sexta-feira, dezembro 09, 2022

Fundo do baú - The Archies

 


The Archies, desenho animado produzido pela Filmation de 1968 a 1971 se destaca entre os muitos desenhos animados da época por ter sido a primeira banda fictícia da telinha.

Criado por Bob Montana a partir dos quadrinhos Archie, a atração contava o cotidiano de uma banda fictícia formada por Archie Andrews nos vocais e na guitarra rítmica, Reggie Mantle no baixo e nos vocais, Jughead Jones – bateria, Betty Cooper nos vocais, guitarra e percussão e Veronica Lodge nos vocais e teclados.

Os episódios, formados por pequenos esquetes que formavam uma história maior, giravam sobre temas juvenis, como aquele em que Jughead Jones tem uma paixão platônica por uma menina nova no bairro ou um concurso de talentos (a confusão é causada por uma tinta invisível que é aplicada por Reggie somente em partes dos integrantes da banca, o que leva a tentativas de esconder a invisibilidade do diretor da escola).

Nitidamente influenciada pelos Beatles na fase iê iê iê, a abertura do desenho já mostrava o grupo cantando e dirigindo um calhambeque em um cenário psicodélico.

A banda fictícia lançou singles no gênero Bubblegum pop, que reunia músicas rock animadas e altamente comerciais. Aliás, o maior sucesso do gênero foi justamente uma música dos The Archies: Sugar Sugar. A música chegou ao número um da parada da revista Billboard em 1969 e vendeu 6 milhões de cópias.

O sucesso da banda fictícia fez surgirem outros desenhos animados com grupos de rock, como Josie e as Gatinhas e Tutubarão.

Contos Zen - Os dois monges e a moça

 


Certa vez dois monges estavam andando pela floresta quando encontraram uma moça na beira de rio. Embora o riacho fosse raso, ela não tinha coragem de atravessar.

O monge mais moço pegou-a nos braços e atravessou, deixou-a do outro lado do riacho e voltou, continuando sua jornada.

Passou algum tempo, o monge mais velho o recriminou:

- Você é um monge, monges devem manter distância de mulheres.

O outro não respondeu nada, só continuou andando. Não demorou muito, o monge mais velho voltou à carga:

- Você não deveria ter carregado a moça. Você é um monge e monges não devem fazer isso.

Mais uma vez a resposta foi o silêncio.

Não demorou muito, o monge voltou à recriminação. Antes que ele continuasse, o monge mais novo respondeu:

- Eu deixei a moça lá na beira do riacho. Você ainda está carregando ela?

Essa história, aparentemente cômica, guarda uma grande sabedoria. Ela reflete um problema comum à maioria das pessoas. Elas passam a existência carregando coisas, fatos, lembranças do passado. Muitas vezes, o que elas carregam sequer é algo que aconteceu com elas, como no caso dessa história.

O monge mais jovem era um sábio. Ele simplesmente vivia o momento. Quando precisou ajudar a moça, o fez e depois continuou sua jornada, focado no momento presente.

Essa é a uma das histórias que mais conto nos dias em que coordeno o zazen no Centro de Estudos Budistas Jardim de Lumbini. 

Na meditação zazen nós treinamos exatamente isso: o foco no momento presente, no que está acontecendo agora, deixando para trás tudo aquilo que estávamos carregando. No zazen não somos atormentados nem pelo peso do passado nem pela preocupação do futuro. Assim, andamos libertos.

Conan – O labirinto do homem-monstro

 


John Buscema era um cara que sabia desenhar mulheres. Bruce Jones aproveita muito bem isso na história O labirinto do homem-monstro publicada em Conan the barbarian 142. A história se passa num harém!

A trama é continuação de uma história anterior, em que Conan salva uma garota chamada Theta (alguns nomes em inglês decididamente não funcionam em português!) de um pirata e ambos decidem tentar salvar as irmãs, vendididas como escravas em um porto marítimo. Lá eles descobrem que as foram irmãs vendidas para ricaço chamado Forbos e armam um plano: oferecer Theta como escrava e torcer para que ela seja comprada pelo mesmo proprietário das irmãs. 

Conan tenta vender Theta, mas tudo dá errado.


Claro que tudo dá errado: outra pessoa compra a garota, garantindo algumas cenas tanto de ação quanto de humor (Bruce Jones tinha um pendão para o humor e usa isso muito bem, sem descaracterizar o personagem).

Finalmente, Conan decide oferecer diretamente a moça para o ricaço e ela consegue se introduzir no palácio e achar uma das irmãs. Ocorre que ela não quer fugir. Além disso, há algo estranho: as meninas são estimuladas a engordarem. Qual o mistério por trás disso?

Qual o segredo que se esconde no labirinto? 


Enfim, uma boa história, que mistura ação, mistério, magia e humor.

