segunda-feira, outubro 02, 2023

Panteão de Paris

 


O Panteão era originalmente uma igreja dedicada a Santa Genoveva. Quando eclodiu a Revolução Francesa, o prédio foi transformado em um ponto histórico, onde são enterrados os grandes nomes franceses. Voltaire e Rousseau estão enterrados lá, um de frente para o outro. Ali também está o túmulo do famoso escritor Victor Hugo.
A arquitetura neo-clássica, por si só já é digna de nota, mas o local tem muitos outros atrativos. O edifício é no formato de uma cruz grega e tem várias pinturas e estátuas, inclusive dois conjuntos frente a frente: um em homenagem a Rousseau, outro em homenagem a Voltaire.
Revolucionários saúdam a deusa da razão (Danton é o último da esquerda) 

Homenagem a Voltaire
A nave principal é curiosa: o altar foi substituído por um monumento em homenagem à revolução francesa (é possível ver, entre as estátuas, Danton, saudando Marianne, a deusa da razão e da liberdade). 
Pêndulo de Foucault

Um pouco antes temos o Pêndulo de Foucault, a experiência realizada por Jean Bernard Léon Foucault para demonstrar a rotação da terra.
O panteão é uma verdadeira viagem pela história e ciência francesas.
Túmulo de Voltaire
Túmulo de Rousseau.

Aconteceu naquela noite

 

Aconteceu Naquela noite foi o primeiro filme de grande sucesso de Frank Capra (ganhou 5 dos principais prêmios do Oscar), o diretor que seria símbolo da era pós-recessão com suas histórias de caráter otimista. Em Aconteceu... uma garota (Claudette Colbert), filha de um milionário, foge de seu pai e passa a ser procurada por todo o país. Numa viagem de ônibus ela conhece um jornalista (Clark Gable) desempregado que vê na fuga uma grande reportagem capaz de fazê-lo conseguir seu emprego de volta. Os dois viajam dias juntos, de ônibus, a pé, de carona, de carro, em situações que oscilam entre o lirismo e o humor. Como a censura era forte na época, o diretor e roteirista usa de metáforas visuais, como o cobertor, colocado entre as camas, chamado de Muralha de Jericó. Capra não é inovador nem no uso da câmera, nem na montagem, mas, assim como Billy Wilder tem uma característica essencial dos grandes narradores: usa as imagens para contar a história. Não há um único take desnecessário ou mesmo planos abertos. O foco é todo nos atores e na história. Com isso, o diretor consegue criar uma química entre a dupla que só existia na tela. Na verdade, Clark Gable havia sido emprestado à Colúmbia como punição por sua constante recusa de roteiros na MGM e Claudette Colbert havia sido igualmente emprestada pela Paramount por medida disciplinar. Dizem que os dois se odiavam e que a atriz simplesmente não queria fazer uma das cenas mais famosas do filme, aquela em que a mocinha mostra as pernas para conseguir uma carona. Colbert, sempre de má vontade, acabou se encaixando bem no papel da garota mimada. Aconteceu naquela noite pode não ter a mensagem espiritual de A felicidade não se compra ou o conteúdo crítico de A mulher faz o homem. Ainda assim, é uma ótima comédia de costumes com uma das melhores duplas do cinema. E, convenhamos, o título é muito bom.

Os primeiros quadrinhos de Jornada nas Estrelas

 

 

Em 1967, a editora Gold Key adquiriu os direitos para adaptar para os quadrinhos o seriado Jornada nas Estrelas. A editora era especializada em adaptações, já tendo publicado gibis da Família Adams, Perdidos no Espaço, Zé Colmeia, entre outros.

Essa expertise, no entanto, não adiantou muita coisa no caso de Jornada. Os responsáveis pela produção da revista, o roteirista norte-americano Dick Wood e os desenhitas italianos Alberto Giolitti e Nevio Zaccara simplemente não viram nenhum episódio do seriado para produzir os primeiros números. Apenas receberam alguns cartões com as fotos e nomes dos personagens e começaram a produzir a partir disso.

As capas eram famosas por trazerem fotos dos atores. 


