sexta-feira, dezembro 02, 2022

Livro Cabanagem é destaque em jornal do Paraná


 

Meu livro Cabanagem ganhou uma matéria de destaque no jornal O Maringá, do Paraná. A matéria indica o link da Amazon para compra do livro, que pode ser adquirido em promoção por apenas 99 centavos. 

Para conferir a matéria, clique aqui

quinta-feira, dezembro 01, 2022

Conan - Asas demoníacas sobre Shadizar

 


Eu devia ter uns 14 anos e, na época, se você quisesse pagar um conta deveria enfrentar uma fila enorme no banco. E eu era responsável por pagar as contas da casa. Certa vez a fila era tão grande que saía do banco e serpetenteava por toda a quadra. Para se distrair, alguém levou um gibi, que acabou emprestando para a pessoa do lado, que emprestou para a outra, que emprestou para a outra, até que chegou em minhas mãos e só devolvi quando li tudo, incluindo a sessão de cartas. Era a Superaventuras Marvel número 4 e, entre todas as histórias, uma das que mais me chamaram atenção foi uma aventura de Conan escrita por Roy Thomas e desenhada por Barry Smith, Asas demoníacas sobre Shadizar, publicada originalmente na revista Conan The barbarian número 6.
Essa é uma história de quando a equipe já estava mais afinada e já tinha entendido o personagem, depois do tropeço das primeiras revistas.
Conan conhece Jena. 


Na HQ, conan está com um saco cheio de moedas de ouro quando entra numa taverna. Lá ele conhece uma prostituta, Jenna, que o convence a fundir o ouro no formato de coração (segundo ela, mais fácil de carregar) e o leva para o deserto, onde, no meio de um beijo, os dois são atacados por sacerdotes do deus noturno e a moça é levada por eles para servir de sacrifício.
Conan, depois de procurar o ferreiro que a moça dizia ser seu tio (era mentira), resolve resgatá-la sozinho, disfarçando-se com o manto vermelho dos adeptos do culto.
O deus noturno é, na verdade, um imenso morcego (é impressionante como na era hiboriana existiam muitos animais enormes e mais impressionante ainda como eles eram quase sempre confundidos com divindades!).
Na era hiboriana qualquer animal gigante era considerado um deus. 


Conan, claro, salta no morcego e salva a moça, mas acabam no deserto. Desgastado pela luta, é consolado pela moça, que lhe sugere e tenha sonhos dourados. Quando acorda, sozinho, em pleno deserto, Conan descobre que a moça fugiu levando o coração de ouro e concluí: “Eu fiquei com os sonhos.. e ela com o ouro”.
Estava ali todos os elementos de uma boa história de Conan, a começar pela filosofia de Robert E. Howard, segundo a qual a verdadeira honra só pode ser encontrada em um selvagem. Terminar com a adorável moça roubando o ouro daquele que a salvou representa muito bem isso. Junte a isso cultos estranhos, muita ação, o traço de Barry Smith, que já começava a se tornar aquele que todos conhecemos, um Conan que, apesar de seu gesto heroico, é pouco cavaleiro, e temos uma ótima aventura do barbáro. 

Os companheiros do crepúsculo

 

