segunda-feira, junho 29, 2026

Roteiro de quadrinhos: diálogos

  Como os textos, há vários tipos de diálogos e várias técnicas. Eis alguns tipos:

Frank Miller usou a técnica do diálogo realista em Cavaleiro das Trevas

Diálogo realista  - um dos principais problemas é como construir um diálogo realista. Alguns roteiristas costumam colocar termos chulos, palavrões, na boca dos personagens.  Howard  Chaykin costuma fazer isso. De fato, isso dá uma impressão de realismo, pois as pessoas normalmente falam palavrões. O problema é que nem todas as pessoas falam palavrão e mesmo as que falam não o fazem o tempo todo. Então, como construir um diálogo realista? Há algumas técnicas. A principal delas é a do corte. Consiste em cortar o diálogo, mudando de assunto.  Isso é muito comum na linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do que alguns minutos falando de mesmo assunto. O processo natural de um diálogo é feito de cortes: uma idéia puxa outra, que puxa outra, que puxa outra, etc...Assim, começamos falando de vacas e terminamos falando de Platão.

Neil Gaiman usou a técnica do diálogo literário em Sandman. 

Diálogo literário - Um diálogo bom não é necessariamente realista. O diálogo literário é mais trabalhado que o realista, mais pomposo. Certos personagens pedem um diálogo mais literário (ou teatral). O Shakespeare que aparece nas histórias de Sandman fala de uma maneira bastante literária ou teatral porque é assim que se imagina Shakespeare falando.

Os monólogos do Surfista Prateado se tornaram célebres.

Monólogo - O monólogo é quando um personagem detém a palavra durante muito tempo. Há um recurso parecido com o do corte, que se usa para monólogos. É a técnica do aposto. Aposto é quando você coloca uma frase dentro de uma frase (os apostos costumam vir separados do resto da frase por vírgulas). Num monólogo a técnica consiste em aproveitar um detalhe da frase e estendê-lo, voltando só depois para o assunto principal. Monólogos memoráveis eram os do Surfista Prateado, escrito por Stan Lee, como este, retirado do sexto número da revista do personagem: "Até quando devo continuar aprisionado no selvagem planeta Terra? Quanto tempo suportarei até que solidão me destrua? Não, este não pode ser o meu destino eterno! Não foi para isso que renunciei a meu mundo, minha vida e meu amor! Por certo, em todo o universo não pode haver ironia mais cruel do destino! Eu, que detenho um poder além da compreensão... estou fadado a viver confinado e sem esperanças... tal qual o mais frágil dos animais! ".
Benedito Rui Barbosa, autor da novela Renascer um ótimo autor de monólogos. E o principal recurso usado por ele é o do aposto.

Capitão América vs Deathlok – futuro sombrio

 


Publicada em Capitain America 287, a história “Futuro sombrio” é um bom exemplo de como o roteirista J.M. DeMatteis sabia manejar a trama para explora ao máximo a profundidade psicológica.

Na história anterior, um clone de Deathlok é enviado para o passado para encontrar o original – e conta com a ajuda do Capitão América para isso. Mas quando finalmente o encontro acontece, Deathlok dá um tiro no peito do clone. O motivo: a corporação Brand apagara a memória do andróide, transformando-o numa máquina de matar perfeita. Claro que isso o coloca em rota de colisão com o sentinela da liberdade.

A splah page inicial mostra porque Zeck era um dos desenhistas mais queridos da época. 


A splash page inicial é um trabalho impressionate da dupla Mike Zeck e JM DeMatteis. A imagem mostrava o clone em primeiro plano, sendo amparado por um Capitão América atônito, enquanto sangue sai de seus lábios e seu peito. Ao fundo, o andróide grita: “Muito bem, seu paspalho. Agora fique de pé se não quiser morrer nas mãos de DEATHLOK!”. Já legenda diz: “Meu nome é Luther Manning! Sejam bem-vindos ao meu pesadelo!”.

O encontro dos dois Deathlok é o ponto alto da história. 


Vendo páginas como essa é possível entender porque Zeck era um dos desenhistas mais queridos dos anos 1980, a ponto de ter sido escolhido para desenhar o crossover Guerras Secretas.

A trama é usada para explorar a história e a personalidade do andróide e encontra seu ponto alto quando ele toca na mão de seu clone, o que faz com que uma torrente de lembranças invada sua mente.

O Capitão América vai para o futuro e encontra um mundo destruído. 