Assim, embora as HQs fossem até inventivas e até bem escritas e desenhadas, eram bizarras por não terem relação nenhuma com a série na qual era baseada.

Spock, por exemplo, era emotivo e dado a frases como: “Coitado!”; “Vocês me salvaram, mereciam uma condecoração”; “Estaremos esperando ansiosamente, Capitão”.

Além disso, o grupo de descida (chamado de grupo de exploração) usa um macacão e mochilas, além de armas que lembram pistolas do velho oeste e lançam raios laser. Além disso, o tricorder era mostrado como um mecanismo de comunicação. Embora o desenho fosse bom, como não havia muita familiaridade com os atores, em alguns momentos fica difícil identificar quem é o personagem retratado. O único que é facilmente reconhecido é Spock, claro. Difícil errar na orelhas pontudas e no rosto singular de Leonard Nimoy. Para piorar, a maioria das histórias girava em torno de algum monstro do semana e tinha muito pouco a ver com a filosofia de Jornada.

Exemplo disso é a história da primeira edição, o Planeta da morte.



Nessa HQ, a entreprise chega a um planeta totalmente dominado por esplendorosa vegetação. Ao descerem, são atacados por uma planta canibal. A ideia é interessante: uma raça vegetal que tem aldeias, bichos de estimação (bolas de musgo) e captura animais para se alimentar.

Como não tinham assistido ao seriado, os quadrinistas não tinham a menor ideia do que era a primeira diretriz. Então a solução é simplesmente usar a enterprise para fritar o planeta com seus raios laser, eliminando toda a civilização vegetal. “Destruição! Um trabalho que precisava ser feito antes de continuarmos nosso trabalho de pesquisa”, dizia o texto final.

As histórias tinham pouco a ver com o seriado. 


Posteriormente, a qualidade dos roteiros melhoraria muito com a introdução de nomes de peso, como Len Wein, mas esses primeiros números ficaram famosos exatamente pela falta de familiaridade com o material original.

No Brasil essa revista chegou em 1972 pela Ebal e seguia o modelo original, com fotos do seriado na capa. Essas edições podem ser baixadas aqui: http://guiaebal.com/hiper1.html

Monstro do Pântano – Dança dos fantasmas

 


A saga Gótico americano é uma obra-prima que revisita todos os monstros clássicos do terror. Assim, é muito difícil escolher qual seria a melhor história, mas eu apostaria em “Dança dos fantasmas”, publicada em Swamp Thing 45.

A história, escrita por Alan Moore e desenhada por Stan Woch e Alfredo Alcala trata da Mansão Winchester, um local real que foi sido construído sob ordens de médius para apaziguar os mortos com os rifles Winchester. Esse rifle foi o mais usado durante a conquista do oeste e as mortes provocadas por ele, em especial entre os indígenas são incontáveis.

O início funciona como metáfora: os EUA foram construídos ao som dos tiros das armas de fogo. 


A viúva Winchester acreditava que o desejo de vingança das pessoas mortas pelos rifles haviam provocado a morte do marido e de sua filha pequena, o que a levou a construir a casa para abrigar os fantasmas.

Alan Moore, talvez por orientação do setor jurídico da DC, muda o nome do local para Mansão Cambridge, mas a história é a mesma.

A trama foca em dois casais que vão visitar a casa abandonada como uma espécie de aventura sobrenatural. Mas, durante a visita, aparições fantasmagóricas ocorrem mesmo... e são mortais.

A arquitetura estranha da casa é usada como elemento de terror. 


Moore foi revolucionário ao unir o plot casa mal assombra com temas sociais, em especial os massacres provocados por armas de fogo nos EUA. Ao fazer isso, ele demonstra também como as armas de fogo não só criaram os EUA, mas costruíram boa parte do terror que permeia o local e, por tabela, o próprio país.

A história começa com um plano fechado de um homem batendo um martelo e as onomatopeias: “bang. Bang. Bang”. Pouco depois, no mesmo ângulo, uma mão apertando o gatilho de um rifle e a legenda: “O som dos martelos não pode parar”.