Os eternos, de Jack Kirby

 

 


Os eternos é um ótimo exemplo de como Jack Kirby poderia ser genial. Ele provavelmente leu o livro Eram os deuses astronautas, de Erich Von Daniken, segundo o qual a maioria da mitologia é na verdade, relato de visita de extraterrestres à terra e os grandes monumentos seriam provas dessas visitas. O rei dos super-heróis pegou esse conceito e transformou numa HQ grandiosa.
O primeiro número da revista foi publicada pela Marvel em 1976 e aqui em 1984, na revista Superaventuras Marvel 25.
Na história, um arqueólogo e sua filha, acompanhados de um estranho guia entram em uma caverna inca, onde se deparam com uma escultura grandiosa que remete a uma nave espacial pilotada. O estranho guia se revela, diz que faz parte de uma raça de seres poderosos, os Eternos e conta a origem da humanidade: segundo ele, seres extraterrestres, os Celestiais, visitaram a terra em passado remoto e transformam os primeiros humanoides, criando as três raças: os Eternos, seres poderosos e iluminados, voltados para a paz, os Desviantes, seres degenerados, que mudam de forma a cada geração e são voltados para a guerra e os humanos, que vivem entre a guerra e a paz. Muitos dos Eternos, embora sejam extremamente poderosos e imortais, vivem entre nós disfarçados de humanos.
O guia revela também que é um Eterno, Ikaris, e que sua função é acionar o alarme que trará de volta os deuses enquanto um grupo de desviantes tenta impedir o chamado cósmico.
Em um única história, Kirby estabelece todo um universo, toda uma explicação sobre a raça humana e joga as bases de todas as histórias posteriores.
O conceito é genial.
O problema é quando começamos a analisar o roteiro.
Para começar, não há uma única razão para Ikaris ter ido até o templo inca acompanhando a expedição do arqueólogo. Por que ele não foi sozinho acionar o chamado? Kirby provavelmente fez essa opção tentando tornar a história mais humana, o que não acontece, já que o leitor não se identifica com o arqueólogo ou com sua filha – e sequer a história é narrada do ponto de vista deles. Aliás, o leitor não se identifica com ninguém ali.
Os textos são redundantes com relação às imagens e os diálogos são expositivos. Os vilões sempre falam no modo imperativo. 


Uma boa história é geralmente resultado de um processo de identificação-projeção. O leitor se idêntica com um personagem e se projeta nele, vivendo suas aventuras com ele, como se entrasse numa realidade virtual. O leitor vê a história do ponto de vista do personagem com o qual deve se identificar. Aqui não há ninguém com que o leitor possa se identificar, tudo é narrado de maneira distante e fria.
E os diálagos, ah, os diálogos. Todas as falas são apenas narrativas ou descritivas. Todos falam igual, exceto os vilões que sempre falam no imperativo.
Além disso um Eterno quando encontra um humano pela primeira vez imediatamente começa a dizer quem é a contar a sua história. Sabe aquele segredo que por séculos foi escondido da humanidade? Um Eterno é capaz de contar para alguém na primeira vez que o vê antes mesmo que ele pergunte. 
O texto acompanha os diálogos, continuamente descrevendo algo que o desenho já está mostrando. “O doutor e sua filha ficam atônitos com as palavras de Ikaris” diz a narração, enquanto o desenho mostra os dois atônitos. “Logo, uma enorme cabeça de pedra surge à sua frente. Penetrando pela boca do dragão, a nave avança rumo a uma abertura luminosa” quando o desenho mostra uma cabeça de pedra se abrindo e a nave penetrando nela rumo a uma abertura luminosa.
Eternos é um exemplo de conceito genial, com uma arte fenomenal, que carece de um bom roteirista para trabalhar os textos e diálogos

Perry Rhodan – Os espíritos de Gol

 


Os espíritos de Gol, episódio 16 da série, se passa quando Perry Rhodan e seus aliados estão em busca do segredo da imortalidade.

A pista revelada no número anterior levou a Stardust diretamente para Gol, um planeta gigante, com uma gravidade muito superior à terrana. Para piorar, o planeta é habitado por seres luminosos que se alimentam de energia.

Esse é um daqueles episódios de Perry Rhodan que demoram  engrenar e quando engrenam são, no máximo, mornos. Metade da obra é destinada à aproximação do planeta e os termos técnicos da empreitada. Exemplo: “Rhodan só precisaria uma única vez de um feixe antipartículas que por sua vez fariam o novo microacelerador funcionar por anos a fio. Acontece, todavia, que as as antiparticulas mostram uma tendência acentuada de combinar-se com as partículas normais, com o que sua massa se perde na irradiação”.

A Ediouro usou a capa americana. Aqui a capa original. 


Kurt Mahr não tinha a mesma habilidade de K. H. Scheer, então a grande quantidade de termos técnicos serve muito mais para tornar a narrativa arrastada e garantir o número de páginas do que para dar uma contextualização.