No final, o capitão acaba indo com Deathlok para o futuro e o que encontra lá é uma verdadeira distopia, que ele tenterá a todo custo evitar que aconteça.  

No Brasil essa história foi publicada pela editora abril em Almanaque Do Capitão América 88.

Tom´s bar

 

Ivo Milazzo e Giancarlo Berardi conquistaram uma fiel legião de fãs brasileiros com o personagem Ken Parker. Lançado aqui no início dos anos 80 pela editora Vecchi, Parker se destacava por ser um herói humano em uma época em que todos os caubóis dos quadrinhos eram estereotipados. O personagem foi publicado por várias outras editoras, inclusive a Mythos, que fechou a série recentemente, publicado a última aventura do chamado "Rifle Comprido". Agora a dupla de autores está de volta com Tom's Bar, editado pela Opera Graphica.

Em Tom's Bar o ambiente é a Chicago dos anos 40. O personagem principal é o Tom do título, um homem já idoso, que guarda segredos sobre seu passado.

O álbum reúne quatro histórias envolvendo Tom e o Bar. Parece monótono, mas não é. Berardi quer nos mostrar que por trás de um homem e um ambiente simples, sem glamour, há grandes histórias.

O primeiro conto, "Quase Sempre" é uma introdução e uma declaração de princípios. Um jornalista visita o bar e reclama de que já não há mais fatos interessantes para os jornais: "Devia aparecer outro Al Capone para aumentar a tiragem". Tom concorda: "É, bons tempos aqueles!".

Enquanto o jornalista toma um drinque, Tom sem que o último veja, se resolve com um gangster que veio cobrar proteção.

Ou seja: os fatos interessantes, assim como as pessoas interessantes, estão debaixo de nossos narizes. Basta ter olhos para ver.



Tom não é um herói bidimensional. Tem coração, mas também tem contradições. Ao mesmo tempo em que vende armas, evita que um garoto se envolva no mundo do crime.

Ler Tom's Bar é como ver um fractal (figura geométrica que representa fenômenos caóticos): à medida em que nos aprofundamos nos personagens, eles nos revelam novas complexidades.

Além do texto de Berardi, vale destacar a arte de Milazzo. Toda realizada, em aguada, a história é um colírio para os olhos cansados de ver histórias pintadas em computador.

A aguada é feita de nanquim misturado com água. Dá um efeito semelhante ao da aquarela, mas em preto e branco. É uma arte perdida. Com a popularização da impressão em cores e a difusão dos computadores, poucos artistas da atualidade sequer sabem o que é uma aguada. Milazzo sabe, e muito bem.

A técnica usada nos desenhos não é gratuita. A aguada dá à história um toque nostálgico de filme noir dos anos 40. Além disso, as angulações usadas por Milazzo também são muito cinematográficas.

Tom's Bar é um álbum indispensável para que gosta de quadrinhos, mas já está cansado de heróis com cuecas do lado de fora das calças.

Invencível

 

Parece que a Amazon Prime resolveu investir pesado em super-heróis. Depois da série de sucesso The Boys, baseada nos quadrinhos de Garth Ennis, a plataforma traz Invencível, uma animação baseada nos quadrinhos de Robert Kirkman, criador de Walking Dead.

O fato de se tratar de uma animação pode dar a entender que Invencível seja uma série menor em termos de ousadia, afinal, existe o preconceito de que animações são para crianças.

Não é o caso.

Invencível é uma animação para adultos. É violento, complexo e principalmente desruptivo. Logo no primeiro episódio fica claro que por trás dos uniformes coloridos se escondem segredos obscuros, traições e até indivíduos mau-caráter.

A história é focada em Mark Grayson, um adolescente norte-americano aparentemente comum. Mas ele é filho do Omini-man, um poderoso super-herói alienígena. Quando Grayson sai da adolescência, seus poderes aparecem e ele precisa lidar com super-vilões e, ao mesmo tempo, com os problemas da adolescência, como o namoro.

Mas há algo mais: os principais heróis do planeta, os Guardiões Globais, foram mortos e tudo leva a crer que o responsável é Omini-man.

Em pelo menos um sentido, Invencível é melhor que The Boys: como a animação não exige recursos adicionais, o roteiro pode viajar mais, a ponto do personagem ir, por exemplo, para Marte. E isso é muito bem aproveitado para criar diversos ganchos.

Enfim, Invencível é uma dica para quem gosta de super-heróis, mas está cansado do lugar-comum.

