sábado, outubro 17, 2026

A mulher-rei

 

A mulher-rei, filme dirigido por Gina Prince-Bythewood e estrelado por Viola Davis parte de uma situação real.

De fato, no século XIX, existiu no reino de Daomé, atual Benin, um grupo de guerreiras invencíveis, verdadeiras amazonas da África, chamadas de agojie.

A história inicia com uma incursão das agojie para libertar pessoas do reino de Daomé aprisionadas pelo império Oyo para serem vendidas como escravas.

O ataque é liderado por Nanisca, interpretado por Viola Davis. O protagonismo da história, entretanto, se equilibra entre Nanisca e Nawi, uma garota que, após atacar o velho que deveria ser seu noivo, é entregue por seu pai no castelo para se tornar uma guerreira. A história de Nawi mostra como participar das agojie poderia ser a única oportunidade de ascenção social para muitas mulheres, assim como a única forma de escaparem de um destino de eterna submissão. No castelo, onde são treinadas as agojie, só podem entrar mulheres e eunucos, de forma que ali se torna um local governado por mulheres.

Há um outro fato interessante: os habitantes de daomé cultuam um casal de gêmeos, o que faz com que todos os principais cargos, de general a rei, tivesse uma contraparte feminina.

Tudo isso é mostrado de forma muito competente no filme. Além disso, a trama envolvente: Nawi lutando para provar seu valor como guerreira e Nanisca busca de vingança contra o homem que no passado a aprisionou e a estuprou repetidas vezes. No final, descobre-se que o destino das duas é intimamente interligado.

O trailer, focado principalmente na ação, pode dar a entender que esse é o clima do filme, o que  não é verdade. Há um bom equilíbrio entre cenas de ação e cenas de desenvolvimento, com uma forte caracterização de personagens. Aliás, as cenas de ação merecem destaque em qualquer resenha. Os combates ganharam uma coreografia crua, brutal, que destaca bem a sanguinolência da guerra.

Em tempo: embora seja baseado em fatos reais, A mulher rei não é totalmente fiel aos fatos históricos. O filme inclui um forte discurso anti-escravista quando na verdade, as próprias agojie foram elemento importante no aprisionamento de escravos que seriam vendidos pelo reino de Daomé para traficantes. Mas ficção é ficção, e não história. O importante é produzir uma obra que envolva e faça o expectador acreditar naqueles fatos que são mostrados na tela, o que de fato acontece nesse filme.

O roteiro para quadrinhos e o cavalo dançarino

 

Nat Muniz parece ter nascido para desenhar temas regionais e em especial cobras. 

Alan Moore conta que, quando era criança, ficou fascinado com um show em um circo em que um músico tocava um violino e um cavalo dançava. O cavalo parecia ter sido tão bem adestrado que acompanhava o ritmo da música: se o violnista tocava mais lentamente, ele fazia movimentos mais lentos, se acelerava, o cavalo acelerava também.

Já adulto, ele descobriu que o que acontecia era exatamente o contrário. O músico ensinara o cavalo a dar alguns pulinhos – e só isso. Na verdade, era o violinista que acompanhava o ritmo dos movimentos do cavalo.

Segundo Alan Moore, o que acontece na relação entre o roteirista e o desenhista é exatamente assim. Parece que o roteirista está ditando tudo e o desenhista se adaptando ao roteiro, quando na verdade está acontecendo o contrário: o escritor está adaptando o roteiro ao desenhista. Para isso, é essencial que o roteirista saiba com quem está trabalhando e quais as suas maiores qualidades.

A história do Astronauta tinha tudo que o JJ Marreiro gostava de desenhar. 


Eu cheguei a ver o primeiro roteiro que Moore escreveu para o compadre Joe Bennett no título Supreme. Logo no início vinha uma observação: “Joe, eu percebi que você adora desenhar prédios expressionistas, então vamos colocar muitos nessa história”.

Quando escreveu uma história do Arqueiro Verde, para Klaus Jason, Alan Moore aproveitou ao máximo a capacidade desse desenhista, que durante anos foi arte-finalista de Frank Miller no Demolidor, para ambientação urbana. A história é repleta de prédios nos mais diversos ângulos.

