Esquadrão Atari inovou em muitos aspectos. Um deles foi a estrutura narrativa. Normalmente, mesmo em sagas que se estendiam por diversos números, os três atos apareciam em cada capítulo. Gerry Conway imaginou a saga inteira como a o concretização dos três atos.
Assim, o número 6 da
revista é o início do segundo ato, quando os protagonistas entram em conflito
direto com o vilão.
Na edição anterior, os
personagens tinham roubado a nave do Esquadrão Atari original, a Scanner III, e
rumaram para um universo deserto, onde uma nave monstruosa captou a sonda
enviada por Martin Champion. O objetivo do grupo é resgatar a sonda que pode
indicar a localização da nova terra.

Uma página dupla como só Garcia-Lopez sabia fazer.
A trama inicia com
Tormenta saltando para dentro da nave inimiga e caindo exatamente no alojamento
da tripulação – o que faz com que ele seja atacado por centenas de soldados
alienígenas.
Aqui mais uma preciosidade
visual de Garcia-Lopez, numa página dupla de tirar o fôlego, com o herói se
materializando no meio dos alienígenas, retratados das mais variadas formas.
De volta à nave, Dart
sugere uma solução: Tormenta se teleporta novamente para o alojamento levando
consigo um tubo de gás do sono, enquanto ela e o ladrão Paco Rato entram na
nave para resgatar a sonda.

Uma página com três níveis narrativos.
Tudo isso acaba se
revelando, na verdade, uma armadilha, evento previsto pela própria Dart em uma
de suas visões. Mais uma sequência genial de Garcia-Lopez, apresentando três
instâncias narrativas: abaixo temos o grupo rindo de Paco Rato, que tomou um
banho involuntário; acima temos um close de Dart, os olhos num verde irreal, a
expressão de quem está em transe e, acima dela, o vilão torturando Tormenta.
Essa mistura poderia resultar em um quadro confuso, mas conseguimos perceber
claramente cada um desses elementos inclusive pelo uso inteligente da cor.

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