terça-feira, outubro 06, 2026

Juba & Lula – Operação Super-homem

 

Na década de 1980  o seriado Armação Ilimitada se tornou o grande azarão da TV. A ideia tinha sido de dois atores surfistas, Kadu Moliterno e André De Biase ao qual se juntou Andréa Beltrão. Os roteiros eram non-sense e a direção de Guell Arraes garantia uma boa dose de metalinguagem e humor.

Essa mistureba fez tanto sucesso que levou a editora Nova Fronteira a lançar uma versão em quadrinhos dos personagens Juba e Lula. Para desenhar escolheram o argentino Héctor Gomes Alísio e para o roteiro o  desconhecido Régis Rocha Moreira.

O roteirista exagerava nos textos, fazendo com que o desenho ficasse apertado entre os balões. 

A história Operação Super-homem mostra a dupla lutando contra um nazista que pretende criar um super-homem. E qual seria o objetivo de um nazista ao criar uma pessoa extremamente forte? Montar um exército e reviver o III Reich? Não, transformar o soro numa droga e vender nas ruas. Era para ser non-sense, mas é simplesmente algo que não faz sentido, assim como quase tudo nessa história.

Logo no início, os protagonistas estão chegando na praia quando quase batem em um carro que está saindo do estacionamento. Algo relacionado à trama? Não. Apenas uma desculpa para eles conhecerem duas garotas... que aparecem apenas em um quadrinho! A situação, que parece ser apenas uma piada solta, sequer é desenvolvida. Aliás, por esse único quadro fica evidente que Héctor é um excelente desenhista de mulheres. Mas o roteirista simplesmente não aproveita isso: 90% das cenas tem apenas homens.

A história cria toda uma situação para uma paquera que só dura um quadro. 

Junte a isso piadas que não funcionam, diálogos expositivos (os famosos bifes) enormes e um final abrupto, que parece indicar que o roteirista só pensou no final da história na última página.

Ao final das contas, Jula e Lula Operação super-homem acaba sendo uma curiosidade quadrinistica dos anos 1980, que vale apenas pelo desenho.

Capitão Marvel – Metamorfose

 


O número 29  do título do Capitão Marvel representou uma virada de página na vida do personagem e no Brasil provocou furor ao seu publicada na revista Heróis da TV 11, da editora Abril, em 1980.

Jim Starlin, o responsável por essa revolução, já vinha trabalhando com o personagem antes, mas essa foi sua primeira oportunidade de cuidar de tudo, desenhos e roteiro - e fez bonito, a começar pela página inicial, com o personagem em primeiro plano, olhando assustado para uma figura monstruosa e disforme que ocupa todo o fundo.

A página de abertura é memorável. 


“Nós esperamos muitos anos por este encontro, Mar-vel. Oito bilhões de anos para ser exato!”, diz a figura monstruosa. “É verdadeiramente uma longa espera por aquilo para o qual fomos criados... a missão de nossa vida... destruir Capitão Marvel, o guerreiro!”.

Esse início por si só já garante todo o interesse do leitor, fisgado pela informação de que o personagem será destruído (mais à frente descobrimos que a frase não pode ser levada ao pé da letra).

Starlin conta a origem de Titã. 


O título, colocado na lateral, é outra grande sacada. Começando com uma fonte certinha, de formas retas, a cada letra ele vai se transformando em algo mais irregular, em perfeita sintonia com a palavra metamorfose.

O ser chamado Eon conta uma história de milênios, com o guerreiro deus urano sendo destronado por Chronos, a formação do planeta Titã e o surgimento de Mentor, Eros e Thanos. Starlin faz aqui o que faz melhor: contar grandes sagas cósmicas em um texto que resume séculos ou milênios de acontecimentos.

A história ecoa um profundo discurso pacifista. 


A sequência toda mistura odisséia cósmica, psicodelismo e pacifismo: “O homem tem muitos motivos para a batalha, mas é possível acreditar verdadeiramente que qualquer causa valha todo o sangue que a guerra derrama?”, diz o texto.

