quarta-feira, setembro 02, 2026

A divulgação científica nos quadrinhos

 

Defendida em 1996, minha dissertação de mestrado A divulgação científica nos quadrinhos - análise do caso Watchmen foi um dos primeiros trabalhos acadêmicos a analisar a relação entre HQs e ciência no Brasil. Tornou-se referência obrigatória inclusive sobre uso de gibis em sala de aula. 
A dissertação pode ser lida online no blog ou baixada em PDF no Repositório da Unifap

Blade Runner 2049: um filme perturbador

 

(contém spoiler - leia por sua conta e risco)

Blade Runner foi um clássico absoluto da década de 1980. Um fracasso comercial que se tornou um dos filmes mais cultuados de todos os tempos. Uma continuação parecia uma heresia para um filme cujo charme estava justamente no final em aberto (em especial na versão do diretor). Além disso, o trailer dava a entender que se tratava de um filme de ação bem no estilo dos filmes atuais. Ou seja: parecia uma heresia dupla.
No entanto, Blade Runner 2049 consegue ser fiel ao espírito do filme original e acrescentar algo à história sem desmanchar a mítica.
Na história, um caçador de androides, K (ou Joe) também ele um replicante, descobre que existe uma criança nascida de um ser artificial, A trana gira em torno da investigação a respeito dessa criança.
O roteiro aprofunda o dia-a-dia do protagonista, algo que era um ponto forte do livro de Philip K. Dick, mas ficou esquecido no filme da década de 1980.
K sofre com preconceito, é apaixonado por um programa de computador e em determinado momento começa a achar que ele é a criança especial nascida de uma androide. Como no primeiro filme, o replicante se revela mais humano que os humanos.
Colabora com isso a direção, que remete diretamente ao filme original e a trilha sonora inspirada e apreensiva (de Hans Zimmer e Benjamin Wallfisch), que ajuda a nos manter no estado de incômodo que o filme se propõe.
Blade Runner 2049 é um filme perturbador, profundo, que discute questões da humanidade à nossa noção de realidade e nossas lembranças.
Entretanto, não existe uma única razão para que o filme seja em 3D. Nitidamente, nenhuma cena foi feita para aproveitar as possibilidades do recurso e colocaram em 3D apenas por razões comerciais.

A aliança Luthor/Brainiac

 


Lex Luthor e Brainiac são, provavelmente, os dois principais adversários do Superman. Os dois se uniram para tentar derrotar o herói na história publicada Superman 167, com roteiro de Edmond Hamilton e desenhos de Curt Swan.

Na trama, Luthor consegue fugir da prisão usando mais de uma de suas muitas estratégias científicas e tenta destruir o homem de aço lançando sobre ele um míssil com uma ponta de kriptonita verde. Mas o herói é mais esperto e, ao dar várias voltas ao redor da terra, faz com que a ogiva se destrua através do atrito com o ar.



É quando o careca decide que precisa de um aliado igualmente inteligente.

Naquela época, tudo nos roteiros era muito conveniente e, convenientemente, o cientista do mal tem uma “sonda perscrutadora de mentes”, que lhe permite achar pessoas inteligentes em qualquer lugar e qualquer época. Era a forma do roteirista que o roteirista Edmond Hamilton encontrou para contar a origem de Brainiac: em um planeta distante de pessoas verdes, os cientistas criaram robôs super inteligentes, que tomam o poder. E esses robôs decidem enviar espiões para outros planetas, afim de conquistá-los. Como as pessoas ali eram verdes, os robôs fazem o espião verde, achando que esse é o padrão do universo. Esse espião é Brainac.  

A origem de Brainiac. 


Decidido que o robô alienígena é seu aliado ideal, ele o liberta da prisão onde o super-homem o prendeu de uma forma que só seria possível naqueles tempos inocentes da era de prata: eles botam fogo na grama e nas árvores, o que faz com que os portões se abram. “Como imaginei! Superman deixou sensores que abririam automaticamente sua cela em caso de ameaças como inundações e incêndios!”. Os heróis da DC àquela época eram bonzinhos de dar dó.

