sábado, fevereiro 03, 2024
A cor que caiu do espaço
O massacre do Brigue Palhaço
Entenda por que os comentários estão sendo moderados
- Gian, entrei no seu blog e tentei comentar numa matéria, mas não ele não foi publicado imediatamente
- Infelizmente eu tive que acionar a moderação de comentários.
- Caramba, são dezenas de comentários iguais o cara já começa te chamando de stalinista!
Viva - a vida é uma festa
O ser humano é o único animal que tem consciência da própria morte. A percepção da própria finitude fez com que ele procurasse formas de sobreviver na memória de outras pessoas. Ter filhos, família, deixar uma obra pela qual será lembrado são formas de continuar existindo após a morte, de alcançar a imortalidade.
O esquecimento como uma forma de morte é o tema central de Viva - a vida é uma festa, filme da Pixar dirigido por Lee Unkrich, de 2017.
A história se passa no México. O garoto Miguel sonha se tornar um músico, mas vive em uma família em que todos odeiam a música. A tararavó de Miguel, Amélia, foi abandonada pelo marido músico e a partir de então, a música foi banida do seio familiar.
Durante o Dia de los muertos, a família coloca em um altar as fotos de todos os seus ancestrais, incluindo a foto da taravó e seu marido, com o rosto recortado. Ao acidentalmente, quebrar a moldura, Miguel descobre que o marido de Amélia segurava o violão de Enersto De La Cruz, o que pode indicar que ele é descendente do cantor mais famoso do México. Quando seu violão é quebrado, ele resolve “emprestar” o violão do famoso tataravô como forma de apresentar em um festival de música. É quando a magia acontece: ele é transformado em um fantasma e começa sua jornada pelo mundo dos mortos. Seu objetivo é encontrar Ernesto de la Cruz e conseguir sua benção para voltar ao mundo dos vivos e, ao mesmo tempo, tornar-se um músico importante.
No caminho, encontra com um fantasma abandonado, cujo único sonho é voltar para a terra para visitar sua filha, a única pessoa que ainda se lembra dele. Na realidade do filme, quando alguém é totalmente esquecido, ela desaparece inclusive do mundo dos mortos, sumindo para sempre.
Em sua jornada, Miguel irá descobrir um novo significado para seu talento e se reconciliará com a família.
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| A cena em que Miguel canta para a vó é um dos momentos mais emocionantes. |
O resultado disso é um filme repleto de ação, mas também repleto de significados, engraçado, mas emocionante. É um filme com roteiro pefeito, em que tudo se encaixa e até as piadas de fundo acabam se mostrando fundamentais para a história. E é um filme musical em que nada é forçado, todas as músicas encaixam perfeitamente na narrativa. A música “Lembre de mim”, por exemplo, praticamente resume a história e gera uma das cenas mais emocionantes do filme, quando o garoto canta para a bisavó:
Lembre de mim
Hoje eu tenho que partir
Lembre de mim
Se esforce pra sorrir
Não importa a distância
Nunca vou te esquecer
Cantando a nossa música
O amor só vai crescer
Lembre de mim
Não sei quando vou voltar
Lembre de mim
Se um violão você escutar
Ele, com seu triste canto
Te acompanhará
E até que eu possa te abraçar
Lembre de mim
A teoria dos jogos
Criada no rastro da revolução científica que foi o surgimento da cibernética, a teoria dos jogos é um interessante recurso científico para a solução de conflitos. Criada por John Von Neumann e depois desenvolvida pelo prêmio Nobel John Nash (do filme Uma mente brilhante), essa teoria parte do princípio de que estamos, constantemente, jogando, seja na empresa, no casamento, ou na relação com os amigos.
Existem dois tipos de jogos: os de soma zero e os de soma dois. Nos jogos de soma zero, se uma parte ganha, a outra, obrigatoriamente, perde (-1+1= 0). Nos jogos de soma 2, os ganhos de uma parte revertem em ganhos também para a outra parte envolvida na contenda (1+1="2)."
Aparentemente, todos os jogos são do tipo soma zero. Em um jogo de xadrez, todo mundo joga para ganhar, o que significará a derrota de seu adversário. Em uma guerra, os países lutam para ganhar e, portanto, derrotar seus adversários. Assim, para a maioria dos pensadores antigos, a melhor estratégia em um jogo é procurar ter o maior ganho
individual.
As situações de jogo ganharam uma metáfora do famoso paradoxo do prisioneiro. Nessse
dilema, dois bandidos são presos e colocados em selas separadas. Os policiais, então, fazem a mesma proposta para cada um deles:
1 -. se os dois ficarem quietos e não denunciarem seu companheiro, os dois serão libertados (nessa situação, os dois cooperam entre si).
2 - Se um deles denunciar o outro, mas o outro não o denunciar, o que denunciou ficará livre, enquanto o outro pegará um ano de detenção.
3 - Se os dois denunciarem um ao outro, ambos ficarão presos, juntos, por seis meses.