Era Starlin, um legítimo representante da geração hippie, colocando suas ideias e conceitos num quadrinho de super-heróis!!!

O Capitão Marvel adquire a consciência cósmica.


No final, descobrimos que a destruição do guerreiro capitão Marvel prometida pela figura monstruosa era na verdade uma promessa de mudança. O herói “morre” e renasce, abrindo caminho para a abordagem revolucionária de Starlin no título.

Histórias como essas só seriam possíveis naqueles improváveis anos 1970.

Perry Rhodan – Avanço para Árcon

 


O principal motor do primeiro ciclo da série Perry Rhodan é o encontro dos arcônidas Crest e Thora na Lua. E durante anos os dois insistiram para que Perry Rhodan os levasse de volta ao seu planeta natal, Árcon. Entretanto, sempre ocorria algo que atrasava esse retorno. Quando finalmente isso acontece, no número 38 da série, acaba se revelando uma decepção.

A importância desse volume é destacada até mesmo no texto: “Rhodan não quis arriscar-se que nesse momento importante, talvez o mais importante da história da humanidade, um dos homens perdesse os nervos”. Em, em outro trecho: “Rhodan sentia-se dominado por um certo nervosismo, que procurou ocultar aos outros. Ali se estendia diante dele o coração do Grande Império, a organização mais poderosa da história galáctica conservada na memória dos homens”.

Na história, Rhodan usa a Ganymed, uma nave tomada dos saltadores para ir até o Árcon. “Se resolvo fazer uma visita a um certo Mr. Thompson, que nunca vi, não usarei o terno que já foi dele, dizendo simplesmente que posso ficar com ele por tê-lo tirado de outra pessoa. Isso seria contrário às regras da diplomacia”, diz Rhodan, explicando porque não usaram a Stardust.

A capa original alemã. 


Mas, apesar dessa precaução, a recepção é fria, apesar do fato de Thora e Crest serem da família imperial. Árcon envia uma nave para rebocá-los a um dos planetas periféricos. “Quem imaginaria uma coisa destas! Esperávamos uma marcha triunfal e estamos sendo rebocados que nem um calhambeque”, reclama Bell.

A razão é que o imperador de Árcon fora substituído por cérebro eletrônico, de modo que todos da família imperial caíram em desgraça. 

Claro que isso é um artíficio narrativo. Se fossem recebidos como amigos em Árcon por um parente de Crest e Thora, a história da série praticamente sofreria uma paralisação, ou perderia o interesse. Ao colocar um computador frio e calculista no domínio do império, K.S. Scheer, o responsável pelo plot da série nesses primeiros ciclos, criou o gancho para dezenas de histórias, nas quais Rhodan luta contra o computador regente de Árcon. Aliás, nesse sentido, o volume é tão importante que, se os autores já tivessem naquela época, noção da longevilidade da série, esse volume seria o início de um ciclo.

Apesar de acontecer muito pouca coisa, essa edição específica vale principalmente pelos detalhes a respeito da cultura arcônida, destrinchada desde aspectos linguísticos até arquitetônicos. “Para indicar sua graduação, Novaal usou a palavra reekha, que na língua deles significa dirigente. No meu tempo esse título não existia. Quem realmente chefiava uma nave de guerra era um has´athor, isto é, um almirante, ou simplesmente o verc athor, que vem a ser comandante”, explica Crest à certa altura.

Também é explicado que os prédios arcônidas são construídos na forma de funil invertido, forma considerada ideal para manter a privacidade.

Algo muito curioso nesse volume é que os decandentes arcônidas são retratados como romanos. Uma dessas características em comum: os arcônidas passam a maior parte do tempo deitados, o que mostra a decadência e falta de ânimo dos mesmos. Na Roma antiga os patrícios faziam até refeições deitados.  Aliás, Árcom, tirando a letra C torna-se um anagrama de Roma. Coinscidência?

O volume é escrito por Kurt Mahr, o autor mais fraco dessa primeira fase, mas à essa altura ele já lapidara muito o seu texto, evitando, principalmente, as descrições confusas que constumavam dominar sua narrativa.