Na tentativa de derrotar o homem de aço, os dois passam por um planeta em que Luthor é considerado um herói e o leitor descobre que Brainac é responsável por miniaturizar a cidade de Kandor.

A história inclui uma passagem por um mundo onde Luthor é um herói. 


Era incrível como os quadrinhos do super dessa época uniam ingenuidade com inventividade em história que em que não havia praticamente nenhuma violência. Reflexo direto de uma época mais inocente. Contribui muito para isso o desenho limpo e bonito de Curt Swan, quase sempre sem cenários, destacando os personagens. Não é à toa que quando quis produzir uma história para homenagear a era de prata, antes da reformulação de John Byrne, Alan Moore fez questão que a história fosse desenhada por Curt Swan. O seu traço virou símbolo de uma época.

Meu personagem no divã, de Rafael Senra

 



Imagine escrever um livro, publicá-lo e, pouco antes do lançamento, descobrir que o personagem não só existe, como ainda passa pelas mesmas situações narradas na obra. Esse é o mote de Meu personagem no divã, livro escrito por Rafael Senra e lançado pela Uratau em 2023.

Na trama, Paulo é um psicólogo que usa sua experiência no divã para coletar informações psicológicas para suas obras literárias. Mas um dia ele recebe uma visita de um tal de Guto, mesmo nome do personagem do seu livro e este lhe relata diversos fatos que são nada mais nada menos que os acontentecimentos do livro. Pior, até mesmo a história principal se repete: ele recebeu uma encomenda e decide não abri-la.

E agora, como escritor e editor irão lidar com o fato?

Esse enredo se transforma em uma trama policial com toques de humor.

Há momentos de humor leve, quase subentendido e outros de humor descarado, do tipo que te arranca uma sonora gargalhada.

Meu personagem no divã parece um episódio de Além da Imaginação misturado com humor. É uma leitura agradável, que nos pega tanto pelo suspense de saber o que está acontecendo como pelo absurdo dos acontecimentos.

Além disso, ainda temos um ótimo plot twist, que finalmente explica tudo, e um final que reverbera pura filosofia. 

Para comprar o livro:  https://editoraurutau.com/titulo/meu-personagem-no-diva

A arte pop de Mel Ramos

 


Mel Ramos é um dos mais importantes artistas do movimento pop-art. Descendente de uma família luso-açoiriana, ele nasceu na Califórnia em 1935. Formado pela Sacramento Junior College, ele se estabeleceu como professor universitário em paralelo à sua carreira artística.

Desde o início da década de 1960 ele participou de diversas exposições, mas sua carreira só deslanchou de fato em 1963, quando ele participou de uma exposição com Roy Lichtenstein e Andy Warhol no Museu de Arte do Condado de Los Angeles em 1963.

As obras de Mel Ramos (que incluem esculturas, pinturas e gravuras) variam entre referências às histórias em quadrinhos e nus femininos  inusitados. As mulheres saem do meio de bananas ou embalagens de chocolate ou descansam em copos de Martini.











Monstro do Pântano – Toda carne é erva

 

 
Um dos diferenciais da passagem de Alan Moore pelo Monstro do Pântano são as ideias radicais e revolucionárias experimentadas por ele no título. A mais radical de todas talvez tenha sido a publicada no número 61 da revista.

Nos números anteriores, o personagem está vagando entre planetas, tentando voltar para a Terra, cujo campo bioelétrico não permite sua presença. Ele ouve falar de um planeta, J586, que pode ajudá-lo e se encaminha para lá.

A história começa com um casal de vegetais apaixonados. 


O que ele não sabe é que o planeta é todo composto por uma flora consciente e racional. Ao adentrar no planeta, ele se transforma num monstro enorme composto por milhares de seres. A cacofonia de vozes faz com que ele perca o controle, destruindo a cidade.