Escrever um bom roteiro começa por conhecer o desenhista e saber no que ele é bom e aproveitar isso na história.  Já repararam que alguns dos melhores, senão os melhores trabalho de muitos desenhistas, foram realizados com Alan Moore?

A história de Moore para Klaus Jason aproveitava ao máximo a ambientaçã urbana.


Essa estratégia não só tira do desenhista o que ele tem de melhor como também faz com que ele se empolgue ao desenhar a HQ.

Um exemplo pessoal. Quando fui convidado a escrever uma história para o álbum MSP+50, em homenagem a Maurício de Sousa, fiquei muito feliz, e mais feliz ainda ao descobrir que seria desenhada pelo grande amigo JJ Marreiro, cujo trabalho admiro muito.

Entretanto, o peso da camisa, como se diz no futebol, acabou virando um problema. A responsabilidade de desenhar para um álbum tão importante fez o JJ travar. Eu escrevi dois roteiros e ele não desenhava.

Muitos diálogos e diagramação diferenciada na história para Kaic. 


Resolvi a situação usando a dica de Alan Moore sobre o cavalo dançarino: escrevi um novo roteiro colocando na história tudo que o JJ mais gosta. Assim, na história, o Astronauta encontra um apetrecho alienígena, a máquina do talvez, que mostra o que ele seria se não fosse um cosmonauta. Em uma versão ele era um cowboy, em outra versão um detetive ao estilo Sherlock Holmes etc...

Como sei que JJ Marreiro adora esses personagens clássicos, sabia que ele adoraria o roteiro e foi isso que aconteceu. Ele se divertiu tanto desenhando a história que acabou esquecendo a responsabilidade que era fazer um trabalho em homenagem aos 50 anos do Maurício de Sousa.

Isso, entretanto, não significa manter o desenhista numa zona de conforto. A partir daquilo que ele gosta de fazer, podemos propor inovações, algo que ele não está acostumado a fazer.

Mais uma página de Nat Muniz, só porque eu gostei muito. 


Recentemente, fui convidado a escrever roteiros para a revista do coletivo AP Quadrinhos e analisei o estilo das pessoas que iriam ficar responsáveis por desenhar minhas histórias. Também conversei com eles.

No caso do Kaic percebi que ele gosta de mostrar personagens, cenas de diálogos. Percebi também que havia abertura para uma diagramação mais arrojada. Fiz um roteiro que envolvia principalmente diálogos e estimulava uma diagramação inovadora. O resultado surpreendeu e me pareceu inclusive acima dos trabalhos anteriores dele.

No caso da Nat Muniz, eu tinha ficado impressionado com uma produção anterior dela, o fanzine Jaguadarte. Esse trabalho mostrou que o traço dela funcionava muito bem para temas regionais e ela parecia ter se esmerado ao desenhar a cobra da história. Assim, fiz um roteiro sobre a cobra grande e o resultado foi impressionante, especialmente a cena com a luta das duas cobras. Dá para perceber que ela curtiu muito fazer aquela sequência, tanto que foi a primeira que ela arte-finalizou. Eu comentei com ela: “você nasceu para desenhar cobras”.

Usar a tática do cavalo dançarino, além de ser uma consideração aos desenhistas, oferece um terreno fértil para que para que eles possam expressar aquilo que têm de melhor.

OMAC – gritos de guerra

 


A geração atual não sabe a importância de narrativas curtas. A maioria acha que só se consegue fazer uma boa histórias se for uma mega saga com centenas de páginas.

Antigamente, mesmo artistas especializados em mega sagas, como Jim Starlin, eram também muito bons em narrativas curtas. Um exemplo disso é a história de Omac “Grito de batalha” publicada em Warlord 9 e republicada no Brasil no número 9 da revista O guerreiro.

Starlin conta a batalha de St Louis, liderada por Omac.

De forma cronometrada, a história vai narrando os principais fatos da batalha, de 5:54, quando inicia o ataque aéreo até as 16:34, quando finalmente termina o conflito.



Starlin faz tudo: mostra as estratégias de guerra, faz sequências de humor irônico, como quando Omac salva a vida de um soldado que é morto logo em seguida, humaniza o herói e expõem uma forte mensagem pacifista enquanto, ao mesmo tempo, apresenta cenas espetaculares de batalha.