O livro se torna realmente interessante lá pelas últimas páginas, quando os seres luminosos atacam a fonte de energia da Stardust II e a nave parece condenada. Mas a solução para isso parece fácil demais, acontece muito rapidamente, especialmente na comparação com o restante arrastado do livro.

Super-homem vai à guerra

 

O volume Super-homem vai à guerra, publicado pela editora Nova Sampa em 1993, apresenta três histórias do personagem, duas delas ambientadas na II Guerra Mundial.

Na primeira HQ, Clark Kent consegue salvar várias pessoas após o desabamento de parte de um prédio. Ele finge ficar preso entre os escombros e é socorrido pelo responsável pelo desastre: um cientista que pesquisa energia nuclear. Um dos seus experimentos deu errado e provocou a explosão. Isso vira notícia no jornal de Metrópolis, o Estrela do Dia (sim, esse era o nome do Planeta Diário na época!), o que chama a atenção de uma linda vilã, Ula, parecida com a atriz Dolores Winter. O cientista é sequestrado e obrigado a produzir uma arma capaz de destruir a cidade. O Super-homem vai em seu socorro, mas é convencido por Ula a roubar as jóias da coroa, o que ele prontamente faz.

As histórias foram publicadas em Action Comics 21, 22 e 23. 

Como se vê, o roteiro não tem pé nem cabeça. Nada parece ter consequências. A explosão atômica, no centro da cidade, não provoca mais do que o interesse do público. O Super-homem é obrigado pela vilã a roubar as jóias e o faz e isso também não tem consequência nenhuma. Aliás, o leitor fica sem saber porque ele pratica esse roubo, pois depois ele consegue facilmente derrotar a mocinha.

Então chegamos à segunda história, “Super-homem desarma a traição”. A história começa com o exército de Toran invadindo a Galônia. Embora não seja dito, a metáfora é bem óbvia: Toran é a Alemanha e a a Galônia é a Polônia.



Lois Lane está mais preocupada em curtir férias durante a guerra. 


Clark Kent e Lois Lane são enviados para cobrir o conflito e já na viagem de navio o herói descobre uma espião toraniana, que não só repassa informações, como sugere ao alto comando toraniano bombardear navios de nações neutras como forma de fazê-las aderir a Toran.

Os diálogos são de um humor involutário. À certa altura o super-homem derruba um avião toraniano e diz: “Façam suas orações!”. A espião o vê na ocasião e o chama. Ele responde: “Hoje não dou autógrafos!”. Mais à frente, ele intercepta um míssel, impedindo-o de afundar um navio e proclama: “Venha para o papai!”.

Os diálogos eram constrangedores. 


Aliás, é de se perguntar: numa época em que o personagem tinha poucos poderes e não podia voar, como ele consegue desviar o míssil. A forma como o Super resolve a situação é ingênua: ele invade o alto comando toraniano e força um suposto general (não está vestido como militar) a confessar que bombaerdou um navio neutro. Detalhe: não há gravação, testemunha, nada. Parece que a simples confissão bastava naquela época.


Lex Luthor tinha cabelo. 


A última história do volume, “Super-homem acaba com a guerra”, é uma sequência da anterior e mostra uma evolução no texto de Jerry Siegel. Já não há tantos diálogos constrangedores e a história faz um pouco mais de sentido. Uma curiosidade é que nessa HQ temos a primeira aparição de Lex Luthor. Siegel simplesmente abandona a metáfora Alemanha-Polônia (na verdade, ele abandona praticamente também todos os ganchos que tinha colocado na trama até ali) e coloca no lugar Luthor provocando a guerra entre os dois países. Uma curiosidade é que nessa primeira aparição ele era cabeludo.

Originalmente essas histórias saíram em Action Comics 21, 22 e 23.

Feliz Natal!!!!!!!!!

 


Feliz Natal!!!!!!!!!

 


quinta-feira, dezembro 08, 2022

A praga do Power Point

 