Entre um quadro e outro, dois cowboys que trocam tiros por conta de um jogo de cartas: “O holandês furibundo trespassa o coração de Ed com uma bala e a garganta com outra. Ed, tentando estacar o sangue do pescoço com a mão de dois dedos, atira de volta”.

Esse início sintetiza toda a metáfora da história, mas é apenas o começo de uma obra perfeita em todos os mínimos detalhes.

Moore usa a história como uma metáfora social. 


Um dos casais é composto por um homem tímido e o outro casal por uma garota recata. Ambos são dominados por seus consortes, que, como se descobre depois, têm um caso extra-conjugal. Moore não só usa isso para incrementar a dinâmica da história, ao apresentar uma trama paralela às aparições de fantasmas, como também providencia o gancho do desfecho – um desfecho que sintetiza todo o horror por trás das armas.

Como a construção não contava com um arquiteto e cômodos eram construídos a partir de outros, a casa tinham quartos cujas janelas davam para outros quartos, portas que davam para paredes, escadas sobem para lugar nenhum, corredores sem saída. Moore usa tudo isso na história como elementos de terror.

A crítica do escritor fica óbvia em alguns momentos, como quando os fantasmas aparecem em profusão: “Congestionando os tortuosos corredores, bêbados, celebridades e nulidades derrama-se por patamares e sacadas. Três em cada cinco são índios”.

A incrível história do garoto que tinha pelos nas mãos

 


Essa é realmente do fundo do baú. A incrível história do garoto que tinha pelos nas mãos foi provavelmente a minha primeira colaboração com o Antonio Eder. Deve ter sido feita ali pelo ano de 1994, logo que me mudei para Curitiba. Pelo que lembro, o Antonio me mostrou um rafe de uma história sobre um garoto que tinha pelos nas mãos, mas não sabia como terminar. Eu dei a ideia do final e escrevi o texto. Essa história fez sucesso na época, tendo sido publicada por pelo menos uma dezena de fanzines.

O Antonio não só guardou a HQ, como guardou também o roteiro. Na época eu escrevia em lauda jornalística (o Franco de Rosa havia me dado uma quantidade enorme de laudas de uma revista de Rock da Nova Sampa. É possível observar no roteiro que eu só coloquei o texto, numa espécie de Marvel Way. A razão disso é que o Antonio já tinha feito todo o rafe da história, então não era necessário colocar as descrições dos quadros. Uma curiosidade aí também é que o texto datilografado está riscado e corrigido a mão. Coisas da época pré-informática.

A flor de vidro

 


Em 1995, George Martin, autor de Guerra dos Tronos, era um desconhecido no Brasil. A apresentação de sua novela a flor de vidro, publicada na revista Isaac Asimov Magazine 4, dizia o seguinte: “George R.R. Martin escreveu vários episódios de Além da Imaginação e um conto seu, publicado em 1985, ganhou um dos prêmios nébula daquele ano e concorreu ao oscar da ficção científica, o troféu Hugo”. Ou seja: era só mais um autor publicado pela revista. Entretanto, sua novela ganhou destaque na capa e abriu a revista, reflexo direto da qualidade da narrativa.
Martin propõe uma trama interessante: um jogo da mente. Três jogadores disputam como prêmios corpos de três prisioneiros. Se forem vencendores, ganham o novo corpo. Mas os jogadores podem também disputar entre si – nada impede, por exemplo, que um assuma o corpo do outro. Da mesma forma, os prisioneiros podem escapar ilesos, ganhando a liberdade.
A narradora é a Sábia, a mestra responsável por comandar o jogo, que se vê diante de uma situação inusitada quando um androide resolve participar. O androide que afirma ser um lendário herói espacial.
A narrativa de Martin é minunciosa, focada principalmente na caracterização dos personagens e na construção lenta da trama (características também fundamentais em Guerra dos Tronos). Há também as elipses, momentos não contados da trama, que o leitor deve deduzir, outra característica dos livros sobre Westeros.
Há também um forte tom alegórico, a começar pela flor de vidro do título, que torna-se um símbolo de toda a discussão por trás da trama.
E, claro, uma referência óbvia: a coisa toda parece um enorme RPG.