No final do dia, Omac recebe o relatório do sargento: eles perderam 15.352 homens, mas mataram 41.343. A página final, uma splash page, mostra Omac sentado sobre uma montanha de corpos enquanto reflete sobre se tudo isso valeu: “Foi um dia infernal!”.



Em apenas oito páginas, Jim starlin consegue fazer o que muitos quadrinistas atuais não conseguiriam em uma centena de páginas.

Balneário da Celina

 


O balneário da Celina, na comunidade do Curicaca, fica a 89 quilômetros de Macapá. É um dos mais belos balneários do estado, com água limpa,comida barata e até lugar para armar redes. Funciona todos os dias. 

Para ir, pegue a AP-070 (rodovia do Curiaú). Quando termina o asfalto, vire à direita na AP-340na direção da comunidade do Curicaca – o balneário fica logo depois de uma ponte de madeira. É fácil de achar, pois tem uma placa na beira da estrada.



É um local que vale a pena conhecer para relaxar e tomar um banho sem música alta. Quando fomos, comemos um peixe frito com arroz, feijão e vinagrete e tomamos um delicioso suco de taperebá.   

E mais um aspecto positivo: o balneário não tem som alto e não permite som alto. Uma das vezes em que fomos, um grupo colocou o carro na beira da água, abriu o porta-malas e ligou o som alto. A proprietária foi lá e pediu para desligar o som e tirar o carro das proximidades da beira-rio. Ou seja: é um ótimo local para relaxar, sem incômodos os barulhentos. 

Para quem quiser entrar em contato, o número deles é (96) 99110-8070.





Um político perseguido?

 


Cinder e Ashe

 


Poucas vezes houve, na história dos quadrinhos, uma dupla tão afinada quanto Gerry Conway e José Luís Garcia-Lopez. E um dos melhores exemplos desse afinamento é a minissérie Cinder e Ash, lançada pela editora Abril em 1989.
Cinder e Ashe são dois “peritos em controles de danos”, o que significa que eles são aquele tipo de pessoa que você procura quando está em apuros. A história inicia com os dois resgatando uma mulher que foi sequestrada por uma gangue e se recusando a devolve-la ao marido (eles descobrem que ela era agredida pelo esposo). 

A história é cheia de flash backs. 

Em seguida são procurados por um fazendeiro que está sendo perseguido por uma misteriosa corporação econômica, que, lhe sequestrou a filha – é o caso Starger que dá título à história. Por trás dessa história há muitos mistérios e um fantasma do passado: um agente da CIA que nos EUA usava Cinder como ladra e agenciava prostitutas que foi dado como morto e agora parece ter estar de volta.
Cinder é chamada assim por seu cabelo ruivo, que lembra brasas em chamas e Ashe, que a salvou no Vietnã e seu tornou seu parceiro e guardião, é cinzas, uma referência provavelmente aos cabelos grisalhos. Além disso, os nomes simbolizam a personalidade de cada um e a forma como se complementam.
Um fantasma do passado volta para atormentar os protagonistas. 


Só o desenho de Garcia-Lopez já valeria o preço da revista, mas aqui temos uma mistura perfeita de ação bem desenvolvida com aprofundamento de personagens. Conway destrincha a história por trás de cada dos dois ao mesmo tempo em que desenvolve o relacionamento entre os dois (que oscila entre o romântico e o paternal), alternando entre sequências de presente e flash back (com passagens entre uma e outra que lembram muito Watchmen).
Cinder e Ashe foi um dos melhores quadrinhos lançados em uma época em que as bancas estavam cheias de obras-primas.   

A arte espetacular de Amanda Cooner

 


Amanda Conner é uma escritora e desenhista de histórias em quadrinhos mais conhecida por ilustrar a personagem Arlequina.

Depois de estudar na The Kubert School, ela iniciou nos quadrinhos no final da década de 1980 ilustrando pequenos projetos da Marvel e da Archie ao mesmo tempo em que colaborava com agências de publicidade.

Em 1994 ela começou a desenhar o gibi da Barbie lançado pela Marvel, trabalho que a fez ser reconhecida. Também ilustrou a personagem Vampirella.

Sua habilidade para desenhar mulheres fez com que ela se tornasse o nome certo para desenhar personagens como Arlequina, Poderosa Estelar e outras.