O dilema das redes

 


Quando pensamos em máquinas dominando o mundo, pensamos em robôs assassinos destruindo a civilização e dizimando pessoas. Mas talvez as máquinas já estejam dominando e destruindo o mundo, mas fazendo isso através das redes sociais. Esse é o grande alerta do documentário O dilema das redes sociais, de Jeff Orlowski.
Numa estrutura que mistura depoimentos com narrativa ficcional, o documentário traça uma trajetória do surgimento das redes, a forma encontrada para fazer com que elas se transformassem em negócios e a forma como elas dominaram a humanidade. O entrevistados são pessoas de peso, algumas das quais foram essenciais para esse fenômeno, incluindo ex-diretores do Google, Facebook e Twitter (todos os entrevistados simplesmente proíbem seus filhos de usarem redes sociais).
O maior problema dessas redes é que elas são algoritmos sem controle humanos criados com objetivo de fazer com que as pessoas fiquem o máximo de tempo na tela e que esse tempo seja vendido a quem pague melhor para quem quiser influenciar o comportamento dessas pessoas. Essa influência pode ser para comprar determinado produto ou fazê-las acreditar em algo.
O doc tem algumas informações impressionantes, como o aumento de depressão e de suicídios entre adolescentes que coincide com o surgimento das redes sociais – resultado direto da pressão por aceitação social através dos likes.
Mas o que mais impressiona é o resultado político disso. Notícias falsas têm seis vezes mais visualizações do que notícias verdadeiras. É da natureza humana querer preferir algo impressionante a algo corriqueiro. O problema é que o algoritmo, vendo isso, decide dar cada vez mais visibilidade para essas notícias falsas e teorias da conspiração como forma de gerar engajamento e, com isso, cada vez mais lucros. E algumas pessoas pagam para repassar novas teorias da conspiração para quem já está recebendo teorias da conspiração. O resultado estamos vendo aí: um aumento cada vez maior de pessoas que acreditam que a terra é plana, movimentos anti-vacina e o retorno de doenças erradicadas, como o sarampo.
O ápice disso foi a notícia falsa Pizzagate, segundo a qual porões de pizzarias norte-americanas estavam sendo usadas para traficar crianças – o que fez com que pessoas invadissem armadas pizzarias que sequer tinham porões.
Por outro lado, o radicalismo político também provoca um grande engajamento e com mais tempo nas redes, aumenta o lucro, então, as redes sociais estimulam ainda mais o radicalismo político, expondo as pessoas apenas a posts e notícias que concordam com suas ideias radicais. Com certeza você deve conhecer pessoas que postam o dia inteiro sobre política e só postam sobre isso. E o resultado estamos vendo aí: antigamente pessoas de espectro político totalmente diferentes conversavam e eram até amigas. Hoje o nível de radicalização chegou a um ponto que tornou isso impossível.
Essa mistura de radicalismo político com profusão de notícias falsas pode ser a fórmula para o fim da humanidade? Só o tempo dirá.

O Guerreiro, de Mike Grell

 

 


Na década de 1960, Conan se transformou numa febre. A adaptação da Marvel da obra de Robert E. Howard não só vendia muito, como gerou outras séries igualmente populares, como Sonja e Kull.

Enquanto isso, a DC comia poeira. A única série da distinta concorrente no estilo espada e magia que chegou a fazer sucesso foi o personagem Guerreiro (Warlord), de Mike Grell, publicado pela primeira vez em 1976.

A primeira história mostrava um aviador norte-americano, Travis Morgan, que, ao sobrevoar o polo norte e de repente se vê numa terra totalmente ensolarada e desconhecida, Skartaris.

Já na sua chegada ele se depara com uma mulher sendo atacada por um dinossauro que será seu interesse romântico durante toda a saga. Já nessa primeira história eles conhecem Deimos, o mago da cidade de Thera que com o tempo se tornará um dos grandes vilões da série. Aparentemente essa terra, na qual o sol jamais se punha, se encontrava no centro oco da terra e era aquecido por uma bola de gases (posteriormente o autor decidiu que o personagem tinha, na verdade, ido para outra dimensão).  