Lanterna e Arqueiro Verde – Bem-vindo a Desolação

 


Em Green Lantern 77, Denny O´Neil e Neal Adams continuaram em sua empreitada de tirar os heróis verdes da DC do mundo dos super-heróis heróis e colocá-los no mundo real.

Na história, eles estão seguindo por uma estrada nas montanhas quando a caminhonete em que estão começa a ser alvo de disparos. Ao renderem os atacantes o Arqueiro e o Lanterna descobrem que na verdade os homens achavam estarem se defendendo de matadores contratados por um ricaço local.

O trio está passando por uma montanha quando são atacados. 


“Esta cidade... toda a montanha... é propriedade do Sr. Slapper Soames. Se existe homem pior, eu não quero conhecer”, informa um dos habitantes locais. “Todo mundo trabalha nas minas dele... principalmente porque ninguém sabe fazer outra coisa”.

Um cantor local, Johnny Walden, resolveu transformar em música o sofrimento do povo, vítima dos abusos do ricaço, e foi preso por isso.

Um cantor resolve transformar em música o sofrimento do povo do lugarejo. 


Walden nitidamente é uma referência a Bob Dylan, o cantor que na década de 1960 representava a luta pelos direitos civis e contra a guerra do Vietnã.

A primeira aparição de walden é um exemplo de como Neal Adams conseguia transformar até mesmo uma cena banal, como um homem cantando, em algo monumental. A imagem ocupa uma página dupla, com o jovem dedilhando o violão e várias pessoas ouvindo. A letra da musica que ele canta se espalha pelo quadro.

Suspense: o Lanterna perde seus poderes no meio da batalha. 


Claro que a situação será resolvida pelos dois heróis  - com direito a uma sequência de suspense em que o Lanterna perde seus poderes. Mas no final, quando o lanterna comemora o final feliz, o arqueiro diz: “No futuro dessas pessoas só tem pobreza e ignorância. Você chama isso de vencer?”.

A arte camaleônica de Guto Dias


 

Guto Dias nasceu em 1967, na cidade do Rio de Janeiro. Desde a infância, revelou uma aptidão natural para o desenho, sendo constantemente estimulado por sua mãe, que era professora. Na segunda metade dos anos 1980, uniu-se a um grupo de amigos para fundar o fanzine Ponto de Fuga, publicação independente que, embora de vida breve, contando com apenas três números, serviu como importante laboratório inicial.

Nessa mesma época, o jovem artista inscreveu-se em um concurso de novos talentos promovido pela editora D’Arte, do lendário mestre do terror Rodolfo Zalla. Algum tempo após o envio de suas páginas, Guto recebeu uma correspondência de Zalla acompanhada de um cheque, trazendo a excelente notícia de que se sagrara vencedor do certame. Após a premiação, ele ainda roteirizou e ilustrou duas histórias em quadrinhos completas para a editora. Infelizmente, o mercado de revistas de terror da época já perdia o fôlego histórico, e os títulos da casa foram cancelados antes que seus trabalhos pudessem ser publicados.

Em 2002, o artista mudou-se para Curitiba, cidade onde reside até hoje.

Em 2015, já com uma carreira consolidada como ilustrador e cartunista no mercado publicitário e editorial, Guto travou contato com o editor Daniel Saks durante a Bienal de Quadrinhos de Curitiba. Bem recomendado pelo ex-editor Fábio Chibilski e pelo prestigiado artista Antônio Éder, ele apresentou seu portfólio a Saks. A força de seus traços foi suficiente para que ele fosse imediatamente convidado a integrar o catálogo da editora Ink&Blood. Sua estreia oficial ocorreu na histórica edição Calafrio #60, ilustrando a série Psicopatas (com roteiro de Gian Danton), na qual realizou a impactante quadrinização da trajetória do infame assassino em série norte-americano John Wayne Gacy.