Cooner é esposa do também desenhista Jimmy Palmiotti, com o qual fundou a empresa de entretenimento multimídia PaperFilms.

A desenhista é uma especialista em expressões faciais e linguagem corporal.


















O processo de produção da Turma da Tribo

 

Turma da Tribo é um projeto meu, selecionado no edital de Literatura Simãozinho Sonhador, com desenhos de Ricardo Manhães.
Desde que começamos a divulgar imagens do gibi, algumas pessoas têm me perguntado como te sido o processo de produção. O objetivo deste artigo é justamente responder a essa pergunta.
Tudo começa, claro, com a elaboração de personagens e ambientação. Tenho inveja de quem diz que cria rapidamente. Para mim esse processo costuma ser demorado e trabalhoso, assim como a elaboração da sinopse. É normal que eu escreva e reescreva nessa fase. No primeiro tratamento da Turma da Tribo, por exemplo, a história se passava no Brasil colonial. Desisti dessa abordagem porque ela não me permitiria tratar de temas contemporâneos, como os madereiros, tema do primeiro gibi. Da mesma forma, alguns personagens passaram por mudanças e até mesmo mudaram de nome. Como uma das referência era Asterix, eu procurei nomes tivessem uma pitada de trocadilho, como Toró, personagem musculoso cujo remete a chuva forte.
Eu aumento ou diminuo o nível de detalhes do meu roteiro de acordo com o desenhista. Com iniciantes costumo ser mais detalhista. Como eu sabia que o desenho seria do Ricardo Manhães, um veterano do quadrinho europeu, fiz um roteiro bem minimalista, até porque durante todo o processo de produção trocamos vários e-mails e fizemos várias mudanças, tanto nos desenhos quanto no texto. Reparem, por exemplo, que na primeira página mudamos a legenda do último quadro para evitar a palavra "inventor", já que "inventar" já havia aparecido antes no mesmo quadro.
Feito o roteiro, o Ricardo faz, à mão, o lápis, depois a arte-final (tinta preta) e finalmente a cor no computador.
Confira abaixo o roteiro e as páginas.


Página 1

Quadro 01 – Plano geral da tribo, lembrando aquelas imagens de abertura dos álbuns de Asterix. Título e créditos neste quadro.
Texto: Esta é a aldeia dos cunani. É uma aldeia muito diferente, com personagens muito interessantes.
Texto: Vamos dar uma olhadinha neles.

Quadro 03 – Abaeté, todo orgulhoso, estufando o peito. Ao lado dele, entrando no quadro, vemos Baquara.
Texto: Este é Abaeté, o chefe da tribo. Um homem honrado, de palavra.
Abaeté: Pode escrever. Sou um homem de palavra! Minhas palavras.

Quadro 04 – Baquara entrou no quadro e agora divide atenção com o chefe. Ele começa a escrever palavras num papel.
Baquara: Tive uma ótima idéia! Vou inventar a escrita invisível!
Texto: Este é Baquara, o inventor da tribo, e filho do chefe.


Perry Rhodan: O Trimatador

 


Sempre considerei William Voltz o melhor escritor da série Perry Rhodan justamente por ele carregar referências culturais que transcendem a literatura alemã e, principalmente, os limites da ficção científica convencional. O volume #257, assinado por ele, oferece uma excelente demonstração desse diferencial estilístico.

Na trama, Perry Rhodan encontra-se a bordo da nave capitânia Crest na zona proibida governada pelos Senhores da Galáxia. Ele precisa urgentemente ser avisado de que a revolta dos maahks estendeu-se até Andromeda, um desdobramento político que está prestes a transformar aquela porção do universo em um violento campo de batalha. Com as comunicações via rádio totalmente bloqueadas, a única solução viável é o envio de uma nave de pequeno porte. É aqui que surge o elemento mais interessante da história: a embarcação é comandada pelo capitão Ari Tratlo e pelo tenente Kaan Baroon.

Voltz constrói a identidade de cada um deles por meio de curtas introduções textuais logo no início do volume. Ari Tratlo é apresentado assim:

“Uma única vez em toda a história cheia de aventuras de Meredi IV um homem conseguiu matar ao mesmo tempo um Tarak, um randler e um pássaro de seis asas. Este homem pôde usar o nome de trimatador. Os habitantes de Meredi IV passaram a venerá-lo tanto que quiseram fazer dele o presidente de seu planeta. Seu nome era Ari Tratlo. Não quis ser presidente. Preferiu servir na USO.”