Com esse enredo, Grell fazia uma bela salada: misturava espada e magia com ficção científica, teorias da conspiração e... dinossauros! Por incrível que pareça, essa mistureba funcionou, fazendo com que o título chegasse a ser o mais vendido da DC por um período e sendo publicado por mais de uma década, perfazendo 133 edições, fora seis edições anuais.

Grell tinha o péssimo defeito de abusar do deus ex machina nas primeiras edições. Quando o personagem estava para ser morto, aparecia algo que o salvava, mas com o tempo isso foi reduzido. Além disso, Grell manejava bem a narrativa gráfica e foi melhorando cada vez mais seu desenho, tornando as histórias do personagem visualmente empolgantes. As páginas duplas da série, com uma imagem de ação espetacular, se tornaram célebres e destacavam a revista de outras publicações.

No Brasil, O Guerreiro foi publicado pela editora Ebal em revista própria e pela editora Abril na Heróis em Ação e depois na Superamigos.

A Bíblia do roteiro de quadrinhos

 


 

Descubra os segredos dos grandes roteiristas de quadrinhos e crie HISTÓRIAS INCRÍVEIS

Nos quadrinhos, os desenhos chamam a atenção de possíveis leitores, mas só bons roteiros garantem histórias memoráveis. E é essencial que o roteirista não só tenha ideias inspiradas, mas também que saiba transmiti-la perfeitamente para os desenhistas.
Para isso, nesta obra apresentamos as melhores ferramentas utilizadas para produzir roteiros profissionais. Mas vamos além: abrimos a mente do leitor para as possibilidades da nona arte, pois profissionais sabem usar estas ferramentas, e gênios as usam para abrir novos horizontes.

Valor: 60 reais + 15 de frete. Pedidos: profivancarlo@gmail.com. 

segunda-feira, outubro 05, 2026

A magia da Pixar

 

Com a morte de Steve Jobs, tem se falado muito do criador da Aple e idealizador de equipamentos que revolucionaram o dia-a-dia das pessoas, como o I-Phone e o I-pad. Poucos, no entanto, lembram que Jobs teve um papel fundamental na animação: afinal, a Pixar, empresa que revolucionou a área, era de sua propriedade. O livro A magia da Pixar, de David Price (editora Campus) ajuda a superar esse vácuo.


Os que se aventurarem na leitura, deverão ser firmes para superar os capítulos iniciais, técnicos, de maior interesse apenas para quem é da área. O livro se torna interessante exatamente com a entrada de Jobs na história.

Em meados da década de 1980, a Lucasfilm queria a todo custo vender a sua divisão de computação gráfica. O divórcio de George Lucas e sua esposa havia esvaziado os cofres da empresa e Lucas não via muito futuro na geração de imagens por computador. Os executivos acreditavam que o investimento na computação gráfica só poderia ser recuperado graças a um protótipo de um computador para um público restrito. O equipamento ainda não tinha nome. Alguém sugeriu Picture Maker, mas o nome que acabou emplacando era baseado no verbo espanhol pixer (criar imagens). No final, o equipamento se chamou Pixar Image Computer.

Alan Kay, o criador do mouse, lembrou-se de um possível comprador, um multimilionário de 32 anos chamado Steve Jobs. Jobs acabara de ser enxotado da Aple por um executivo que ele mesmo contratara. Ele saíra da empresa levando consigo cinco empregados para criar uma nova empresa, a Next.

Jobs interessou-se pela compra, mas achou o preço alto. Segundo ele, se a Pixar chegasse a 5 milhões, ele compraria. Nesse meio tempo, o setor de computação da Lucasfilm produziu uma cena do filme O enigma da pirâmide, produzido por Steve Spielberg no qual um cavaleiro sai de um vitral para aterrorizar um padre. Mas mesmo assim o setor dava prejuízo e no final a empresa aceitou vendê-la pelos cinco milhões oferecidos por Jobs.