Paralelamente ao seu trabalho na Ink&Blood, Guto Dias colaborou como chargista e cartunista para a versão brasileira da revista Mad, publicada pela editora Panini. Em 2023, o autor lançou sua coletânea de cartuns solo, intitulada Carpe Diem, sob o selo Baiuca Editorial. No cenário internacional, ele também produz com regularidade a tira cômica Philosopher’s, que vem sendo publicada ininterruptamente desde 2019 na renomada revista de filosofia britânica Philosophy Now.















domingo, junho 28, 2026

Os incríveis 2

 


É irônico que o Quarteto Fantástico nunca tenha tido uma versão digna no cinema e que Os incríveis, uma sátira-homenagem ao Quarteto, tenha gerado dois ótimos filmes.
(Sério? Você nunca percebeu? Os uniformes são semelhantes, há poderes semelhantes, apenas trocados de um personagem para o outro e, da mesma forma que o Quarteto, eles são uma família de heróis - um dos conceitos revolucionários da Marvel de Kirby e Lee).
Na história a família tenta impedir um vilão de roubar um banco e, ao falhar, acabam destruindo parte do prédio da prefeitura, fenômeno que poderá dar um fim definitivo à era dos heróis.
Mas um milionário parece disposto a reverter isso com uma campanha de marketing baseada na ideia de que o público deveria ver o ponto de vista dos heróis. E, como estrela dessa campanha, escolhe a Mulher Elástica.
Aí temos um curiosa inversão: a heroína vai para as ruas enfrentar um misterioso vilão hipnotizador, enquanto o herói fica em casa, cuidando dos filhos - e ambas as tarefas parecem igualmente difíceis, especialmente quando o bebê Zezé começa a revelar seus poderes (o que gera os momentos humorísticos do filme). Sem levantar bandeiras, o filmes consegue discutir a questão do heroísmo e do protagonismo feminino de maneira sutil, mas envolvente.
O roteiro é bem construído, com reviravoltas no momento certo e personagens para lá de carismáticos. E as cenas de ação são de tirar o fôlego e, ao mesmo tempo, únicas: na hora de perseguir o vilão, quem fica com o bebê?
Em tempo: fui assistir com meu neto e ele simplesmente encarnou o Zezé no meio da sessão. Então, melhor acostumar: nesta primeira semana várias crianças devem "encarnar o Zezé".

Gonzo!, de Arthur Veríssimo

 


O gonzo jornalismo foi criado por Hunter Thompson no final da década de 1960. Era um estilo tão pessoal, que parecia único, incapaz de ser imitado, com matérias em primeira pessoa, repletas de sarcasmo e ironias. Entretanto, no Brasil um jornalista chegou muito próximo do estilo de Thompson, adaptando-o ao ares tropicais. Seu nome, Arthur Veríssimo, e as matérias foram publicadas na revista Trip durante anos. É a junção dessas diversas reportagens que compõe a antologia Gonzo!, publicado pela editora Realejo em 2014.
O livro reúne 30 reportagens com temas absolutamente diversos e aleatórios. Arthur Veríssimo embarca em toda as roubadas possíveis, de atirar num campo clandestino de armas no Camboja a ser preso por engano na República Dominicana.
Arthur Veríssimo não é só o jornalista, mas também um personagem dessas reportagens.  Explica-se: o gonzo não acredita na ideia de objetividade jornalística e a proposta é fazer o repórter mergulhar na matéria e não só os bastidores das matérias são contados, mas também os momentos constrangedores.
Aliás, tanto títulos como subtítulos das matérias já dão o tom dos textos e são uma atração à parte. Exemplo: “Bombando Bombaim – de rolê na Índia, o repórter-gonzo visita o Kumb Mela, flerta com atrizes de Bollywood e, no fuzuê sacro do festival de Ganesh, o deus-elefante, quase é abduzido por travestis eunucos”.
Há matérias um pouco mais convencionais, como aquela sobre o edifício Demoiselle, uma favela vertical em pleno centro de São Paulo. Mas a grande maioria é totalmente fora da caixinha.
Uma das mais divertidas é “Deus é grande”, sobre uma cidade repleta de templos eróticos na Índia. Arthur argumenta que as minunciosas esculturas parecem ter vida própria. “Os frisos e laterais possuem aspectos tridimensionais. As cenas de zoofilia e outras bizarrices deixariam o Marquês de Sade espumando de felicidade (...) Passo a mão sobre uma sinuosa estátua e repentinamente sinto uma baita energia rasgando minhas entranhas. Efeito Kundalini. Fico de fallus eretus diante das ninfas e da força magnética de templo”.
Pouco depois, encontra um casal de portugueses aos amassos: “Marília, a noiva sem pudores, destila que nunca na vida havia feito tanto amor com seu adorável Manuel. ‘Ora, pá, isso aqui é orgiástico. Estou correndo para o quarto com meu Casanova de Lisboa’. Na mesma vibe, Manuel exclama: ‘Vamos simbora, Marília, que quero engatar a posição da tarturuga’”.
Ou seja, é um livro divertidíssimo, que mostra muito bem que humor e boas reportagens não são conceitos opostos.