Já Kaan Baroon, nascido no planeta paradisíaco Reyan — um mundo onde as manifestações artísticas são extremamente valorizadas —, é descrito da seguinte forma:

“Uma única vez em toda a história de Reyan um artista conseguiu adquirir fama simultaneamente com um romance, uma pintura e uma peça de música. Depois de ele ter criado suas grandes obras, os homens que habitavam o planeta Reyan passaram a venerá-lo tanto que quiseram fazer dele o presidente do planeta. Recusou-se a ser presidente. Preferiu servir na USO.”

No decorrer da missão, a nave em que a dupla viaja é abatida, caindo em um planeta desértico onde os tefrodenses instalaram uma misteriosa fábrica voltada à produção de objetos que se assemelham a moedas, mas cuja real utilidade é desconhecida. A partir daí, o enredo passa a girar em torno da luta do grupo pela sobrevivência enquanto aguarda o resgate pela Crest — um episódio que, em paralelo, joga luz sobre alguns dos segredos tecnológicos dos tefrodenses.

A capa original alemã. 


Contudo, o que torna este livro verdadeiramente especial não são as sequências de ação ou as revelações cósmicas, mas sim a excelente dinâmica de convivência forçada entre dois homens de personalidades diametralmente opostas. Essa fricção rende diversas situações humorísticas memoráveis: dois oficiais em constante pé de guerra precisando cooperar para subsistir em um ecossistema hostil e sob cerrado ataque inimigo.

Se despirmos a narrativa de suas roupagens de ficção científica, essa estrutura assemelha-se profundamente à célebre novela A briga dos dois Ivans, de Nikolai Gógol. A obra do autor russo foca inteiramente em dois vizinhos de temperamentos completamente distintos que, de grandes amigos, transformam-se em rivais ferrenhos e passam o livro inteiro em um cômico e infindável atrito cotidiano.

Aparentemente, William Voltz transportou para o universo de Perry Rhodan o humor sutil, irônico e humanista da literatura russa. Essa refinada contribuição, por si só, já seria suficiente para garantir a ele um lugar de destaque no panteão dos grandes autores da saga.

sexta-feira, outubro 16, 2026

Fundo do baú - Popeye

 

Popeye é um famoso personagem de desenho animado, cujas aventuras encantaram gerações na TV. Mas o personagem surgiu nas tiras de quadrinhos e nem mesmo era o protagonista. Os personagens principais da tira eram a família Palito. Em uma das histórias, o irmão de Olívia Palito está procurando marinheiros no caís e perguntando para Popeye se ele é um marinheiro. “Pareço um cowboy?”, pergunta ele, nesse início promissor. 
A primeira aparição do personagem. 


Popeye era baseado numa pessoa real da infância de Elzie Segar, o autor da tira. Era um marinheiro aposentado que vivia com o olho direito fechado e mentia muito a respeito de aventuras e brigas imaginárias nas quais eram sempre vencedor. 
Popeye significa olho estourado (pop eye) e de fato nas primeiras histórias o personagem não tinha um olho. Com o tempo, Popeye se tornou o personagem mais popular do título e virou até namorado de Olívia (antes ela tinha outro namorado, que foi devidamente esquecido). 
Em 1932 o marinheiro chegou às animação, mais uma vez como secundário de um desenho de Betty Boop. Os responsáveis eram os irmãos Fleischer, cujo estúdio era o mais revolucionário da época. Mas logo Popeye seria popular a ponto de ter sua própria série. 
Nessa época os desenhos eram exibidos nas telas de cinema. Depois disso, o personagem passaria por vários estúdios, sempre com sucesso, especialmente na TV. Uma curiosidade é que o marinheiro só começou a comer espinafre como estratégia de marketing. Acredita-se que uma fábrica de espinafre enlatado teria dado dinheiro a Segar para que ele introduzisse espinafre na tira. Deu tão certo que as vendas de espinafre aumentaram consideravelmente a ponto de uma das cidades produtoras de espinafre nos EUA ter uma estátua em homenagem ao Popeye.