Na primeira situação, os dois cooperam entre si. Na segunda situação, um coopera e o outro não. Finalmente, na terceira situação, nenhum dos dois coopera. Detalhe: os bandidos estão em celas diferentes e um não sabe o que o outro fez.
O que você faria em uma situação como essa?
De todas as possibilidades, a segunda é sem dúvida a pior. Se eu coopero e o outro não, eu fico com todo o prejuízo e ele com todo o lucro.
A terceira opção também não é das melhores. Nesse caso, os dois não cooperam e dividem o prejuízo. Além de que, os dois na mesma cela, sabendo que um traiu o outro pode levar a algumas noites de sono.
A melhor opção seria, claro, os dois cooperarem. Mas é um jogo arriscado, pois se eu cooperar, o outro pode não cooperar e, como já vimos, essa é a pior solução.
A lógica nos diz que a melhor resposta seria não cooperar, ou seja, trair. Mas John Nash demonstrou que isso é válido apenas para jogos com uma única partida. Nos jogos com várias partidas, a melhor estratégia é começar cooperando e fazer depois o que o outro fez na partida anterior. Se ele cooperou, continuamos cooperando. Se ele traiu, nós o punimos traindo também. As estatísticas demonstram que essa é a estratégia que garante melhores resultados.
Na vida cotidiana, a maioria dos jogos é de várias partidas. As relações entre patrões e empregados, marido e mulher, colegas de classe, amigos, são sempre de várias partidas. O que a teoria dos jogos diz é se deve começar cooperando. Deve-se iniciar com boa vontade, cooperando, confiando na outra parte. Mas se a outra parte não cooperar, deve-se puni-la, não cooperando na partida seguinte.
Há algum tempo, Robert Axelrod organizou um torneio para testar a melhor estratégia diante do dilema do prisioneiro. Cada participante do torneio deveria criar uma programação com uma estratégia para ser jogada em 200 partidas. A ganhadora, chamada de TFT(Tif For Tat) tinha quatro regras bem simples, que podem ser usadas em partidas reais:
1 – Seja bacana. Nunca traia primeiro
2 – Seja vingantivo. Nunca deixe passar uma traição sem retaliar na mesma moeda no lance seguinte.
3 – seja generoso. Se o outro voltar a cooperar, volte a cooperar também.
4 – seja transparente. Deixe bem clara a sua estratégia.
Quarteto Fantástico – O retorno do Dr. Destino
Quando o Dr. Destino surgiu, nos números 5 e 6 da revista do Quarteto Fantástico, ele não parecia um vilão tão importante, tanto que a história terminava com ele vagando pelo espaço em uma rocha, rumo à morte inevitável.
Mas já no número 10 Stan Le e Jack Kirby resolveram trazê-lo
de volta e a forma como fizeram isso deve ter causado um enorme burburinho
entre os fãs, provando que a primeira família era o gibi mais revolucionário da
época: eles simplesmente resolveram se colocar na história.
A aparição dos dois já acontece na capa com o Senhor
Fantástico em primeiro plano com um olhar maligno observando os outros fantásticos
enfrentando o Doutor Destino. “Que reviravolta, hein Jack? Doutor destino como
um membro do quarteto fantástico!”, diz Stan Lee. “E o senhor fantástico como
vilão!”, responde Jack Kirby.

Os autores aparecem na história: uma mistura de metalinguagem com marketing.
Isso era pura metalinguagem: os criadores aparecendo nos
quadrinhos, refletindo sobre sua criação.
Na história, Lee e Kirby estão na redação da Marvel. Jack
Kirby mostra um homem com óculos e longo bigode. “Que tal um cara assim como vilão,
Stan? Nós o chamaremos de face-falsa!”. Stan acha que é muito lugar-comum e
lamenta que tenham liquidado o Dr. Destino logo na primeira aparição: “Não dá
para inventar um vilão como ele todo dia!”. É quando o próprio Destino surge à
porta e convence Stan a ligar para o senhor fantástico e fazer com que ele caia
numa armadilha.
A sequência inteira é uma mistura de metalinguagem, humor e
marketing. No quadro em que kirby mostra o novo vilão, por exemplo, aparecem
desenhos de novos lançamentos da Marvel, como o Homem-formiga, Hulk e Thor.
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| A explicação para o vilão ter sobrevivido era bizarra, mas quem liga? |
A explicação para o vilão ainda estar vivo é bizarra, mas o
clima de humor faz com que ela seja verossímil: destino foi recolhido do
meteoro por extraterrestres com cabeça ovóide que não só salvaram como ainda o
ensinaram a trocar de corpo com outra pessoa, o que gera todo o conceito da
trama, em que Destino troca de lugar com o Senhor Fantástico. Em tempo: o vilão
parece ter esquecido essa habilidade nas histórias posteriores.
O Quarteto definitivamente era o gibi do qual se poderia
esperar qualquer coisa.
sexta-feira, fevereiro 02, 2024
Mulher-Hulk contra os Homens-sapo
Em uma das suas primeiras histórias do Hulk (quando nem Stan Lee nem Jack Kirby sabiam exatamente o que fazer com o personagem), o personagem enfrentou uma ridícula invasão alienígena orquestrada por... homens-sapo.