Sonja – a chave maldita

 


Quando as vendas de Conan estouraram, a Marvel ficou louca atrás de outros personagens criados por Robert E. Howard que pudessem repetir o sucesso do cimério. O mais próximo que conseguiram foi Sonja, ou Red Sonja, como é conhecida nos Estados Unidos (por conta do seu cabelo vermelho).
Para desenhar foi chamado Frank Thorne, um ilustrador que se tornou especialista em mulheres guerreiras. Seu desenho pouco convencional destacava o ar de magia da série, com destaque para cenários, roupas e ornamentações extravagantes. Mestre da anatomia, sua Sonja era linda, mas também dúbia. Seu olhar felino conferia à personagem uma característica que ia muito além da simples heroína.
E, entre os roteiristas que abrilhantaram a personagem, estava Bruce Jones, provavelmente um dos mais subestimados da era de bronze.
Bom exemplo do trabalho entrosado dessa dupla é “A chave maldita”, publicada no terceiro número da revista Marvel Feature, de 1975 e no Brasil em Superaventuras Marvel 17.
A página inicial é emoldurada por uma corda com uma chave. 


A história começa com a guerreira montada num cavalo, sendo perseguida e proferindo uma frase icônica: “Soldados malditos! Esses miseráveis estão atrás de mim há horas! Será que não se pode ganhar a vida por aqui roubando honestamente?”.
Essa primeira página, aliás, além do diálogo impagável de Jones, mostra o domínio de Thorne da parte visual: a imagem é emoldurada por uma corda que segura uma... chave!
Encurralada, Sonja é salva por uma bruxa, que cria uma ilusão para os soldados, dando a entender que a guerreira caiu num precipício.
A bruxa conta a história da chave. 


A bruxa está interessada na chave roubada por Sonja (a razão pela qual ela está sendo perseguida) e lhe conta a história da chave: em tempos antigos, dois reis guerreavam. Um deles contrata um artesão que faz uma réplica do rei em tamanho gigantesco, mas seu castelo é invadido e, para se vingar, ele envia o gigante metálico feito à sua semelhança para destruir o local. O mecanismo era controlado por uma chave. Como logo fica óbvio, a bruxa está interessada na chave roubada por Sonja para fazer reviver o autômato.
Assim, mitologia e ação se misturam perfeitamente nessa trama muito bem escrita.

A mulher hiper-real

 


Observe a mulher acima. Parece perfeita mais é mais do é isso. É uma mulher hiper-real. Ela não envelhece, não tem rugas, não tem celulite, não tem estrias. Jamais estará doente ou indisposta. Trata-se de uma boneca de silicone. Até há pouco tempo, era uma curiosidade entre pesquisadores de hiper-realidade e pós-humanide, um produto para poucos, caro e difícil de encontrar. Hoje em dia o produto é ainda mais perfeito do que era há alguns poucos anos e pode ser encontrado com facilidade em sites como Ali Express por preços que variam de 2 a 5 mil reais.

A mulher acima é reflexo direto de um mundo hiper-real em que as ficção, coisas criadas pelo homem, parecem mais reais do que sua contrapartes naturais. Sua perfeição levanta questões sobre a que ponto essa hiper-realidade poderá chegar e até que ponto ela já domina nossas vidas.

Alguns poderiam dizer que a boneca tem dois defeitos: não fala e não se move, o que é verdade.

Mas atualmente, programas de Inteligência Artificial já podem ser facilmente encontrados a preços populares em produtos como o Eco Doth, da Amazon, uma caixa de som que não só toca músicas, mas acende luzes, liga a TV e fala com o usuário (experimente dizer que é seu aniversário e ela cantará parabéns para você; experimente dizer que está com saudade e ela responderá: “Vamos matar essa saudade ouvindo um pouco de música?”). Já existem algumas sendo vendidas com essa tecnologia e não falta muito para que ela se popularize e todas as bonecas do tipo tenha esse tipo de tecnologia.

Por outro lado, pesquisadores têm desenvolvido robôs que se movimentam de forma cada vez mais parecida com a de um ser humano. Também não demorará a essa tecnologia ser incorporada a essas bonecas.

Quando tais bonecas tiverem inteligência artificial e forem capazes de se movimentarem, será difícil distingui-las de um ser humano, exceto por um fato: elas serão mais perfeitas do que qualquer ser humano jamais será.