Dia desses vi um professor gritando e brigando com deus e o mundo por causa de um data-show. Fiquei curioso e resolvi passar pela sala dele e conferir como ele usava o recurso. Lá estava um power point com texto imenso, em corpo 14, fundo preto, e nenhuma imagem. 
Ou seja, ele estava brigando pelo direito de torturar os alunos.
Para começar, claro, o bom professor é aquele capaz de se aptar. Se não tem data-show, usa outra estratégia. Professor que só sabe dar aula com data-show é medroso: ele se esconde por trás do recurso e sem ele se sente perdido da mesma forma que um professor que só dava aula com umas fichas velhas e carcomidas. Um dia os alunos sumiram com as fichinhas e o professor não conseguia mais dar aulas.
Claro, o power point e o data-show podem ser ótimos recursos, mas só se bem usados ou usados com o mínimo de inteligência. Caso contrário, só provoca sono no aluno (lembro dos alunos de um determinado professor dizendo que dormiam em todas as aulas que ele usava data-show, até por causa da luz apagada).
Abaixo alguns pontos importantes na hora de usar esse recurso:
1) Para começar, é preciso lembrar que se trata de um recurso audio-VISUAL.  Ou seja: você usa quando tem algo para mostrar, um gráfico, uma tabela, uma imagem, um vídeo, um organograma, um fluxograma. Se é só para colocar texto para os alunos lerem, melhor entregar uma apostila. Funciona melhor e não dá sono. Uma vez um professor de pós-graduação pediu data-show apenas para colocar o título do módulo para os alunos. Durante 3 dias o data-show mostrou só o nome da discíplina.
2) O que é importante deve vir em destaque. Vale uma animação, uma setinha apontando para uma parte importante do texto... Só não se deve exagerar.
3) Olha o tamanho da letra (uma vez uns alunos apresentando trabalho colocaram o texto numa fonte tão pequena que eles mesmo tinham dificuldade para ler). Tamanho mínimo: 20.
4) Uma informação em cada slide. Não junte várias informações em um único tópico.
5) Ilustre. Em uma aula sobre a filosofia aristotélica não custa nada colocar a imagem do Aristóteles. Isso vai ajudar os alunos a visualizarem o assunto. Lembre-se: o data-show é um recurso audio-visual.
6) Não se limite a ler o que está escrito no slide. Seus alunos sabem ler, pelo menos teoricamente. Ler em um momento ou outro para destacar uma informação, tudo bem. Mas quem fica lendo slide dá mensagem clara: "Eu não conheço muito desse assunto, então vou me apegar nesse slide, e tomara que ninguém faça perguntas!".
7) Fundo preto dói na vista. Os fundos claros são muito mais agradáveis.
8) Não passe muito tempo em um único slide. Máximo cinco minutos em cada slide, ou você estará dando a impressão de que não precisava do recurso ou que não sabe se organizar. Eu figo agoniado quando vejo que slide não passa. Dá a impressão de que a pessoa está enrolando.
9) Tenha sempre um plano B. Só professor limitado deixa de dar aula porque o recurso furou. Certa vez faltou energia e levei meus alunos para debaixo de uma árvore por causa do calor. Foi a minha melhor aula com essa turma. Fora da sala de aula, todo mundo pareceu se interessar mais pelo assunto e a discussão do ponto foi ótima.

Lovecraft e o horror cósmico

 

Existem escritores fundadores, cuja obra é tão fundamental que nada em determinado gênero pode ser feito sem considerar seu trabalho. A partir dele, tudo que é escrito ou é imitando-o ou tentando escapar de  sua influência.
Edgar Alan Poe foi um desses autores. De sua obra saíram o terror moderno, o policial, a ficção-científica, a fantasia e quase toda a literatura de gênero.
Entre os discípulos de Poe, um se destacou por renovar o terror, levando-o a um patamar superior.
Este homem chamava-se HP Lovecraft.
Os contos de Poe em geral abordavam a loucura da mente humana. Num mundo racional e objetivo, cientificamente construído, o terror acometia aqueles que, tomados pela culpa ou pela paralisia de seus próprios pavores, não se encaixavam na ordem exterior. Mas havia um mundo lá fora, organizado e racional, quase o contrário do mundo interior em que os personagens transitavam.
Em Lovecraft não existe mais esse mundo racional. Tudo é caos e somos como formigas, vítimas de eventos grandiosos demais para serem compreendidos.
Para entender a obra de Lovecraft é necessário entender as mudanças pelas quais a ciência passava na época em que sua obra foi escrita.
Na época de Poe dominava a física clássica, newtonia, que via o mundo como relógio. Racional e ordenado, esse relógio só necessitava que o abríssemos e desmontássemos para entender seu funcionamento. Tempo e espaço eram absolutos (eram os mesmos em qualquer lugar, em qualquer situação). Esse universo-relógio era perfeitamente compreensível e faltava pouco para que o ser humano desvendasse todos os seus mistérios.
Então, no início do século XX, a teoria da relatividade e a física quântica mudaram tudo e nos mostraram que o universo era um grande mistério que talvez nunca fosse solucionado. “O universo de nêutrons, quasares e buracos negros é estranho para nós e nós somos estranhos nesse universo”, escreveu James Turner, na introdução do livro Tales of the Cthulhu mythos (Dell Books).
Nesse mundo imprevisível e incompreensível (que se tornaria ainda mais imprevisível com a teoria do caos), a vida humana parece insignificante e nosso mundo racional está sendo constantemente ameaçado por uma ameaça terrível e inenarrável, sejam eles deuses antigos, sejam seres alienígenas que desprezam a vida humana: “Todos os meus contos são baseados na premissa de que as leis humanas, interesses e emoções não têm validade ou significação no vasto cosmo”, escreveu Lovecraft.
Lovecraft parecia estar escrevendo para o futuro, para o homem pós-moderno. Tanto que sua obra teve pouco impacto na época, mas depois, como uma bola de neve, foi crescendo de importância a ponto de se acreditar que se tratava não e literatura, mas de relatos de uma realidade desconhecida. A crença na existência do Necronomicon como um livro real demonstra como a obra de Lovecraft se tornou um simulacro, uma ficção é mais real do que o real. E hoje, podemos ver em sites de compras diversas versões do Necronomicon. O livro, totalmente imaginário, ganhou existência física.
O fenômeno Necronomicon revela o aspecto mais apavorante na obra de Lovecraft: e se, no fundo, for verdade? E se o escritor tiver, inadvertida e inconscientemente, descoberto a verdade sobre a realidade em que vivemos? E se formos apenas formigas, seres insignificantes, criados por escárnio, vítimas de um poder grandioso demais para ser compreendido?
São pensamentos como esses que nos tiram o sono à noite.