Jobs não percebeu que estava comprando uma empresa de animação. Para ele, tratava-se de uma companhia de hardware: "Jobs desfrutava da reputação de leitor visionário dos mercados do consumidor, reputação conquistada inúmeras vezes. Entretanto, se ele tivesse o mesmo olhar clínico para ler os seres humanos, teria observado alguma coisa inquietante em relação aos homens que acabara de empregar. Ele deveria ter percebido que Catmull e Smith - diretor técnico executivo e vice-presidente, respectivamente, de sua nova empresa de hardware de computadores - não tinham qualquer interesse em hardware", escreve David Price.

Jobs era influenciado pela visão da contracultura de computadores segundo a qual os pequenos computadores poderiam ser instrumentos para a liberdade pessoal. Ele não se cansava de repetir que a Aple era o lugar para as pessoas que queriam mudar o mundo levando o poder para as pessoas através do acesso à informática. Ele estendeu essa visão à Pixar: segundo ele, a computação gráfica começaria na mão dos primeiros usuários, mas logo ganharia impulso em um grande mercado popular.

Quando falava do assunto, ele criava o que muitos chamaram de "campo de distorção da realidade de Jobs": o dom que ele tinha de fazer as pessoas ao seu redor acreditarem em qualquer coisa. Os empregados da Pixar tinham de ser desprogramados após uma visita do dono, pois a capacidade de avaliação delas caia. Eles se sentavam diante dele e o olhavam para com amor nos olhos. Todos na Pixar sabiam que a renderização 3D ainda não estava pronta para os consumidores comuns - era um grande esforço até para os especialistas da Pixar - e nem se tinha certeza de que os consumidores realmente a queriam. Naquelas visitas, no entanto, os técnicos acreditavam no carismático e extremamente entusiasmado Steve Jobs.

Apesar do entusiasmo, Jobs perdia dinheiro a cada ano com a Pixar. Ele chegou a cogitar fechar o setor de animação da empresa (a desculpa para existir um setor de animação era que estas chamariam atenção para os hardwares da empresa). O Oscar para o curta-metragem Tin Toy (a história de um boneco homem-banda que se assustava com um bebê) salvou o departamento, que logo começou a fazer comerciais para tentar gerar alguma receita.

Pouco depois surgiu a proposta da Disney para realizar um longa-metragem. A primeira sinopse tinha como protagonista o homem-banda de Tin Toy. A ideia básica do que viria a ser Toy Story já estava lá: a coisa mais importante para um brinquedo é a companhia de uma criança para brincar. Mas nesse primeiro tratamento, o brinquedo era esquecido num posto de gasolina, encontrava um boneco de ventríloquo e iam parar numa sala de jardim de infância, onde encontram o paraíso e seu final feliz.

Faltava muita coisa. Os dois personagens principais queriam as mesmas coisas, pelos mesmos motivos. Katzenberg, produtor da Disney, sugeriu que o filme seguisse a linha de "48 horas" e "Acorrentados", filmes em que homens unidos pelas circunstâncias e forçados a cooperar acabam se tornando amigos após uma hostilidade inicial.

Com o tempo, os personagens foram tomando suas formas definitivas. Surgiram Woody e Buzz e uma amostra foi exibida para os executivos da Disney, no que foi chamada de sexta-feira negra. A Disney exigiu que a produção parasse até que fosse feito um novo roteiro.

O principal problema estava em Woody, que era uma espécie de tirano dos brinquedos. Numa cena ele sacudia o cão de mola: "Se não fosse por mim, Andy não prestaria a mínima atenção em você!". Em outra cena, ele jogava intencionalmente Buzz pela janela, fechava a cortina e comentava: "Ei, é um mundo de brinquedo comendo brinquedo". Era um personagem antipático, muito longe do líder sábio que apareceria no filme.