     Entre os artistas franceses da nova geração, surgidos na década de 1970, um nome se destaca não só pela qualidade dos desenhos, mas, principalmente, pelo ótimo roteiro. Trata-se de Français Bourgeon, criador da série Companheiros do Crepúsculo.
     Bourgeon nasceu em Paris, França, em 1945 e começou sua carreira artística pintando vitrais em catedrais e restaurantes da Inglaterra. Esse começo ia ter grande influência em seu trabalho posterior, principalmente no detalhismo de seu traço.
     Em 1973 ele começou a desenhar a série infantil Brunelle et Colin (com texto de Robert Genin) para a revista Lissete, mas seu primeiro trabalho mais autoral só viria em 1978, quando ele desenhou Malthe Guillaume para o texto de P. Dhombe.
     Em 1979 surgiu a primeira série com roteiro seu, Passageiro do Vento, um clássico dos quadrinhos europeus. A personagem principal da série é Isa, uma moça boa de tiro que se veste de homem para trabalhar num navio.
     Bourgeon conta que começou a fazer passageiros do vento para aproveitar seus conhecimentos sobre a marinha do século XVIII: ¨Pensei em fazer uma aventura de corte bastante clássico, no espírito das novelas de capa e espada... depois a aventura ficou em segundo plano e me dediquei a explicar a relação entre os personagens¨.
     A série tem cinco álbuns. Os melhores são os três últimos, quando Isa, o marido e uma amiga vão para a África a bordo de um navio negreiro. Bourgeon mostra em detalhes o funcionamento do tráfico de escravos, o modo de vida dos negros, a relação entre as tribos (muitas da quais viviam de vender escravos aos brancos).
     Embora a HQ denuncie as atrocidades cometidas contra os negros, os personagens não se dividem em heróis e vilões. Ao contrário, são tridimensionais, na tradição da boa literatura.   
     Em 1983, Bourgeon lança seu trabalho mais importante: a série Companheiros do Crepúsculo. Dessa vez a história se passa na Idade Média, que é mostrada com um realismo poucas vezes visto nos quadrinhos, inclusive em termos de violência. O autor mostra a fome, a peste, a luta entre plebeus e a nobreza... em um das seqüências, um grupo de soldados passa por uma vila, vindos da guerra e destroem tudo, violentam as moças, matam os homens e usam a barriga de uma gestante como alvo para sua flechas. Tudo baseado em fatos reais, documentados.
     A história também flerta com o fantástico ao mostrar duendes e tradições da magia celta.
     Os personagens principais são um cavaleiro de rosto deformado, que anda à procura da morte para acertar umas contas; um pajem que foi encontrado pendurado em uma forca e Mariotte, uma rapariga ruiva.
     A moça acaba se tornando a personagem principal da série: ¨As mulheres têm em minhas histórias o mesmo papel que têm na vida de muitos indivíduos. Sem mulher eu não existiria, sem ela a vida não teria muito interesse¨.
     Outro aspecto interessante em Companheiros do Crespúsculo é o fato do leitor nunca saber ao certo o que é realidade e o que é sonho. Essa impressão é particularmente forte nos dois primeiros números. No terceiro álbum, Bourgeon tornou mais realista a história, dedicando-se a analisar as relações sociais na época da Idade Média.
     Em tempo: Companheiros do Crepúsculo foi publicado no Brasil em volume único pela editora Nemo.

Coleção Fantástica: um marco da ficção-científica brasileira

 A Coleção Fantástica foi um projeto experimental realizado pelos fanzines Hiperespaço e Megalon, para viabilizar a edição de ficções longas nos gêneros da Ficção Científica, Fantasia e Horror, que não eram comportados pelos formatos editorias dos referidos fanzines, adotando o princípio de publicar apenas uma novela inédita de um único autor brasileiro em cada volume.

A Coleção Fantástica foi formada por seis edições bimestrais publicadas entre maio de 1999 e março de 2000, e foi muito bem aceita pelos fãs, esgotando todas as suas edições.
A coleção Fantástica foi um ponto importante de resistência da ficção de gênero brasileira numa época em que as editoras tinham banners nos quais se lia: Não aceitamos originais de ficção-científica, fantasia e terror. 
Foram publicados seis volumes: 


1- Quando os humanos foram embora

Gerson Lodi-Ribeiro
2- A âncora dos argonautas, Miguel Carqueija
3- As dez torres de sangue, de Carlos Orsi
4 e 5 - Invasores da sétima dimensão partes 1 e 2, Jorge Luiz Calife
6- Spaceballs, Gian Danton

Confira a s sinopses: 


A âncora dos argonautas
Miguel Carqueija
Coleção Fantástica Nº2, julho de 1999
"A âncora dos argonautas" conta a aventura que duas jovenzinhas superdotas têm ao enfrentar
o perigo de uma âncora milenar a serviço das forças malignas do temível Cthulhu.
Uma obra movimentada, com personagens femininas fortes e narrativa veloz.
O trabalho foi terceiro colocado na categoria Noveleta do
Concurso Nautilus, realizado pelo fanzine Intrepid em 1999.
Miguel Carqueija é carioca, colaborador costumaz de todos os fanzines e revistas de gênero no Brasil
e um dos escritores mais ativos do fandom. Teve trabalhos
publicados nas revistas Dragão Brasil e HorrorShow,
e no livro Dinossauria Tropicalia (GRD, 1994). Publicou individualmente
dois pequenos livros, A volta dos dinossauros (1992) e A caixa lunar (1993),
e participou da antologia Verde... verde... (1989), cooperada entre diversos autores.
Foi convidado de honra da HorrorCon 2, Convenção Multimídia de Horror,
realizada em 1995 pela SBAF, em São Paulo/SP.