Conan, o bárbaro que revolucionou os quadrinhos

 

No final da década de 1960 os super-heróis começaram a entrar em crise. O final da era de prata dos quadrinhos foi marcado pelo desaparecimento de várias editoras e títulos. Na década de 1970 começaria a chamada era de bronze. Foi um período em que os editores testaram novos formatos e gêneros na tentativa de manter o interesse do leitor. Um personagem que encarnou essa época foi Conan, o bárbaro.
                   Conan, criado pelo escritor texano Robert E. Howard, surgiu na história The Phenix on the sword, publicada na revista pulp Weird Tales, em 1932. Na década de 1960 suas histórias foram republicadas, alcançando novo público, que começou a escrever para a Marvel, pedindo uma revista do personagem.
Na verdade, os pedidos por uma revista no estilo espada e magia eram tantos que Stan Lee e Roy Thomas convenceram o chefão da Marvel, Martin Goodman, a licenciar um personagem. Ocorre que Goodman, um pão duro, forneceu apenas 150 dólares para direitos autorais de cada edição. O valor era tão baixo que Thomas desistiu de tentar Conan e preferiu negociar um personagem menos famoso, Thongor, cujo autor, Lin Carter, era fã de quadrinhos. Mas, apesar do interesse do escritor, as negociações emperraram com o agente literário e, nesse meio tempo, Thomas descobriu o endereço do agente literário de Robert E. Howard que escreveu-lhe, cedendo o personagem por 200 dólares a edição.
Para cobrir esses 50 dólares a mais, Thomas resolveu ele mesmo escrever os roteiros ao invés de passar para outro escritor. Afinal, se Goodman resolvesse cobrar a diferença, ele poderia tirar do seu próprio salário – entretanto, com o tempo ele se afeiçoou tanto ao personagem que passou anos escrevendo-o.
O desenhista designado deveria ser John Buscema, que parecia perfeito para o personagem, mas como medida de contenção de gastos, o chefe da Marvel impôs um desenhista mais barato. O escolhido foi um ilustrador inglês, Barry Windsor-Smith.
Sem experiência com o gênero, o desenhista fez alguns números com nítida influência de Jack Kirby, que pareciam mais histórias de super-heróis que de Conan. Mas com o tempo seu traço foi se tornando mais refinado e se adequou ao personagem. A revista, que vendeu bem nos primeiros números, teve uma queda de vendas, mas se tornou um sucesso depois de uma sugestão de Stan Lee (ele percebeu que as revistas que menos vendiam era as que tinham Conan enfrentando animais e sugeriu mais capas com antagonistas humanoides). 
Apesar do sucesso, Smith acabou abandonando os quadrinhos para se dedicar a outras variantes artísticas.
Para substituí-lo foi finalmente chamado o veterano, John Buscema. Buscema mudou o personagem, tornando-o mais másculo e mais bárbaro, definindo o que seria o visual do personagem dali para frente. Quando a revista deixou de ser colorida e passou a ser publicada no formato magazine (maior que o dos gibis), as vendas estouraram, pois a revista alcançou um público bem mais adulto, que já tinha desistido de ler super-heróis.
                   O sucesso de Conan também esteve ligado aos ótimos arte-finalistas de origem filipina, como Ernie Chan e Alfredo Alcala, que distanciavam o traço de Buscema daquele que ele usava nos super-heróis.
                   O sucesso absoluto do personagem fez com que surgissem vários outros personagens nos mesmos moldes. No começo, a própria Marvel aproveitou para publicar outros personagens criados por Robert E. Howard, como Kull, o conquistador e Sonja, a guerreira, que fez muito sucesso no traço de Frank Thorne. Tratava-se de uma mulher que só podia entregar sua virgindade ao homem que a vencesse em combate. Como isso nunca acontecia, a história se equilibrava entre a sensualidade e a ação.
                   A DC entrou na onda com O Guerreiro, criação de Mike Grell, sobre um piloto da força aérea norte-americana que vai parar no centro da terra, onde existe um mundo dominado pela espada e pela magia.
                   Na década de 1980 Conan ganhou uma versão cinematográfica, estrelada por Arnold Schwazenegger, o primeiro sucesso cinematográfico do ator.
                   Conan fez um sucesso extremo no Brasil, onde continuou popular mesmo quando a Marvel não estava mais produzindo novas histórias. Por causa disso, as editoras (inicialmente a Abril e depois a Mythos) continuaram a revista apenas com republicações. Depois o personagem foi adquirido, nos EUA, pela editora Dark Horse. Só recentemente o personagem voltou para a Marvel. 