A chegada do Monstro é antecipada de várias sequências que mostram algumas das pessoas que serão aglutinadas no seu corpo. Há um casal enamorado sendo mostrado em fertilização (“Na lindamente mobiliada cavidade que alugam no nono andar, Locuss e Disma se acasalam. Fazem isso entre biombos de pele pintada para não constranger o quarto”); um pastor que perdeu a fé (“Fito o olho de meu semelhante e O está lá... Imrel não acredita mais nisso”) e uma artista que trabalha com animais geneticamente modificados, como um grupo de peixes unidos pela boca.

Ao encorporar, o Monstro acaba aglutinando em si vários indivíduos. 


São esses personagem que irão protagonizar a jornada do terror, cada um tendo sua vida modificada de alguma maneira pela experiência.

Enquanto isso, o Monstro resultante arrasa a cidade e se aproxima do viveiro das crianças. Não há como detê-lo sem destruir as pessoas que o compõe. Quem acaba resolveno da situação é Medphyl, o Lanterna Verde do planeta, que acabou de perder seu mestre e sente dúvidas sobre suas capacidades. O encontro com o Monstro do Pântano irá se tornar para ele uma jornada de auto-conhecimento e uma forma de lidar com a morte.

Moore consegue construir muito mais do que uma história de ficção científica. Sua trama é repleta de camadas e ensaios sobre uma cultura diferente da nossa, à exemplo do seguinte trecho: “Medphyl se deleita imerso na presença do mentor, lembrando-se de seu humor e sua bondade. Jothra comia apenas animais, nunca a carne de vegetais inferiores”.

terça-feira, setembro 01, 2026

Perry Rhodan – Os anões azuis

 


O número 62 da série Perry Rhodan é uma sequência direta de um número anterior, O atentado, número 57.

Em O atentado, dois grupos tentam matar Perry Rhodan e são condenados ao exílio. Durante a viagem, uma revolta eclode a bordo, danificando a nave, e eles são obrigados a fazer um pouso de emergência num planeta desconhecido. Já naquele número, dois grupos se destacam: os democracatas autênticos, liderados por Horace O. Mullon e os filósofos da natureza, liderados pelo despótico W. S. Hollander.

Em Os anões azuis, escrito por Kurt Mahr, o grupo de Mullon governa a colônia e este resolve fazer uma viagem de reconhecimento aos arredores. Hollander, no entanto, resolve aproveitar a situação para mandar assassinos para eliminar o único obstáculo ao seu poder.

Apesar dessa trama, é um livro parado, que se assemelha muito mais a um livro de viagens, de exploradores em um local desconhecido.

A capa alemã. 

Um aspecto que se destaca na obra é a relação dos terranos com as raças de outros planetas. Os heróis de PR sempre optam por uma abordagem de cooperação com outros povos, ao invés de uma abordagem de colonização, o que nos diz muito sobre a filosofia da série. A moral parece ser que tratar bem e buscar a colaboração com outras espécies traz resultados muito mais efetivos do que tentar dominá-las.

Neste livro os terranos entram em contato com duas espécies: os simpáticos mungos, espécie de macaquinhos que salvam uma das personagens quando esta é atacada por uma cobra e providenciam cura para uma doença que virou uma epidemia na colônia terrana. A outra espécie são os anões azuis, seres parecidos com tecidos azuis que flutuam pelo ar. Um deles é, sem que os terranos saibam, salvo de uma fera, o que garante a amizade com o grupo de Mullon.

O próprio Mahr define as duas espécies: Os mungos “eram uma espécie primitiva e semi-inteligente, cuja única vantagem face aos homens consistia na existência do sexto sentido, que lhe permitia perceber qualquer perigo antes que os cincos sentidos dos humanos pudessem constatar sua presença. Já (no caso dos anões azuis) trata-se de inteligência estranha, mas bastante desenvolvida”. Os anões azuis tinha capacidades telepáticas e telecinéticas, mas individualmente essas características eram muito pouco desenvolvidas. Um anão sozinho mal conseguia levantar uma pedrinha. Dessa forma, eles logo descobriram os benefícios da união estreita entre vários seres. Isso moldou sua cultura, fazendo com que a ideia de que alguém pudesse sentir medo de outra pessoa fosse impossível.