As dez torres de sangue
Carlos Orsi Martinho
Coleção Fantástica Nº3, setembro de 1999
O terror é a especialidade de Carlos Orsi Martinho.
Porém 'As dez torres de sangue', publicada nesta edição,
vai além: também é uma fantasia ibérica com muita ação e aventura
no ambiente mítico dos desertos africanos e suas tribos nômades.
Martinho é jornalista, natural e residente da cidade de Jundiaí, estado de São Paulo.
É um dos melhores autores na nova geração da FCB. Sua estréia profissional aconteceu em 1992
na saudosa Isaac Asimov Magazine, com a elogiada noveleta "Aprendizado".
Em 1996 teve publicado seu primeiro livro, a antologia Medo, mistério e morte
pela Editora Didática Paulista, um dos melhores livros de horror já escritos por um brasileiro.
Confirme o talento deste jovem escritor na noveleta aqui
apresentada, cuja leitura certamente trará muito prazer.


Invasores da sétima dimensão
Jorge Luiz Calife
Coleção Fantástica Nº4, novembro de 1999
Alguma "coisa" aparece nas fronteiras do Sistema Solar entre a Nuvem de Oort e o planeta Plutão:
Alienígenas? Um corpo celeste errante de dimensões estelares ou planetárias?
Seja o que for, pode alterar radicalmente o modo de viver da humanidade, tanto na
decadente Terra, quanto nas florescentes colônias e estações espalhadas ao redor de planetas e luas.
O jornalista Jorge Luiz Calife é autor da já clássica trilogia 'Padrões de contato' formada pelos livros
Padrões de contato, Horizonte de eventos e Linha terminal,
obra vinculada à vertente hard da ficção científica brasileira.
É, portanto, altamente recomendável a leitura desta nova e instigante aventura espacial de Calife,
"Invasores da sétima dimensão", que começa nesta edição e terá seu desfecho
no próximo número da Coleção Fantástica.

Invasores da sétima dimensão - volume II
Jorge Luiz Calife
Coleção Fantástica Nº5, janeiro de 2000
Neste volume encontra-se a segunda parte da aventura espacial
"Invasores da sétima dimensão" de Jorge Luiz Calife, iniciada na edição anterior.
Às portas do século XXI, ainda que muita gente acredite que entramos no terceiro milênio
já neste ano 2000, Calife nos remete à Golden Age da FC, sem perder o realismo
científico da FC "hard" que sempre permeou seus trabalhos.
Esta empolgante noveleta, inserida na melhor tradição das space operas, cujas promessas de maravilhas
tecnológicas para a virada do século deslumbraram leitores em todo o mundo,
faz parte do mesmo universo de sua trilogia "Padrões de contato", considerada por muitos leitores
e críticos especializados como a mais importante série da ficção científica brasileira.

Spaceballs
Gian Danton
Coleção Fantástica Nº6, março de 2000
Nesta edição a ação vai para o espaço, literalmente. Um grupo de revolucinários hippies seqüestra
uma astronave e, sem usar qualquer organização hierárquica, consegue ludibriar todo o aparelho
repressor do estado totalitário que domina o mundo em sua realidade.
Uma história bem ao gosto dos leitores que apreciam a aventura, no estilo agradável e bem desenvolvido
de Gian Danton, excelente autor paraense mais conhecido por roteiros para
histórias em quadrinhos, mas que também tem um trabalho consistente na literatura fantástica.

Posteriormente foi publicada a Nova Coleção Fantástica,uma série de livros de bolso artesanais, editada pelo
selo Hiperespaço que apresentou noveletas e pequenas coletâneas de ficção fantástica de autores brasileiros.
Ela deu seqüência à Coleção Fantástica, publicada entre 2001 e 2009.0. Teve 6 edições numeradas mais 3 especiais. Tenho desejo de retomá-la.