A árvore das ideias

 

Eu e Bené Nascimento, hoje Joe Benett, formamos durantes muitos anos uma das mais conhecidas e duradouras duplas dos quadrinhos nacionais. Na verdade, nós só paramos de colaborar um com o outro quando Bené começou a trabalhar para os EUA, e ficou sem tempo para nossos projetos em conjunto. Mesmo assim, de tempos em tempos ele me procurava para fazermos algo em conjunto. Mas quando os prazos da Marvel ou da DC começavam a apertar, ele voltava ao que dava dinheiro.

Nós tínhamos um método próprio de criação que lembra muito a parceria entre Stan Lee e Jack Kirby. O Bené aparecia quase todas as manhãs lá em casa. Como ele é enorme, ocupava quase todo o meu pequeno quarto, de modo que preferíamos ficar na frente da minha casa, debaixo de uma árvore da vizinha. E o Bené lembrava de uma lanchonete em Nova York que ficou famosa por ser o lcal em que Kirby e Lee criaram a maior parte de suas histórias, e dizia: “Um dia essa árvore também vai ficar famosa. Vão colocar uma placa aqui dizendo: Aqui Gian Danton e Bené Nascimento bolaram suas melhores histórias”.

Nós ficávamos lá debaixo da árvore, discutindo detalhes das HQs. Quando terminávamos, Bené ia para casa e depois me trazia um rafe sobre o qual eu colocava o texto e os diálogos. No começo ele, mais experiente, sempre dominava a criação e eu me limitava a dar alguns toques, a pedir algumas modificações. Com o tempo, fui ganhando domínio da linguagem e passei a dar mais idéias. O ponto alto desse processo foi na história “Noir”. Nós estávamos chateados com o conservadorismo dos editores de terror no Brasil. Enquanto o mundo lá fora pegava fogo com as histórias de terror sofisticadas de gente como Alan Moore (Monstro do Pântano) e Neil Gaiman (Sandman), no Brasil ainda se fazia terror nos moldes da década de 1960. Havia até uma regra implícita de que o protagonista sempre deveria virar monstro ao final da HQ de terror. Isso era feito com o objetivo de surpreender o leitor, mas mesmo o leitor mais obtuso, depois de ler três histórias, logo sacava a estrutura.
Outra estrutura era mostrar alguém muito mal, que era castigado por suas vítimas que voltavam do túmulo para se vingar. O quadrinista nordestino Luiz Eduardo já havia feito uma crítica disso na história “Mais do Mesmo”, e nós também queríamos expressar nossa revolta com essa camisa de força.
Então um dia eu sonhei com uma história completa. Quando acordei fiz um rafe e coloquei o texto. O Bené gostou tanto que seguiu rigorosamente o rafe. Na HQ eu mostrava um personagem que era, obviamente, John Constantine, andando por uma rua. À medida em que ele andava, apareciam monstros clássicos que eram eliminados da forma mais simples possível. Na verdade, para eliminá-los, Constantine usava apenas sua enorme sorte. Um vampiro, por exemplo, era atropelado por um carro. Ao final, ele encontrava com outro personagem, que mostrávamos na penumbra, mas dava para perceber que se tratava de Monstro do Pântano, e eles conversavam num papo que ecoava uma crítica ao terror clássico.
Surpreendetemente, essa história foi publicada na revista Mephisto, terror negro, uma das revistas mais conservadoras da época.

Uma outra exceção ao processo criativo da copa da árvore foi a história “Noir”, coincidentemente publicada também na revista Mephisto. O Bené tinha recebido um roteiro do editor, mas não gostou, achando o desenvolvimento óbvio demais. Estávamos discutindo isso no ônibus, quando o Bené me disse:
- Quer saber? Não vou ilustrar esse roteiro! Vamos criar outra coisa e mandar para eles! E vamos criar agora!
E assim começamos a conversar sobre como seria a história. Bené queria que ela tivesse um clima noir. Eu lembrei de um filme que tinha esse clima e que sempre esteve na minha relação dos 10 melhores: Coração Satânico, de Alan Parker.
Coração satânico tinha uma estrutura na qual um detetive procurava por um homem desaparecido. À medida em que a investigação avança, ele vai vendo todos os seus informantes sendo mortos. No final, ele descobre que o homem que ele procura é ele mesmo e o cliente é na verdade Lúcifer, para quem ele havia vendido a alma.
Imaginamos uma situação assim, mas com um contexto de vampiros, já que vampiros eram um tema clássico e, imaginávamos, iria agradar os editores. Assim, um detetive investigava assassinatos em séries cometidos por um vampiro e, ao final descobre que ele é o assassino.
Essa história foi barrada pelo Diretor de arte, Dagoberto Lemos, assim que chegou na editora. Ele argumentou que o desenho do Bené estava muito sujo e a história era incompreensível. Quem nos salvou foi a editora, Neuza de Castro Luz, que bateu o pé e foi falar com o dono da editora. Sua aposta valeu a pena: a revista, que antes vendia 40% da edição, pulou para 70% naquele número.
É um desses casos explicados pela teoria dos paradigmas: como não era da área, Neuza não percebeu que nossa HQ não se encaixava no terror anos 60, típico de revistas como Calafrio e Mephisto.