domingo, outubro 01, 2023

Azatoti teve um sonho bom

 

Fundação, de Isaac Asimov

 


Isaac Asimov era um mestre absoluto da narrativa. Mais do que isso, um grande criador de tramas, em que a história toda gira a partir de uma determinada lógica, que é seguida do início até o fim. Um dos melhores exemplos é a trilogia Fundação.
Escrita entre 1942 e 1953, a história mostra um futuro longínquo em que a humanidade dominou a Via Lactea, espalhando-se por milhares de mundo em um poderoso império. Mas um cientista especializado na Psico-história (um ramo da ciência que lida com a humanidade a partir de uma análise matemática, só possível em população imensas, como os bilhões de habitantes do império) percebe que este império ira decair, o que dará origem a uma era de trevas e barbarismo – e concebe um plano para diminuir esse período bárbaro, fazendo com que um segundo império se erga em mil anos. Para isso foram criadas duas fundações, em pontos opostos da galáxia, destinadas a garantir o chamado plano Seldon (batizado em homenagem ao seu criador).
A trilogia, focada principalmente na primeira fundação, mostra como o plano vai sendo preservado, apesar dos perigos e dificuldades – na verdade, são justamente esses perigos, chamados de crises Seldon, que farão com que a Fundação se torne forte. A cada crise ela vai evoluindo e é interessante observar como Asimov maneja a trama de modo a que tudo se encaixe nos planos de Seldon. Há uma lógica interna irrefutável por trás dos acontecimentos. O tipo de coisa que você lê e pensa: mas é claro, essa é a consequência lógica disso!
Asimov, provavelmente prevendo críticas à estrutura rígida e à visão positivista e matematizadora, inclui até mesmo um elemento inesperado à equação, um verdadeiro efeito borboleta, ou atrator estranho, como diriam os teóricos do caos, que não havia sido previsto por Seldon, e que gera uma séria crise, que acaba sendo solucionada, também de maneira lógica.
Essa estrutura cria um elemento de suspense verdadeiramente viciante: sabemos que a Fundação irá enfrentar crise e sabemos que ela irá superá-las. A questão é como isso irá ocorrer de maneira lógica, que não pareça um simples Deus Ex-Machina (recurso em que o escritor simplesmente arranja uma solução artificial para o conflito).
Ajuda muito o fato do texto de Asimov ser sintético, focado principalmente em diálogos e descrições breves, um quase roteiro de cinema (é surpreendente que ainda não se tenha pensando em transformar a trilogia em filme ou seriado).
O sucesso foi tão grande que foram escritos mais quatro livros: Limites da Fundação, Fundação e a Terra, Prelúdio à Fundação e Limites da Fundação. Aliás, esse é o problema da trilogia. É tão viciante que você termina de ler e já quer comprar os livros complementares.

A professora do sudeste e sua crítica ao Aspas Norte


A ideia para o Aspas Norte surgiu quando ouvi, de uma estudante que tinha feito o TCC sobre quadrinhos, que o sonho dela era apresentar nos eventos nacionais do Aspas.

Amapá é o estado mais isolado da federação. Não existe ligação com outros locais por via terrestre. As únicas maneiras de sair do estado são de navio (em uma viagem para Belém que dura 24 horas), ou de avião, com passagens caríssimas.

O isolamento físico se reflete em um isolamento intelectual. Enquanto estudantes do sudeste conseguem ir em qualquer congresso ou evento de quadrinhos para apresentar seu trabalho, conversar com outras pessoas do meio ou ver as novidades em termos de lançamentos pegando um ônibus barato e com poucas horas de viagem, a maioria esmagadores dos estudantes do Amapá nunca saiu do estado.

Soma-se a isso a situação local, com uma universidade com pouquíssimos recursos. Além disso, sofremos de um problema crônico: professores da região sudeste fazem concurso para a Unifap e depois entram na justiça pedindo remoção, levando a vaga para alguma universidade da região sudeste. O resultado é uma sobrecarga de trabalho entre os professores que ficam, uma vez que o trabalho que antes era realizado por aquele professor que foi embora levando a vaga agora precisa ser distribuído entre os outros.

