteceu com eles: estão numa estação espacial, no meio do nada. Essa sequência funciona principalmente graças ao talento de Mike Zeck, com seu traço simples, elegante e funcional: começamos com o espaço, a estação espacial surgindo do nada, um plano detalhe dos heróis espantados e uma página dupla com os mesmos no meio da estação espacial.

O roteiro apresenta os personagens. 


Shooter é bem direto. Alguém pergunta quem está ali e o diálogo seguinte é só apresentando, em sequência, cada um dos heróis escolhidos por Beyonder. A mesma coisa acontece entre os vilões. Diante da perplexidade dos vilões, o Doutor Destino tenta explicar o que está acontecendo, ao mesmo tempo em que também apresenta todos os jogadores do lado do mal: “Alguém ou alguma coisa nos transportou através do universo! Pelo que puder notar, aqui estão a asgardiana Encantor, Ultron, o Homem-absorvente, a Guangue da Demolição, Kang, Galactus, Lagarto, Homem Molecular e Dr. Octopus”.

Era como se o roteirista estivesse apresentando os bonecos para os meninos: “Olhe, são com esses personagens que vocês vão brincar”.

Beyonder cria um mundo a partir de pedaços de outros mundos. A física mandou um abraço. 


Logo após isso, Beyonder destrói uma galáxia e forma um planeta, transportando para lá as duas estações espaciais.

Enquanto isso, os vilões começam a brigar entre si, sem razão nenhuma até que Ultron resolva simplesmente eliminar todos até ser neutralizado por Galactus. Afinal, Galactus é o vilão mais fodão da Marvel, certo? Não. Quando ele tenta confrontar Beyonder, é simplesmente repelido como um inseto.

Os vilões brigam entre si. 


Funciona como medida para mostrar o tamanho do poder do ser que está manipulando heróis e vilões. Mas a presença de Galactus no time dos vilões desequilibra absolutamente o jogo, afinal, Galactus sozinho poderia derrotar todo mundo ali.

Se os vilões estavam brigando entre si, os heróis também, mais especificamente pela presença entre eles de Magneto, visto como um vilão pela maioria ali (era Shooter explicando para os leitores como brincar com os bonecos, colocando-os em conflito). Da mesma forma, há uma discussão sobre quem seria o líder – o escolhido acaba sendo o Capitão América.

Os heróis brigam entre si. 


Beyonder avisa que quem destruir seus inimigos alcançará o maior dos prêmios: todos os seus sonhos serão realizados, de forma que o número um acaba com os vilões atacando os heróis.

Apesar de todos os problemas, como falta de profundidade e até de verossimilhança, há de se admitir que a história é empolgante e deixa o leitor com uma pulga na orelha perguntando-se o que vai acontecer. Na época em que eu li, aos 15 anos, foi exatamente isso que aconteceu.

Mike Zeck ainda estava se esforçando nesse primeiro número. 


Hoje, lendo a versão sem cortes, o que mais chama atenção é o belo desenho de Mike Zeck, com destaque para o quadro de Galactus caído no chão, depois de se enxotado por Beyndoer. A presença do Doutro Destino no quadro só serve para destacar a grandiosidade do ser cósmico.

Nas edições seguintes, à medida em que Jim Shooter implicava com destalhes e mais detalhes, Mike Zeck foi perdendo o interesse pela história, de forma que seu traço foi se tornando cada vez menos detalhado e mais genérico. Quando foi publicado o último número, Shooter mandou uma garrafa de champanhe para o desenhista. Ele abriu e jogou tudo na pia.