Sonja – a chave maldita

 

Quando as vendas de Conan estouraram, a Marvel ficou louca atrás de outros personagens criados por Robert E. Howard que pudessem repetir o sucesso do cimério. O mais próximo que conseguiram foi Sonja, ou Red Sonja, como é conhecida nos Estados Unidos (por conta do seu cabelo vermelho).

Para desenhar foi chamado Frank Thorne, um ilustrador que se tornou especialista em mulheres guerreiras. Seu desenho pouco convencional destacava o ar de magia da série, com destaque para cenários, roupas e ornamentações extravagantes. Mestre da anatomia, sua Sonja era linda, mas também dúbia. Seu olhar felino conferia à personagem uma característica que ia muito além da simples heroína.
E, entre os roteiristas que abrilhantaram a personagem, estava Bruce Jones, provavelmente um dos mais subestimados da era de bronze.
Bom exemplo do trabalho entrosado dessa dupla é “A chave maldita”, publicada no terceiro número da revista Marvel Feature, de 1975 e no Brasil em Superaventuras Marvel 17.
A história começa com a guerreira montada num cavalo, sendo perseguida e proferindo uma frase icônica: “Soldados malditos! Esses miseráveis estão atrás de mim há horas! Será que não se pode ganhar a vida por aqui roubando honestamente?”.

Essa primeira página, aliás, além do diálogo impagável de Jones, mostra o domínio de Thorne da parte visual: a imagem é emoldurada por uma corda que segura uma... chave!
Encurralada, Sonja é salva por uma bruxa, que cria uma ilusão para os soldados, dando a entender que a guerreira caiu num precipício.
O bruxa está interessada na chave roubada por Sonja (a razão pela qual ela está sendo perseguida) e lhe conta a história da chave: em tempos antigos, dois reis guerreavam. Um deles contrata um artesão que faz uma réplica do rei em tamanho gigantesco, mas seu castelo é invadido e, para se vingar, ele envia o gigante metálico feito à sua semelhança para destruir o local. O mecanismo era controlado por uma chave. Como logo fica óbvio, a bruxa está interessada na chave roubada por Sonja para fazer reviver o autômato.
Assim, mitologia e ação se misturam perfeitamente nessa trama muito bem escrita.

Feliz Natal!!!!!!!!

 


Roteiro de Historias em Quadrinhos

1899 - seriado questiona o que é real

 


Os alemães Jantje Friese e Baran bo Odar foram responsáveis por Dark, uma das mais famosas e enigmáticas série da Netflix. Assim, é natural que uma nova série da dupla chamasse muita atenção e gerasse muitas teorias. É o que tem acontecendo com 1899.

Na história, um grupo embarca numa viagem rumo à América. Cada um deles parece esconder algo a respeito de sua vida passada e até de sua identidade. A situação, entretanto, muda completamente quando o capitão recebe as coordenadas que podem ser de um navio desaparecido há quatro meses. A descoberta do navio faz com que o fantástico irrompa nesse micro-mundo, com pessoas que deveriam estar mortas aparecendo, por exemplo.

A questão da identidade, que permeia todos os personagens importantes – e cujos histórias são reveladas através de flash backs revela a maior influência de 1899: a série Lost. Mas, mais do que isso, é um índice, algo que indica o tema trabalhado no seriado. Todos ali parecem ter adotado uma identidade simulacro: a prostituta japonesa que não é japonesa e não é prostituta, o oficial francês que, na verdade adotou a identidade de outra pessoa, o padre que não é padre.

Se Dark lidava com nossa noção do tempo, 1899 lida com nossa noção de realidade. Não por acaso, a alegoria da caverna, de Platão, é constantemente citada durante os episódios. Nessa história criada pelo filósofo grego, pessoas vivem presas numa caverna e acreditam que as verdadeiras formas do mundo são as sombras que vêem na parede.

Platão levantou a questão, depois abordada por muitos outros filósofos, de que talvez o que vemos não seja a realidade. Assim, como confiar nossos sentidos? E é exatamente essa a sensação percebida pelos personagens de 1899. Tudo que eles vivem parecem tão fora da realidade que num determinado ponto é difícil distinguir o que é real e o que não é, levantando outra questão: talvez nada seja real.