Mesmo com essa sobrecarga de trabalho, eu e Rafael Senra continuamos a realizar o Aspas Norte, tirando dinheiro do próprio bolso, justamente para permitir que estudantes que vivem em um estado tão isolado possam apresentar suas pesquisas sobre quadrinhos e cultura pop.

Durante a pandemia, realizamos o evento online e nos espantamos ao descobrir que o número de estudantes do Amapá que se inscreveu foi muito baixo. Logo ficou clara a razão: muitos moram em locais que sequer pega internet, o que reflete os problemas estruturais do estado. Aliás, muitos não têm dinheiro sequer para pagar a taxa de inscrição, de modo que nós os trazemos para a comissão organizadora, que é isenta da taxa, como forma de garantir a participação desses estudantes carentes no evento.

Com todo esse esforço e todas essas dificuldades, nós continuamos a realizar o evento e depois publicamos os trabalhos apresentados na forma de ebook.

Assim, foi com um espanto enorme que soube de uma professora de uma universidade da região sudeste que criticou o último livro lançado pelo Aspas Norte com artigos dos estudantes da Unifap com o argumento de que se as obras analisadas não eram recentes.

Uma professora privilegiada, que vive no centro econômico e intelectual do Brasil, que pode ir nos eventos do Aspas, nas Jornadas da USP, na FIQ, na Bienal de Quadrinhos conferir o que há de mais recente em termos de lançamento. E pode fazer isso pegando apenas um ônibus de poucas horas. Uma professora que trabalha em uma universidade com grande números de professores e com estrutura infinitamente melhor que a nossa. Essa professora privilegiada criticando o livro lançado pelo Aspas Norte com estudantes do Amapá por eles terem analisados obras mais antigas, que na verdade são as que constam na biblioteca da Unifap.

A tal professora poderia vir pessoalmente apresentar suas pesquisas no Aspas Norte e assim conferir a nossa realidade. Poderia também trazer na bagagem todas as obras que acha que os estudantes da Unifap devem analisar e doá-las à biblioteca da instituição. 

Em tempo: para quem quiser se inscrever no Aspas Norte, basta clicar aqui. As inscrições de pesquisadores são a única fonte de renda do evento, uma vez que os estudantes do estado são na maioria isentos da taxa. 

X-men e os jogos mentais

 


No número 111 da revista X-men a dupla Chris Claremont – John  Byrne tinha acabado de se formar. Eles haviam feito uma história anterior, em que a Tropa Alfa tenta resgatar Wolverine – apenas uma história gancho para uma trama posterior. Mas em Jogos Mentais já dava para perceber plenamente a sintonia que faria da dupla uma das melhores de todos os tempos dos comics americanos.

A trama era pueril e quase imitação de uma trama anterior do Hulk na fase Lee-Kirby. Nela, Mesmero consegue dominar os X-men e resolve usá-los para: a) dominar o mundo; b) praticar um grande roubo; c) transformá-los em atrações de circo. Sim, por incrível que pareça, a resposta é C.

A história começa com o Fera investigando o desaparecimento dos mutantes e se deparando, assustado, com Banshee apresentando os amigos como aberrações circenses. Noturno, por exemplo, é apresentado como um demônio, Wolverine como uma fera aprisionada e a Fênix é uma trapezista.

No final, o Fera acaba sendo pego pelo vilão, que irá hipnotizá-lo para transformá-lo em mais uma atração.

Quem salva a pátria é Wolverine, que, graças aos seus instintos animais, consegue se libertar da hipnose... em uma sequencia que tem um tremendo erro de continuidade. Em uma página ele está praticamente nu, com grilhões nos pés e nas mãos. Na página seguinte, sem nenhuma explicação, ele está com o uniforme e sem grilões!

Mas, apesar desses problemas, Claremont consegue caracterizar muito bem cada personagem tanto nos diálogos quanto nos balões de pensamento. A dinâmica entre eles também funciona muito bem e antecipa alguns dos melhores momentos de  histórias famosas, como Saga de Protheus e Saga da Fênix (inclusive como Wolverine salvando o time).

