segunda-feira, novembro 04, 2024

Liga da Justiça – O desafio do senhor das armas

 


Na segunda história da Liga da Justiça, na época em que a equipe ainda não tinha título próprio (era publicada em The Brave and the Bold), eles enfrentaram um vilão do futuro chamado Xotar.

A história, escrita por Gardner Fox e desenhada Mike Sekowsky já começa com uma splash page com uma situação aparentemente insolúvel, no melhor estilo DC Comics da Era de Prata. Os integrantes da Liga da Justiça estão sentandos numa mesa em posições rígidas como se tentassem escapar de algo que os prende. “Uma força estranha nos agarrou... prendendo-nos às cadeiras!”, explica a Mulher Maravilha. “Como podemos reagir, se não mexemos um dedo?”.

Já o mascote da Liga, Snapper Caar reflete: “Cara, essa luta é marmelada! É melhor meus chapas da Liga da Justiça aprontarem uma boa catimba logo, se é pra acabar com esse doido do futuro!”. Mesmo descontando que essa é uma tradução contemporânea da Panini, a fala parece estranha, com gírias forçadas como se fosse uma pessoa de meia idade tentando imitar a fala de um jovem.

O vilão consegue paralisar os heróis. 


Na trama, o vilão Xotar (pense num nome que funciona muito mal em português!) foge do futuro após ser perseguido pela polícia. Ele tem quatro armas e por alguma razão acha que apenas uma irá funcionar contra os policiais. Por outro lado, ele também acha que aquela que derrotar a Liga da Justiça será a que poderá ser usada contra os policiais. Ele se baseia num trecho do caderno da Mulher Maravilha que o mencionava e dava a entender que uma de suas armas havia tido êxito ao derrotar a Liga: “xxx uma das quatro armas que Xotar usou xxx xxx xx xxx para derrotar a Liga da Justiça da América”. As partes em X eram as que haviam sido desgastadas pelo tempo.

Assim, ele prende os heróis usando a tecnologia do futuro e os vai liberando um a um para testar cada uma das armas a começar pelo Flash, que usando seus poderes consegue se libertar sozinho.

Essa estrutura, embora não faça muito sentido do ponto de vista de estratégia, funciona como método de narrativa, já que permite fazer capítulos focados em personagens.

Flash se destaca nessas primeiras histórias da Liga. 


Uma das armas reduz a vítima até o nível atômico, a outra involui, outra envolve a pessoa numa bolha amarela (para evitar os poderes do Lanterna Verde) e assim por diante. Mas a arma que parece mais efetiva é que congela o adversário, usada logo no início, algo que Xotar parece não perceber. Aliás, com a capacidade de viajar no tempo, ele poderia ir para qualquer período da história para fugir dos policiais ao invés de bolar essa trama rocambulesca em que ele precisa derrotar a Liga para depois voltar e derrotar os policiais. Olhando em retrospecto, Xotar não parece muito inteligente. 

Como era comum nas histórias da DC da era de prata, a motivação do vilão está relacionada a um equívoco. No final da história, quando a Mulher Maravilha escreve em seu caderno sobre o encontro com Xotar descobrimos que ele entendeu de maneira completamente equivocada o texto. Naquela época, aparentemente, não havia teste de QI para ser vilão da Liga.

Em tempo: embora não seja o mais poderoso, quem brilha na história é Flash, o que ajuda a entender porque ele foi o responsável pelo início da era de prata.  

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