Apesar do roteiro estar se ajustando, a produção não era garantida. A Disney alocou um orçamento muito modesto (17 milhões de dólares) e até Jobs achava que iria perder dinheiro com Toy Story. Ele já desperdiçara 50 milhões de dólares com a empresa e concluiu que o melhor era tentar vender. Quando o negócio já estava quase fechado com a Microsoft, ele mudou radicalmente de ideia e resolveu bancar o prejuízo.

As principais fabricantes de brinquedos não se interessaram por Woody e Buzz e o licenciamento ficou nas mãos da pequena Thinkway Toys.

O resultado todo mundo conhece: Toy Story foi um sucesso estrondoso. Jobs fez uma oferta pública de ações da Pixar pouco depois do lançamento do filme e, no final do processo, estava U$ 1,1 bilhão de dólares mais rico - segundo Price, o erro de arrendondamento nesse valor representava praticamente o total de ações da Aple pertencentes a Jobs quando ele deixou a empresa, dez anos antes.

O livro de David Price percorre esse tortuoso caminho do fiasco à fama, mostrando um amplo painel sobre a Pixar. Embora os primeiros capítulos sejam árduos (e o livro não fale de filmes mais recentes, como Up), a partir de determinado ponto, o livro empolga principalmente por mostrar os bastidores de produções que todos aprendemos a amar.

Jonah Hex – Os matadores morrem sós

 


Ser deixado para morrer no deserto era uma das formas mais cruéis de execução no velho oeste. Além do sol abrasador, que queimava a pele, da sede e da fome, havia a ameça das cascavéis.

É nessa situação que Jonah Hex se encontra na história “Os matadores morrem sós”, publicada em Weird Werstern 14.

A situação, inclusive, é destaque na impressionante capa produzida por Tony DeZuniga na qual o anti-herói, amarrado a estacadas, observa atônito uma cobra aproximar-se enquanto o sol abrasador queima o deserto.

Hex é atacado por uma cobra e salvo por seu lobo. Mas ele foi picado...


A história começa com Hex dormindo quando o lobo Dentes de Aço percebe a aproximação de uma serpente e empreende uma luta desesperada com ela. “Equiparando sua rapidez com a velocidade do inimigo mortal, o corajoso lobo ataca... e tem início a batalha que só pode terminar em morte”.

Apesar de matar a cobra, o lobo é mordido e Hex corre com ele para a cidade – mais especificamente para o consultório de um médico, que se recusa a atender porque está com um paciente humano. A situação é resolvida por Hex de forma inusitada: jogando o paciente pela janela.

O médico se recusa a atender o animal e Hex resolve a situação de maneira inusitada. 


Mas, nesse meio tempo, dois bandidos são avisados da presença do caçador de recompensas na cidade e o atacam à traição, levando-o para o deserto, onde o deixam na situação exposta na capa: amarrado, queimando sob o sol e prestes a morrer de fome e de sede.

A história traz os elementos que tornaram célebre a série a fizeram revolucionar o faroeste: uma trama sórdida num ambiente hostil.

Legião Alien – um dia para morrer

 


A Legião Alien era uma das séries preferidas pelos leitores da saudosa revista Epic Marvel. A ideia de uma legião de soldados das mais variadas raças realizando missões impossíveis no espaço dividia espaço com ótima caracterizações de personagens, roteiro bem amarrado e desenhos e diagramação inovadores.  Todas essas qualidades podem ser observadas na história Um dia para morrer, publicada no número 15 da coleção Graphic Novel, da Abril.

A história começa com um instrutor contando a recrutas sobre a glórias da Legião e seu mais famoso representante, o Capitão Vektor, que, encurralado por milhares de inimigos, enfrentou-os bravamente com apenas quatro homens. Dele restou apenas o braço mecânico, mantido como relíquia no museu da Legião.

A história começa com um instrutor falando sobre as glórias da Legião. 


Em seguida, a narrativa pula para o Capitão Sarigar, que recebe a missão de assassinar o líder dos tecnóides (um grupo de pessoas que abdica de seus corpos de carne para se tornarem androides), intalar o caos na capital tecnóide e colocar no lugar um governo favorável à Galarquia.