O uivo da górgona

 


Um som se espalha pela cidade (ou pelo estado, ou pelo país, ou pelo mundo?). Um som que ouvido transforma as pessoas em seres irracionais cujo único o objetivo são os instintos básicos de violência e fome. É o uivo da Górgona.
Acompanhe a história dos sobreviventes neste livro de terror, uma história de zumbis diferente, em que qualquer um pode se transformar, bastando para isso ouvir o terrível uivo da górgona.
Escrito em capítulos curtos, o livro transforma o suspense em elemento de fantasia, prendendo o leitor da primeira à última página. 
Pedidos: profivancarlo@gmail.com. 

Revista Imaginário traz artigo sobre o programa Rádio Pop


 Já está disponível para baixar ou online a edição da revista Imaginário. Editado por Henrique Magalhães, Imaginário é a principal revista acadêmica brasileira sobre cultura pop.

Esta edição traz um artigo meu e da Cássia Lima sobre o programa Rádio Pop.
Para acessar a revista, clique aqui

Feliz Natal

 


Jornada nas estrelas – O cérebro do Spock

 



Existem muitas cenas e até episódios da série clássica de Jornada que poderiam ser considerados constrangedores. Mas existe uma razão pela qual “O cérebro de Spock” é considerado o pior de todos os tempos: a própria premissa da história é absurda.

Na trama, uma mulher invade a Entreprise, rouba o cérebro de Spock e desaparece. Já começa o primeiro absurdo por aí: o corpo de spock não morre. Por maior que seja a tecnologia do futuro, acreditar que seria possível manter um corpo conservado em temperatura ambiente sem o cérebro é algo muito difícil de acreditar. Para piorar, McCoy inventa uma espécie de controle remoto, que permite andar Spock por aí.

Os absurdos continuam: num espaço com milhões de planetas, Kirk consegue descobrir onde está o cérebro: um planeta glacial, em que homens vivem na superfícies como homens das cavernas e mulheres vivem no subsolo, em condições climáticas perfeitas. As mulheres capturam alguns homens e os transformam em escravos através de cintos que provocam dor. Mas, apesar de toda essa tecnologia, as garotas não têm intelecto avançado. Na verdade, nem mesmo compreendem a tecnologia que utilizam.

Aliás, a razão pela qual elas capturaram o cérebro de spock é para usá-lo como controlador, mantendo as condições de vida do subsolo. Apesar de aprisionados e controlados com o cinto de dor, Kirk, McCoy e Scotty conseguem facilmente contornar a situação.  Aliás, é impressionante como em Jornada os oficiais mais graduados gostavam de sair da nave, mas nesse caso, todo o pessoal mais graduado sai em missão, restando a Sullu comandar a nave.

O episódio não explica como surgiu a tecnologia, quem separou homens e mulheres ou por que.

E temos uma das cenas mais bizarras: Spock, na mesa de cirugia, explicando a McCoy como fazer a operação de reconexão de cérebros – uma tecnologia que, até poucas cenas antes, só era controlada pelos criadores do local. além do fato, claro, de que McCoy faz todas as conexões cerebrais, mas mesmo assim Spock não sente dor. E para piorar, Spock nem mesmo está vendo o que está sendo feito, mas mesmo assim consegue orientar o médico. A cena é absurda demais.

É de se perguntar como os atores não caíram na gargalhada durante a gravação desse episódio.

“O cérebro de Spock” é um episódio tão ruim, mas tão ruim, que se torna obrigatório para qualquer fã da franquia.

X-men – O nome do cavaleiro é Magneto

 


No número 104 de X-men, Chris Claremont e Dave Cockrum já estavam há dez edições no título e os leitores estavam se agradando dessa nova formação de autores e personagens. Era hora dos personagens encontrarem seu vilão mais conhecido, Magneto.

A história começa com os mutantes num porto, tendo dificuldades para sair com o hovercraft.

A splash page inicial mostrava Banshee discutindo com o dono do porto, que se recusava a liberar o barco para um monte de esquisitos fantasiados.

Claremont usa a splash page inicial para ambientar o leitor... 


Além do fato bizarro dos personages terem vestido uniformes para pegar o barco, o que gera todo o problema, há um aspecto interessante aí. Normalmente a splash page inicial era usada para mostrar uma imagem de impacto, geralmente um gancho da história anterior, ou um gancho para a história do volume. Claremont usa essa splash page muito mais para a ambientar o leitor, incluindo Noturno, no canto inferior tentando se enturmar com os habitantes locais e um deles sugerindo que eles o ignorem. “Ignorar? Ele tem orelhas e dentes pontudos... e um rabo!”, diz o outro. Claremont continuaria usando a splash page dessa forma mesmo depois, quando Byrne assumiu o desenho.