Já Byrne, Byrne é fodástico. É um cara que sabia explorar o tamanho dos quadrinhos como efeito dramático e fazer as sequencias de ação se tornarem empolgantes.

Embora essa fosse uma história solo, ela lança o gancho para o primeiro grande momento da dupla ao jogar o gancho da volta de Magneto. 

Fundo do baú - Pernalonga

 


Pernalonga, um dos protagonistas mais famosos dos desenhos animados, surgiu como personagem secundário.

A origem do coelho malandro estava nos Looney Tunes. Na época, a Disney fazia sucesso com as Silly Symphonies (Sinfonias bobas) e os irmãos Warner resolveram criar um produto para competir. Para isso chamaram um parente distante, Leon Schlesinger. Schlesinger copiou descaradamente a Disney, produzindo curtas musicais chamados Looney Tunes (Músicas loucas).

Eles criaram até uma imitação de Mickey e Minie, Bosko e sua namorada Honey.

Bosko e Honey, os primeiros personagens de Looney Tunes. 


Em 1933 os diretores que haviam criado Bosko foram para a MGM e levaram o personagem junto. A Warner Bross precisava de um substituto. Uma nova geração de jovens animadores se juntou para criar personagens que se tornariam célebres e um estilo de animação único. O primeiro personagem criado foi o porco Gaguinho. Em 1937 surgiu Patolino. Logo depois viria um coelho maluco e violento, que atormenta a vida do Gaguinho durante uma caçada.

A primera versão do Pernalonga. 


Os irmãos Warner não gostaram do caráter violento do coelho. Os produtores mudaram a personalidade para malandro, assim como seu visual. Surgia assim o Pernalonga. O original, Bugs Bunny, poderia ser traduzido como Coelho Maluco.

A nova personalidade e até o visual do personagem eram parcialmente baseados no personagem falastrão interpretado por Clark Gable no filme Aconteceu naquela noite. No filme, inclusive, Gable aparece comendo uma cenoura, numa imagem muito parecida com a eternizada pelo Pernalonga.




Clark Gable serviu de base para o Pernalonga.


Com o tempo, o coelho ficaria tão popular que se tornaria a principal atração da série.

Ao mesmo, a equipe de animadores da Warner desenvolvia um estilo próprio, indo na contramão da Disney, que se destacava pela busca do realismo. Nas animações da Warner, o surreal e o non-sense eram a base. Assim, nos desenhos do Pernalonga tudo poderia acontecer.

Com o tempo, o coelho migrou do cinema para a televisão e conquistou uma geração de fãs com seu jeito malandro e seu famoso bordão: “O que que há, velhinho?”.

Sargento Rock – Vamos, lute!

 


Um dos personagens mais queridos da DC Comics – e certamente o que mais chamou a atenção entre os quadrinhos de guerra – foi o Sargento Rock. O personagem surgiu em G. I. Combat 68, de janeiro de 1959, com roteiro de Robert Kanigher e arte de Joe Kubert.

A história apresenta uma interessante estratégia narrativa, já entrevista na primeira página, que nos mostra de um lado um lutador de boxe com a pálpebras inchadas após receber muitos golpes e do outro um soldado americano da II guerra mundial, a roupa rasgada, uma atadura no braço, o cabelo desalinhado e o capacete saindo da cabeça. Ambos são a mesma pessoa em momentos diferentes de sua vida e ambos dizem a mesma frase: “Vamos... lute!”.

O Rock soldado reflete o Rock lutador


Depois desse início descobrimos a principal característica do sargento rock quando ele era um lutador: ele nunca ficava caído. “Isso era tudo que ele tinha... algo que o impelia a ficar de pé... não importando o castigo recebido... mesmo perdendo, Rock terminava a luta em pé”, diz o texto.  Temos então outras sequêncis de rock apanhando em outras lutas, mas sempre se levantando e repetindo seu bordão: “Vamos... lute!” (o personagem é baseado num lutador real, Rocky marciano, famoso por nunca ser nocauteado).