E o grupo que executará essa missão não poderia ser mais disfuncional: um só pensa em lucros, o outro está amargurado por ter sido abandonado pela noiva, o outro entra numa crise de consciência por ter de organizar um assassinato a sangue frio. Cada um deles muito bem representado tanto visualmente, com seus corpos alienígenas, quando psicologicamente.

O grupo de voluntários é muito diverso. 


E a trama é muito bem bolada, com um enredo que ecoa diretamente a famosa frase do filme O homem que matou o fascínora: “Quando a lenda é mais fascinante que a realidade, publique-se a lenda”.

Jornada nas estrelas – O castigo dos deuses

 


Como produzir um episódio memorável de Jornada nas estrelas com quase nenhum efeito especial, muitos poucos cenários e poucos atores? Foi esse desafio que o roteirista  Lee Erwin e o diretor Herb Wallerstein levaram a cabo no episódio o “Castigo dos deuses”, da teceira temporada.

Na história, Kirk e Spock descem a um planeta manicômio para onde levam um remédio que poderá curar os loucos, entre eles um ex-capitão de nave estelar, Garth, que, após um acidente, passou a desenvolver sonhos megalomaníacos de se tornar o mestre de todo o universo. Sua própria tripulação se revoltou contra ele quando ele ordenou a destruição de um planeta pacífico.

Ocorre que Garth aprendeu a criar uma ilusão na qual pode se fazer passar por qualquer pessoa. Usando do artifício, ele conseguiu tomar o lugar do diretor do hospital psiquiátrico. Seu plano é usar a Enterprise como meio para seus planos loucos.

Ocorre que, após aprisionar Kirk e Spock e tomar a aparência de Kirk, ele descobre que o capitão se precaviu deixando uma senha (Rainha – Rainha nível 3) que deve ser respondida com uma contrassenha.

Segue-se toda uma série de sequências de tentativas de conseguir a contrassenha que envolvem tortura física, tortura psicológica e engodo. O enredo, muito bem elaborado, trabalha muito bem esse gênio enlouquecido com reviravoltas e até uma sequência maravilhosa em que Spock deverá decidir quem é o verdadeiro capitão Kirk.

No entanto, quem se destaca no episódio é Marta, interpretada por Yvonne Craig. Ela faz uma das pacientes do hospital que aderem ao ditadura Garth, tornando-se seu par romântico ao mesmo tempo em que flerta com Kirk. Sua atuação é memorável pela complexidade que ela dá à personagem de muitas facetas: sensual, rebelde, louca, impresível, apaixonada. Numa comparação atual, ela lembra muito a Arlequina de Margot Robbie. Curiosidade: como a ideia era mostrar que ela era uma alienígena, os maquiadores a pintaram toda de verde (exceto a sola dos pés, que aparecem em alguns takes).

Em tempo: o título nacional não faz juz ao original, Whom Gods Destroy. O título foi tirado de um ditado romano: A quem os deuses querem destruir, eles primeiro enlouquecem. 

Desafiador - Retorno à eternidade

 

 


Em 1986 a DC lançou uma minissérie do personagem Desafiador (também conhecido no Brasil como Deadman) escrita por Andrew Helfer e ilustrada por José Luís Garcia-Lopez. Essa série foi merecidamente lançada aqui em edição de luxo pela Panini.
Esse é um daqueles casos em que uma HQ vale essencialmente pelos desenhos. Em 1986 Garcia-López estava na sua melhor forma e cada quadro, cada página dessa HQ é um quadro que um fã de quadrinhos poderia pendurar em sua parede – a começar pela linda capa.


Já o roteiro... o roteiro vai e volta e você não consegue entender muito bem onde se quer chegar. A maioria dos problemas é causado pelo próprio protagonista que, ou está fazendo bobagens ou está se deixando levar pelo destino e tendo pouca participação real na soluções. O personagem provoca a morte do próprio irmão e até a destruição da cidade sagrada mantida pela deusa Rama Kushna (é impressionante que ele não provoque também o fim do mundo!).