Esse verdadeiro “diário de viagem” é quebrado por algumas situações de perigo, especialmente no final, que nos reserva um otimo plot twist.

Kurt Mahr era um escritor mediano no início da série, mas foi aos poucos melhorando seu texto. Aqui ele consegue transformar uma trama morna em um livro para ser apreciado com prazer.

Demolidor – Demônios Internos

 

 

Desde a primeira história do Demolidor de Miller que li, ficou claro que aquela série era brilhante em termos de narrativa e de ação. Mas só fui pereber que Miller podia ser também um mestre no aprofundamento dos personagens quando li a história originalmente publicada em Daredevil 177 e que saiu aqui em Superaventuras Marvel 17.

Na trama, Matt Murdock perdeu seu radar depois da explosão de uma bomba e procura seu mestre Stick para recuperar essa habilidade.

O arco e flecha é uma metáfora para os conflitos internos do personagem. 


A história começa com o personagem praticando arco e flecha, totalmente exausto. “Nada disso faz sentido. Se ao menos você me deixasse dormir... Stick, já faz três dias!”.

A tentativa de acertar um alvo é uma metáfora e uma forma de dar ação a um conflito interno. Conforme a atividade se desenvolve, Murdock começa a alucinar. Miller reconta a história do personagem, mostrando desde o bullying sofrido por Murdock na infância até o acidente que o tornou cego.

Matt Mudock sente-se atormentado pela promessa feita ao pai. 


As partes mais interessantes, no entanto, são as que mostram o pai. Miller reconstitui até a mesma imagem da história de origem do personagem, mas agora, ao invés do menino sendo aconselhado pelo pai, vemos o Demolidor, já adulto, e já com seu uniforme. O pai o acorrenta a livros e o manda ir para o quarto estudar.

Vale lembrar que, lá naquela história de origem, o pai de Matt o obrigou a prometer que ele não iria lutar, mas, ao invés disso, deveria ser um estudioso e se tornar um médico ou um advogado.

Miller reconta a origem do personagem. 


Em uma das sequências, eles estão em um ringue. “Você me prometeu! Disse que não lutaria! Olha só... você já esteve em mais lutas do que eu! Vai terminar como seu pai... um lutador velho e decadente, com o nariz quebrado e o cérebro moído. Você mentiu para mim, filho. No túmulo de sua mãe. Mentiu para mim!”.

Quando criou o Demolidor, Stan Lee usou sua estratégia de introduzir um pé de barro como tornar o herói bidimensional. Assim, apesar de ser um herói, o Demolidor também era cego. Miller foi além, introduzindo camadas e subtextos que tornaram o personagem tridimensional.

O conflito com o pai e o sentimento de culpa. 


Nessa história descobrimos que Matt Murdock odeia o pai por tê-lo transformado em um escravo de livros, por tê-lo feito prometer que ele jamais lutaria, o que fez com que o garoto se tornasse vítima de bullying de todos os meninos da rua.

Mas, como bom católico, Matt Murdock se sente culpado por esses sentimentos com relação ao pai. Mais ainda: ele se sente culpado por usar seus poderes para lutar contra o crime, o que contraria o juramento feio ao pai de que ele nunca lutaria.

Miller estava introduzindo ali toda a neurose do personagem que seria posteriormente explorada com brilhantismo em A queda de Matt Murdock, em que o herói chega aos limites da insanidade.

Sonja, a guerreira

 

 


Uma das personagens mais queridas pelos fãs de quadrinhos,  a guerreira Sonja teve uma trajetória bastante atribulada.
Para começar, ela não começou como uma guerreira da era hiboriana, nem como parceira de aventuras de Conan.
O conto no qual aparece Sonja foi publicada numa revista sobre o oriente mágico. 