Na verdade, a cena de impacto vem nas páginas seguintes, quando o hovercraft é desmantelado por uma força misteriosa. Cockrum tinha a tendência, cada vez mais forte, de caricaturizar os personagens, mas sabia fazer essas cenas de impacto com uma boa composição e muitos detalhes.

... e a cena de impacto só aparece depois. 


A solução de destruir o meio de transporte para criar uma cena de impacto já tinha sido usada em X-men 94, o que faz Noturno comentar: “Vem cá, por que todo meio de transporte que a gente usa acaba destruído?”. “Vai ver a gente é pé-frio, guri”, responde Wolverine. Claremont podia repetir ideias, mas pelo menos tinha senso de humor.

Claro que o responsável pelo desmantelamento do barco não poderia ser outro senão Magneto, que em histórias anteriores tinha sido transformado numa bebê, mas havia voltado a ser adulto graças ao vilão Erik.

O visual de Banshee é renovado. 


A história gira, então em torno do arranca-rabo em Magneto e os novos X-men, mas dois detalhes chamam a atenção. O primeiro puramente estético: Cockrum muda a forma como Banshee era representado, com um cabelo louro que parecia ter sido lambido por uma vaca. Agora ele ostentava uma cabeleira ondulante, o que mostrava o esforço da dupla de criadores de tentar tornar o título mais interessante.

O gancho para a saga de Protheus. 


O outro detalhe é crucial: o final da história mostra Magneto partindo do laboratório de Moira. A imagem foca numa porta com os dizeres MUTANTE X e o texto diz: “O vilão se afasta dali, alheio à tragédia que se inicia e que aos poucos eclodirá”. A briga entre Magneto e os X-men havia liberado Protheus, uma das maiores ameaças enfrentadas pelos mutantes naquela que muitos consideram a melhor saga de toda a revista. Mas essa saga só começaria de fato no número 126. Ou seja, Claremont lançou o gancho para a saga de Protheus 22 números antes, o que demonstra como ele planejava o título a longo prazo.  

Ken Parker – A verdade

 


Mesmo nos episódios menos memoráveis, Ken Parker era uma série que conseguia manter um bom nível, a exemplo da história A verdade, publicada no número 47 do título (editora Vecchi).

A história, escrita em parceria com E. M. Mantero e desenhada por B. Marrafa, inicia com dois mineiros no meio do deserto. Um deles alerta para um barulho e aconselha a apagar a fogueira. Depois só tiros. Então a narrativa pula para Ken Parker entrando na cidade de Bitter Creek, no Novo México, levando o cadáver de um deles.

Posteriormente Parker ajuda o povo da cidade a encontrar o mineiro sobrevivente. Pelo seu relato, eles viram os índios navajo massacrando pastores mexicanos e por isso foram perseguidos pelos índios, que também tinham interesse de se apossar do ouro que eles haviam descoberto.

Os navajos realmente são culpados? 


Segue-se uma discussão. A maioria da população acha que o assassinato é obra dos navajos, mas o xerife acredita que na verdade, um dos mineiros matou o outro na tentativa de ficar com seu ouro.

A forma de checar a versão do sobrevivente é descobrir se os pastores ainda estão vivos, mas quando a patrulha, composto por Ken, pelo xerife e por cidadãos, vai em busca de informações, encontra um pequeno grupo de navajos. Exaltados, os brancos matam os mais jovens e prendem o velho do grupo. Tem-se então um dilema: os “cidadãos de bem” querem fazer justiça com as próprias mãos. O xerife e Ken Parker querem entregar o velho para a justiça e tentar checar a história.

Em alguns momentos o protagonista tem as feições de Jerry Spring.


É uma HQ que não dá respostas fáceis. O tempo todo fica a dúvida: os navajos são realmente culpados pelo assassinato ou estão sendo acusados injustamente?

Os desenhos de Marrafa nem de longe estão no mesmo nível de Millazo, mas são competentes para mostrar o que a história se propõe.

Uma curiosidade é que, em alguns momentos Marrafa desenha Ken Parker com as feições de Jerry Spring, famoso personagem de faroeste franco-belga.