Buddy Longway – O Inverno dos Cavalos

 


Algo fascinante na série Buddy Longway é como o autor, Derib, conseguia desenvolver todos os membros da família, incluindo até mesmo o... cavalo! É o que acontece no álbum O Inverno dos Cavalos, o sétimo da série.

Na história, a esposa de Buddy, Chinook, e seu filho mais velho precisam viajar até a tribo de origem dela, pois o pai de Chinook está prestes a morrer e deseja se despedir da filha. Buddy fica sozinho em casa com a filha mais nova, Kathleen, em pleno inverno rigoroso.

A diagramação inovadora de Derib nos premiava com páginas lindas, como essa. 


A história já valeria a pena apenas pelas sequências do cotidiano da dupla, mostradas de forma extremamente carismática pelo quadrinista. Mas o álbum também reserva ação, que começa quando Buddy e a filha saem para caçar e renovar o estoque de carne da casa. Eles são surpreendidos por uma nevasca e o cavalo Fellow fica preso na neve. A solução encontrada pelo herói é construir um iglu para ele e a filha e torcer para que o animal sobreviva à noite.

Buddy e sua filha passam a noite num iglu, esperando a tempestade de neve passar. 


Entretanto, ao retornarem ao local no dia seguinte, não encontram Fellow. Ele fora salvo por uma manada de cavalos selvagens. O conflito aumenta quando o líder da manada, um Appaloosa, impede o animal de retornar para os humanos. Resta ao homem e à menina acompanhar o bando na tentativa de recuperar o companheiro. No caminho, encontram um mexicano cujo irmão foi morto pelo Appaloosa durante uma tentativa de doma. Dominado pelo ódio, ele pretende exterminar toda a manada.

Um mexicano quer matar a manada de cavalos de cavalos como vingança.


Derib cria uma tensão dramática original, na qual pai e filha precisam superar obstáculos geográficos e climáticos para impedir que o plano de vingança do mexicano se concretize. É uma história poética que inova ao retratar os cavalos — normalmente meros figurantes nos faroestes — como seres dotados de vontade e solidariedade. E tudo isso sem usar recursos artificiais, como antropomorfizar ou dotar de falas os cavalos. Tudo no melhor estilo Buddy Longway.

Embora não esteja sendo publicada no Brasil, a série pode ser lida completa em scans. Para baixar, clique aqui: https://comics-na-web.blogspot.com/search/label/buddy%20longway.

domingo, outubro 04, 2026

Jornada nas estrelas – O sobrevivente

 


A Enterprise descobre um planeta jovem cuja atmosfera e flora parece inconsistente com sua idade e Kirk resolve descer ao planeta para fazer investigações geológicas. No momento em que estão descendo, uma mulher aparece na sala de teletransporte e mata o responsável, simplmente tocando-o (todas as suas células explodem).

Quando o capitão Kirk, o Dr. McCoy , o tenente Sulu e o geólogo D'Amato descem, o planeta é abalado por um forte tremor, que, misteriosamente, envia a Enterprise milhares de anos luz de distância do local. Além disso, a mulher volta a aparecer na nave e danifica os sistema de controle do motor, que usa matéria e anti-matéria.

Isso gera um duplo suspense: a tripulação conseguirá consertar o defeito e chegar a tempo de salvar o grupo de descida? O grupo de descida conseguirá sobreviver aos ataques da mulher misteriosa?

Embora a premissa seja interessante, o roteiro peca em alguns pontos. À certa altura, por exemplo, Kirk diz que a mulher matou o responsável pelo teletransporte fazendo explodir todas as suas células, algo que ele não tinha como saber.

Além disso, por que a mulher não atacou diretamente o grupo de descida, já que seu objetivo era defender o planeta contra possíveis intrusos?

A caracterização de Spock também peca por mostrá-lo ríspido em diversos momentos, o que não condiz com sua caracterização convencional, em que ele é mostrado sempre lógico e racional, mas também amigável.

Enfim, O sobrevivente é um daqueles episódios que ficam no meio termos: não são grandes exemplos de qualidade, mas também não chegam a decepcionar.