Como se vê, 1899 aborda tantas questionamentos filosóficos e científicos quanto Dark. A grande questão é o que a série faz com esses questionamentos. O final da temporada traz uma solução narrativamente pouco inspirada, que fica muito aquém dos problemas apresentados sobre a realidade. Resta saber se a segunda temporada seguirá esse caminho fácil ou continuará surpreendendo.  

quarta-feira, dezembro 07, 2022

Jornada nas estrelas – Corte marcial

 


Jornada nas estrelas é uma série cuja pluralidade de temas surpreende. Havia histórias de terror, de ação, filosóficas... e até uma trama de tribunal: Corte marcial, da primeira temporada da série clássica.
No episódio, Kirk é acusado de provocar a morte de um tripulante, ejetando sua cápsula antes do alerta vermelho (que seria a dica para que o tripulante abandonasse a cápsula). Para piorar, o computador da nave tem um registro que parece provar que Kirk é culpado.
O episódio tem alguns problemas de verossimilhança, como o fato da cápsula precisar ser operada por um tripulante em uma situação de perigo e o fato de ser possível manipular os registros da nave – incluindo o registro visual, forjando um vídeo. A filha do oficial morto também aparece com um visual que parece saído diretamente de um concurso de cospobre.
Apesar desses problemas, é um episódio que diverte, especialmente graças à atuação de Leonard Nimoy, que tranquilamente joga xadrez com o computador em uma das sequências enquanto seu capitão é julgado (e, como sempre, essa ação será essencial para a solução do episódio) e de William Shatner, que consegue passar diversos nuances da personalidade do Capitão Kirk, do divertido ao arrogante. Shatner era, provavelmente, o melhor canastrão de todos os tempos.
Se esquecermos os exageros e falhas no roteiro, a história consegue prender a atenção do leitor com uma interessante reviravolta final. Talvez atualmente, com os programas de computador capazes de produzir simulacros a trama fizesse mais sentido.

Clássicos revisitados – Frankstein noir


O segundo volume da coleção Clássicos Revisitados uniu dois assuntos diversos: monstros e policial noir. Para quem não conhece, o noir é um gênero policial surgido nos EUA que se diferenciava do tipo dedutivo (característico da Inglaterra) ao apresentar detetives durões, narrativa sarcástica, violência, femmes fatales etc. Eu escrevi a história “Frankstein Noir”, desenhada pelo amigo JJ Marreiro.
O roteiro já era repleto de referências, desde aos romances noir à literatura de H.P.Lovecraft.

Mas o desenhista acrescentou muito mais, a começar pela página de abertura, que emula a capa de um pulp fiction da década de 1930, com chamadas de capa e até preço. Marreiro também recheou a história de easter eggs (novamente, para quem não conhece o termo easter egg significa ovo de páscoa e é a brincadeira de esconder numa histórias referências visuais para serem encontradas pelo leitor da mesma forma que crianças encontram ovos na brincadeira de páscoa), principalmente na sequência da danceteria, na qual aparecem diversos personagens de quadrinhos, cinema e até artistas. 

Confira abaixo alguns previews e easter eggs espalhados pela história: 







Heróis da TV 16 - a primeira revista Marvel que vi

 


A primeira revista Marvel que vi, e que me marcou profundamente, foi Heróis da TV 16.
Na época eu morava em um cidade do interior de São Paulo, Mococa (sim, da fábrica de leite). Nós saímos da escola e, de repente, vimos um grupo de garotos aglomerados em volta da vitrine de uma mercearia. Corremos para ver o que era a novidade.
Quando finalmente consegui vencer o mar de gente, fiquei pasmo.
Era uma revista em quadrinhos.
Mas não se parecia com nada que tivesse visto até então. Para começar, que tipo de herói era aquele? Motoqueiro Fantasma? Com um rosto de caveira? Não parecia nada com os heróis que eu conhecia – em especial não parecia nada com os heróis da DC que estreavam o desenho Superamigos, muito popular na época. Além disso, a moto parecia avançar para além da capa vindo em nossa direção. Os policiais atirando simbolizavam que ele fugia da lei, mas o demônio ao fundo, emitindo seus raios contra ele conotavam que ele perseguido também pelas forças do mal. Aquela capa reunia em uma única imagem toda a complexidade dos quadrinhos Marvel e prometia uma aventura realmente sensacional. Para completar, num pequeno quadro, um close de Thor, um herói que eu conhecia dos desenhos desanimados da década de 60.
Ninguém tinha dinheiro para comprar – e o dono da mercearia não deu ouvidos aos apelos para tirar a revista da vitrine e nos mostrar. Assim, a publicação ficou lá, envidraçada, uma promessa inalcançável de aenturas incríveis.
Nunca nem mesmo abri ou folheei a revista, mas a capa ficou para sempre em minha memória e imaginação – e certamente contribuiu para que eu reconhecesse aquele sentimento quando li pela primeira vez uma revista Marvel Abril, anos depois.