Será exatamente essa característica que ele levará para a guerra e o tornará um soldado único: por pior que seja a situação, ele sempre se levanta, nunca se rende, nunca se dá por vencido.

Não importa a siutação, Rock sempres se levanta e luta. 


Para exemplificar isso, Robert Kanigher o coloca numa trincheira sob ataque dos nazistas. Ele enfrenta sozinho três soldados e depois um tanque, sempre levantando quando suas forças parecem se esvair, sempre repetindo seu bordão: “Vamos, lutem!”.

A força do texto de Kanigher unido ao traço dramático de Joe Kubert formam um conjunto impressionante que faz com que essa história de origem do personagem seja um clássico instantâneo.

Retrato de August Gabriel Godfroy, de Chardin

 

Jean-Baptiste-Siméon Chardin foi um dos principais artistas do rococó, um estilo artístico cuja especialidade era a representação de momentos frívolos da nobreza ou da burguesia.
A especialidade de Chardin eram cenas cotidianas e domésticas: retratos, cenas domésticas, casais enamorados, crianças. Um de seus quadros mais famosos representa o filho de um banqueiro para o qual Chardin fez vários outros trabalhos. A obra mostra o garoto se divertindo com um pião em um momento de distração dos estudos. O pião representava a inconstância do caráter infantil e o equilíbrio instável entre as várias forças que governam o destino humano.
Esse tipo de pintura, com tema frívolo cairia em desuso com a revolução francesa, quando pintores neo-clássicos e altamente comprometidos com temas épicos e políticos se tornam a nova baliza para a arte.

Iznogud, que queria ser califa no lugar do califa

 

Como escrever a mesma história várias vezes e mesmo assim não ser chato? Esse é o grande desafio e Iznogud, genial criação de Goscinny (criador de Asterix) com traço de Tabari. Iznogud (um trocadilho com a exprssão It´s no good - não é bom) é o grão vizir de um califado árabe e passa todas as histórias tentando se livrar do califa Harrum ahal Mofadah. 
A história é sempre a mesma: o protagonista tentando se tonar califa e sempre se dando muito mal no final, geralmente sendo vítimas das próprias armadilhas. O leitor sabe disso desde o início e é inclusive informado pelo ajudante do grão-vizir Omar Vadinho. O curioso é descobrir como isso irá acontecer, como um plano teoricamente perfeito acabará sendo um fracasso por pura incopetência ou azar.
Se, por exemplo, Iznogud monta um labirinto para colocar ali o Califa, todo mundo (inclusive ele) acabará entrando no labirinto, menos o Califa. Se ele descobre uma maneira de tornar o Califa invisível, todos à sua volta ficarão invisíveis, menos o Califa. Mesmo que nunca tivesse escrito Asterix, Goscinny já seria um dos maiores roteiristas de todos os tempos, apenas por sua atuação em Iznogud. 
No Brasil foram publicados 8 álbuns pela editora Record: 
O grão-vizir Iznogud
Os complôes do grão-vizir Iznogud
As férias de Iznogud
Iznogud o infame
Iznogud vai pro espaço
O computador das arábias
Primeiro de abril em Bagdá
Uma cenoura para Iznogud

Fahrenheit 451 - o filme

 