Ela foi criada em 1934 por Robert E. Howard com o nome de Red Sonya de Rogatino publicada na revista The Magic Carpet (e no Brasil no livro A sombra do abutre). Era uma espadachim cuja aventura se passava na renascença italiana.
A primeira aparição de Sonja nas histórias da Marvel. 

Quando a revista de Conan começou a fazer sucesso, o roteirista Roy Thomas teve a ideia de introduzir essa personagem de Howard, situando-a na mesma época que o cimério. A estréia da personagem aconteceu na revista Conan, the barbarian 23, desenhada por Barry Smith. Smith a fez vestida com um shortinho uma camisa de cota de malha. A personagem sequer aparecia na capa, o que mostrava que não o próprio Thomas não acreditava que ela fosse muito longe.
O desenho de Maroto que mostrou pela primeira vezo icônico traje.

A sorte da ruiva mudou quando o desenhista espanhol Esteban Maroto resolveu fazer sua própria versão da heroína. Ele criou um traje estilo biquíni de cota de malha que deu uma personalidade única para Sonja, diferenciando-a de outras personagens que até então haviam aparecido em Conan.
Esse desenho apareceu pela primeira vez no fanzine Comixscene, editado por Jim Steranko. Thomas viu o desenho e publicou a versão de Maroto da heroína em Savage Tales 3. 

No terceiro número da revista Savage Sword of Conan, Maroto iria desenhar uma HQ da personagem em parceria com Neal Adams. Pronto, essa nova versão conquistou os leitores. Quando John Buscema desenhou a personagem em uma história de Conan, usou o visual criado por Maroto.  
História de Maroto e Adams publicada em Savage Sword of Conan 1.

A personagem a essa altura já tinha se tornado tão popular que ganhou um título próprio, em Marvel Feature, de 1975. O primeiro número foi desenhado por Dick Giordano, mas a partir do número 2 a revista contaria com o traço daquele que definiria para sempre seu visual e ficaria eternamente ligado à guerreira ruiva: Frank Thorne. Thorne não só aproveitou a roupa criada por Maroto, como ainda acrescentaria olhos felinos, que davam um encanto especial à personagem. 
As três versões da personagem: a original de Howard, a de Smith e a de Thorne. 

A revista, com roteiros de Bruce Jones, se tornaria uma sensação entre os leitores, mas durou apenas sete números.
A partir daí a personagem faria aparições especiais nas revistas da Marvel. Uma das mais célebres delas publicada no volume 79 da revista Marvel Team-up, em que a personagem se encontra com o Homem-aranha. Desenhada por John Byrne com roteiro de Chirs Claremont, é uma das histórias mais lembradas pelos leitores.

Thorne gostou tanto de Sonja que criou sua própria versão da personagem, a sensual Ghita. 

Escola do Rock

 

Escola de rock é um filme de 2003 dirigido por Richard Linklater, escrito por Mick White, e estrelado por Jack Black. Na história, um roqueiro fracassado se disfarça de professor substituto em uma rígida escola tradicional. Ao perceber o talento das crianças para a música, ele as convence a participar da batalha de bandas argumentando que se trata de uma competição entre escolas. 
Curioso como a maioria dos filmes sobre educação tratam de professores criativos em conflito com a educação tradicional. As crianças desenvolvem seus talentos não só musicais, mas capacidade de organização, liderança e até mesmo matemática (como o garoto que fica responsável por organizar a iluminação do show), mas o professor é repreendido mesmo quando, após ser pego com uma guitarra, usa a música para ensinar matemática para as crianças. Mas, ao contrário de outro filme muito semelhante, Sociedade dos poetas mortos, neste não temos um final depressivo. Ao contrário: o final é realmente empolgante, quando as crianças, após todas as dificuldades, conseguem se apresentar na batalha de bandas. 
Jack Black é alma do filme, com uma atuação espetacular, mas o que chama atenção são as talentosas crianças cujo talento musical fica ainda mais explícito nas cenas de improvisação musical. 
Não por acaso, o filme se tornou um enorme sucesso (Se você tem Netflix, corra para assistir, pois ele irá sair do streaming até o final do ano). 

