quinta-feira, agosto 13, 2026

Liga da Justiça – O Diamante do Fim do Mundo

 


O roteirista Gardner Fox vinha da literatura de ficção científica, e essa bagagem se refletia claramente em suas histórias para a Liga da Justiça, como podemos observar na edição número 4 do título.

A trama começa no espaço longínquo, quando uma nave é atacada e destruída, mas seu ocupante sobrevive. Descobrimos que se trata de Cartham, um herói de guerra de seu povo que, ao explorar um planeta deserto, foi atingido por um distúrbio eletromagnético que o tornou indestrutível. Temendo que Cartham lidere uma revolta, Xandor, o ditador de seu planeta, resolve exilá-lo.

A história tem um forte toque de ficção científica. 


Esse início remete diretamente às histórias de Flash Gordon, inclusive pelo traço de Mike Sekowsky, cujo estilo parece uma junção de Alex Raymond e Dan Barry — dois desenhistas emblemáticos do herói espacial. É um começo empolgante, apesar de alguns clichês da época, como o vilão vangloriando-se de chefiar uma ditadura ou pedindo para o astronauta explicar detalhadamente o que o tornou invulnerável.

Sem poder eliminar seu oponente, Xandor decide exilá-lo na Terra, mas arma uma armadilha: antes de o astronauta chegar, três máquinas serão enviadas para impedi-lo de partir (caso tente, ele ficará cego). A única forma de Cartham ir embora seria desativar a cobertura das máquinas, mas isso provocaria a extinção de toda a vida na Terra.

As ameaças são espalhadas pelo mundon para que os heróis se dividam. 


Complicado, não? Naquela época, os vilões pareciam dedicados a elaborar planos mirabolantes destinados a falhar, quando poderiam simplesmente prender o exilado em um planeta deserto.

Mas, sendo uma história da Liga da Justiça, era necessário integrar o grupo à trama. Como, por uma razão não explicada, Cartham não pode pedir ajuda direta, ele aciona as máquinas para atrair a atenção dos heróis e, no processo, sequestra o Arqueiro Verde. A razão extraoficial? Os editores tinham decidido incluir o Arqueiro na equipe e precisavam de um pretexto para introduzi-lo.

Em tempos de Comics Code, tudo que os heróis podiam enfrentar eram animais gigantes... 


A partir daí, a história recai na fórmula clássica: as máquinas são espalhadas pelo mundo, obrigando a Liga a se dividir em duplas, cada uma enfrentando uma ameaça específica. Sob a vigência do Comics Code, que restringia a violência, os personagens enfrentavam animais ou bonecos dourados gigantes. Tudo era arquitetado para que cada herói confrontasse sua fraqueza: Ajax (Caçador de Marte) tinha seus poderes limitados pelo fogo, o Lanterna Verde não podia agir sobre objetos amarelos (ou dourados), e assim por diante.

... e bonecos dourados. Todos relcionados à fraqueza do herói, 


Ao final, fica a impressão de que esta história — bem escrita e bem desenhada — poderia ter sido uma obra muito mais profunda, não fossem as limitações editoriais e censórias da época.

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