Finalmente assisti ao filme Fahrenheit 451, de François Truffaut, baseado na obra de Ray Bradbury (comprei por 12 reais no Submarino). O livro é uma das minhas obras prediletas e tinha muita curiosidade de ver o filme, já que o texto de Bradbury é muito poético, difícil mesmo de transpor para as telas.
Para quem não sabe, Fahrenheit é sobre uma sociedade na qual é proibido ler. Como as casas agora são à prova de fogo, a função dos bombeiros é queimar os livros. O personagem principal é justamente um bombeiro, Montag, que, perigosamente, começa a se interessar pelos livros que queima.
Há toda uma contextualização para a obra. Bradbury viu o movimento marcathista nos EUA, em que livros de escritores tidos como de esquerda eram queimados em praça pública. Viu também a perseguição aos quadrinhos, em especial à editora EC Comics, com a qual ele colaborava, perseguição que começou com queima de gibis em praça pública e terminou com a criação de um código que engessou os comics americanos. Bradbury também odiava a televisão, um aparelho que, na sua opinião, deixava as pessoas ocas, incapazes de refletir, em um estado de felicidade vazia e conformista.
Farenheit é um resultado de tudo isso: da perseguição aos livros e quadrinhos e da emergência da TV como mídia de massa.
Para além do conteúdo, o livro prende pela narrativa extremanete poética. Bradbury é um daqueles escritores que prendem mesmo que não estejam contando nada, de tão gostoso é seu texto.
Truffaut conseguiu o que parecia impossível: fez uma bela adaptação de uma obra quase inadaptável. Fez muitas mudanças, mas todas necessárias e adequadas ao espírito da obra original. Por exemplo, no livro há um cachorro mecânico com o qual Mantag tem problemas quando começa a se interessar por livros. Sem contar com os efeitos necessários, Truffaut fez Montag ter problemas com a barra pela qual os bombeiros descem. Do ponto de vista metafórico ficou ainda melhor, já que a cena indica que ele já não é mais um bombeiro.
O cineasta também aproveita para fazer uma homenagem a grandes obras da literatura. Aparece até mesmo uma MAD sendo queimada, numa referência direta à perseguição aos quadrinhos da EC Comics. Em outro momento, ele faz uma homenagem a Crônicas Marcianas, outro grande livro de Bradbury.
Ou seja: um filme de cabeceira.
Uma questão interessante, levantada pelo filme é: se você pudesse ser um livro, se você pudesse decorar um livro para guardá-lo para a posteridade, que livro você seria?
Eu adoro muitos livros, mas provavelmente seria O nome da Rosa, uma obra que reúne o que há de melhor em muitas outras obras que aprecio.

Homem-animal – A natureza da besta-fera



No número dois da revista do Homem-animal sob a batuta de Grant Morrison, o personagem tinha perdido o braço numa briga com um ser híbrido homem e rato, em uma cena chocante. No terceiro número, o personagem está lá, caído, sem um dos braços, tentando de alguma forma usar seu poder para sair dessa situação. E aqui vem uma das muitas sacadas de Morrison no título. Ao rastrear os animais nas redondezas, o herói encontra minhocas. “Claro! Pode tirar um pedaço, pode cortar no meio... que elas se regeneram”. Até então o poder de absorver as qualidades de animais haviam se limitado ao óbvio, como voar, correr mais rápido, ou ter mais força. O roteirista escocês mostrou que qualquer animal poderia ser útil em um momento ou outro.

A trama do homem-animal é entremeada de duas outras.

O herói usa as habilidades de uma minhoca. 


De um  lado, o Fera Bwana, deixando de lado qualquer sutileza e indo ele mesmo resgatar a macaca Djuba. Essa mesma sequência mostra, em flash back, como o Fera perdera seu melhor amigo, executado por um militar em uma guerra civil. Após efetuar sua vingança, ele volta para casa e descobre que a amiga sumiu.

A terceira trama é centrada na esposa de Budy, que vai à floresta resgatar uma gata e seus filhotes. Lá ela encontra com os caçadores das edições anteriores, que jogam a gata para os cachorros e decidem violentar a mulher.

Morrison critica os caçadores. 


Morrison equilibra bem essas tramas de modo a prender a atenção do leitor.

Outro ponto relevante da história é quando o cientista explica ao Homem-animal o que está de fato acontecendo. O laboratório havia recebido a encomenda de uma arma biológica, que devastasse os rebanhos do inimigo, mas fosse inofensiva às tropas de invasão. Para isso eles precisavam de uma cobaia que fosse uma primata evoluída, daí o sequestro de Djuba: “Ela inclusive era tão amigável e inteligente que alguns de nossos cientistas se referiam a ela como elo perdido”, diz o cientista.

A história do Fera Bwana é contada em flash back. 


Nesse número já fica bem claro o principal tema da revista: os direitos animais, as caçadas por diversão, o uso de animais em experiências científicas. Nos números futuros Morrison exploraria com muita propriedade esses assuntos. O tema, aliás, já aparece na impressionante capa de Brian Bolland.