Miracleman – Nêmesis

 



O ponto culminante da série Miracleman é, inegavelmente, o retorno de Kid Miracleman, arco que se inicia a partir da edição número 10 da revista.

No prelúdio desta história, os alienígenas responsáveis pela tecnologia que conferiu poderes aos Miracleman, visitam a Terra com o objetivo de destruir todos os seres superpoderosos. Nesse ínterim, surge mais um integrante da família: Miraclewoman. A personagem tinha mantido a consciência de seus poderes e se transformara em uma médica, atuando incógnita.

Miraclewoman, personagem criada por Alan Moore, torna-se fundamental na trama. 


A concepção de Winter, a filha de Miracleman, altera fundamentalmente o panorama. Um híbrido superpoderoso eleva a Terra à condição de "planeta inteligente". Como consequência, Miracleman e Miraclewoman são transportados para um planeta distante, onde uma conferência intergaláctica é convocada para decidir o destino de nosso planeta.

Enquanto isso, na Inglaterra, Johnny Bates (a identidade humana de Kid Miracleman) vive seu próprio inferno. Internado em um orfanato, ele sofre bullying constante dos outros garotos e resiste a dizer a palavra secreta que o transforma. Contudo, quando os garotos resolvem abusar sexualmente dele, ele finalmente se transforma, libertando seu lado maligno.

Johnny Bates resiste a se transformar em Kid Miracleman... 


Os agressores são mortos das formas mais cruéis possíveis. Ao sair do local, o vilão encontra uma enfermeira, a única pessoa que o havia tratado com dignidade. Ele finge poupá-la, apenas para voltar e esmagar sua cabeça com um soco. “Lamento. Diriam que eu fiquei frouxo, não?”, diz ele. Essa pequena sequência é simbólica: demonstra que já não há limite algum para a crueldade do personagem, cuja humanidade foi totalmente extinta.

... mas quando diz a palavra, o horror é solto no mundo. 


Quando Miracleman finalmente retorna à Inglaterra, encontra Londres transformada em um campo de extermínio. O texto descreve o horror: 

“As intermináveis horas que o maldito preenchera com séculos de sofrimento humano; as estreitas ruas laterais tomadas por quilômetros de dor. Tendo exaurido todas as crueldades banais conhecidas pelo homem ainda no início daquela tarde, ele havia avançado para inovações inconfundivelmente suas.”

Totleben se esmerou nos detalhes macabros... 


Se o texto de Alan Moore destacava a crueldade dos atos, o desenho de John Totleben torna visual todo esse horror: pessoas amarradas com arame farpado, cabeças empaladas, restos de corpos. Uma mulher com os olhos vazados e sem braços grita de dor enquanto seus filhos a acompanham, chorando.

A luta contra Kid Miracleman emerge como uma sequência visceral, superando em muitos pontos o que qualquer quadrinho de terror norte-americano havia publicado.

O desenho destaca a carnificina provocada por Kid Miracleman. 


No desfecho, para se salvar, Kid Miracleman reverte forçadamente para a forma de Johnny Bates. Resta a Miracleman tomar medidas drásticas para que essa ameaça jamais se repita, culminando em uma sequência pungente e inevitável.

Apesar de toda a popularidade de Watchmen, foi em Miracleman que Alan Moore se mostrou mais radical e foi mais longe em sua visão extrema da mitologia dos super-heróis. É lamentável que essa abordagem tenha sido, posteriormente, totalmente distorcida nos quadrinhos da década de 1990 (e, mais tarde, no cinema), resultando em heróis "realistas" e visões apocalípticas do futuro que parecem inteiramente forçadas.