O seriado pastelão da Mulher Maravilha

 



O seriado da Mulher Maravilha, um dos grandes sucessos televisivos da década de 1970. Foram 59 episódios em 3 temporadas, de 1975 a 1979.  A heroína era protagonizada pela atriz Linda Carter, até hoje idolatrada pelos fãs.
O piloto do seriado mostrava a heroína na II Guerra, combatendo nazistas.
Nos episódios a história pula para a década de 1970 e a Diana Prince é a secretária do diretor da CIA, Steve Trevor Jr (filho do namorado da heroína no piloto). Aliás, ele era apaixonado tanto por Diana quanto pela Mulher Maravilha sem saber que eram a mesma pessoa.
Uma das curiosidades do seriado era o rodopio de bailarina que a personagem usava para se transformar na Mulher Maravilha.
Mas algo que pouca gente sabe é que na década de 1960 houve um piloto da personagem estrelado por Ellie Wood Walker, que foi um fracasso total. Também, pudera. Algumas imagens recuperadas mostram que o
seriado tinha pegada de humor pastelão, com a Mulher Maravilha se olhando no espelho por longos minutos antes de entrar em ação ou tendo que discutir com sua mãe, que não quer deixar a heroina sair de casa. Confira a cena resgatada pelos fãs. 

Mister No – Amazônia

 

 

Embora tenhamos conhecido o personagem Mister No na primeira revista do personagem, só vamos conhecer de fato a filosofia da série a segunda aventura, Amazônia.

Na história, o filho de um magnata que desapareceu próximo a uma tribo indígena resolve procurar o pai. Mas a única pessoa que aceita levá-lo ao local é Mister No.

Mister No é o único que aceita acompanhar o rapaz na busca pelo milionário. 


Sérgio Bonelli, o roteirista, de fato visitou Manaus e conhecia a Amazônia, o que se revela em pequenos detalhes. À certa altura, Mister No fala que precisa de dinheiro para resgatar seu “voador”, deixado como garantia de uma dívida de jogo. O rapaz acha que se trata de um avião, mas na verdade, o voador é um bar com motor de popa. “Meu pipper não serviria para esta ocasião. Naquela área não há uma única pista onde pousar!”. De fato, na Amazônia há muitos locais em só é possível chegar pela água, tanto que uma música famosa aqui na região diz: “Esse rio é minha rua”.

Outra curiosidade é que, à certa altura, eles vão parar num bar na beira-rio e o local começa a pegar fogo. Para que o fogo não se alastre para outros locais, Mister No corta a corda que prende a casa às outras. Parece invenção, mas existiu realmente um bairro flutuante em Manaus.

Sérgio Bonelli aproveita na HQ um fato real: o bairro flutuante em Manaus. 


Os perigos enfrentados pela dupla vão da formigas-de-fogo a jacarés. Mas o principal perigo é mesmo o homem, entre eles uma dupla que parece ter sido responsável pela morte do empresário, já que um deles é encontrado com o relógio do mesmo.

Apesar de toda ação e de todos os embates, descobrimos que Mister No é um pacifista, uma postura que ele provavelmente adquiriu durante a guerra. “Eu me mostrei tão bom em matar japoneses na primeira, que meu governo não pensou duas vezes em me mandar matar coreanos”. A sequência inteira é, nitidamente, um discurso do roteirista contra as guerras.

Formigas de fogo e jacarés: os perigos da selva. 


Posteriormente, quando a dupla encontra um personagem que está vivendo entre os indígenas, temos uma outra parcela da ideologia da série: a da vida na selva em oposição à vida civilizada. Até então nos quadrinhos, os personagens brancos sempre eram o que ensinavam tudo aos povos “Incivilizados”, mas aqui ocorre o oposto: “O fato é que desde que vivo com eles entendi muitas coisas que me ensinaram a respeitá-los... aliás, a amá-los”. O personagem sente-se tão feliz ali que não quer voltar para a “civilização”.

Essa sequência quebra também com a imagem estereotipada dos povos indígenas como ameaças terríveis: “Infelizmente esta pobre gente aprendeu à sua própria custa a ter de se defender dos homens brancos”, diz o personagem.

Discurso pacifista. 


Para quem ficou curioso sobre a cidade flutuante, este é um ótimo texto: https://idd.org.br/reportagens/exotica-cidade-flutuante-de-manaus2/