John Byrne caçoa dessa situação logo na capa do segundo número da revista She-Hulk. A personagem come biscoitos, toma leite e lê um gibi enquanto comenta: “Meu, o primo Bruce enfrentava cada bando esquisito no começo da carreira...!”. Enquanto isso, ao fundo, homens-sapo se aproximam ameaçadores.
| Homens-sapo? Sério, Byrne? |
Já na primeira edição da revista, Byrne mostrava que a metalinguagem e o humor seria a tônica, algo que é extrapolado neste número com etiquetas do editor-chefe e dos editores nas laterais das páginas, como se fossem comentários sobre a trama. O editor-chefe reclama que falta ação nas primeiras páginas, que mostram a personagem se mudando para um novo apartamento – Byrne chega a usar uma página dupla para mostrar o novo lar.
Quando a ação finalmente explode, é também numa página dupla, com um amontoado de naves sobre o céu de Nova York. “E aí, não tá pra lá de cósmico?”, argumenta o editor, num dos bilhetes laterais. “Nada mal!”, responde o editor-chefe. “Mas eu teria colocado um pouco mais de espaçonaves!”.
| Byrne usa bilhetes na laterais para fazer piadas metalinguísticas. |
A invasão parece ter um alvo: a mulher-hulk, tanto que eles invadem o apartamento da heroína, que exclama revoltada: “Homens-sapo, Byrne? Homens-sapo? Pensei que a capa fosse só uma piada!”.
Embora Byrne exagere nas piadas, ele consegue construir uma história simples, divertida e com uma reviravolta muito interessante no final.
Caligari: a história de uma adaptação
O sucesso do filme Caligari fez com que ele fosse adaptado mais de uma vez para outras mídias. A obra já foi citada diversas vezes em gibis e ganhou uma adaptação em quadrinhos em 1992, pela editora Monster Comics, numa minissérie em três partes assinada por Ian Carney e Michael Hoffman. Em 1999, os roteiristas Randy e Jean-Marc Lofficer e o ilustrador Ted Mckeever juntaram elementos de Batman, Super-homem, Metrópolis e Caligari no especial Nosferatu. Quando Tim Burton lançou o segundo filme do Batman, em 1992, o visual do Pinguim era inspirado em Caligari, visual que depois foi aproveitado no desenhado animado dirigido por Bruce Tim.
Curiosamente, embora os quadrinhos de terror sempre tenham feito muito sucesso no Brasil, em nosso país nunca o filme de Wiene havia sido adaptado para a nona arte.
A idéia para isso surgiu em 1998. Nessa época estava sendo lançada a graphic novel Manticore, em duas partes, com roteiro meu, pela editora Monalisa. O sucesso de crítica (a revista ganhou o HQ Mix, o Angelo Agostini de melhor roteirista e o prêmio da Associação Brasileira de Arte Fantástica) fez crer que a revista teria uma continuidade. A idéia, então, era transformar a Manticore numa revista mix de terror e ficção-científica nos moldes da extinta Kripta. Uma das ideias era fazer histórias sobre mitos urbanos, como O bebê diabo e sobre clássicos de terror, como Caligari.
Uma série de decisões editoriais equivocadas fez com que a revista, apesar do sucesso, não tivesse continuidade, mas algumas dessas histórias seriam de fato produzidas. As duas citadas acima foram lançadas em 2008 pela editora HQM no especial Quadrinhofilia, que reúne trabalhos de José Aguiar.
O processo de adaptação começou com uma análise do filme. Eu e o desenhista assistimos ao Gabinete do Dr. Caligari juntos, fazendo anotações. A ideia era captar as principais características da história, afinal, o segredo de uma adaptação não é ser totalmente fiel à trama, mas ser fiel ao espírito da ideia original. Assim, a deformação dos cenários e a maquiagem exagerada foram os elementos mais facilmente percebidos. Como havia uma limitação de seis páginas, a história precisava ser condensada, mas ainda assim fazer sentido e ser fiel.
Uma das questões discutidas foi com relação ao uso de diálogos e legendas. Como o filme é mudo, o caminho mais fácil seria fazer uma HQ muda. Mas cinema e quadrinhos são mídias completamente diferentes e fazer isso seria um erro. Mesmo em seus primórdios, as HQs não eram mudas, pois não havia limitação técnica ao uso da linguagem falada. Assim, decidiu-se que se teria diálogos e legendas (representando a fala de Alan, em off).
O passo seguinte, após a estruturação de um argumento-sinopse, foi a elaboração de um roteiro. O roteiro das duas primeiras páginas é apresentado abaixo, para dar uma ideia dessa fase da adaptação:
Página 1Q1 – Plano detalhe de folhas secas caídas no chão.
Velho (off): Os espíritos... eles estão em todos os lugares...
Q2 – Plano médio. Francis e o velho estão sentados, lado a lado, conversando.
Velho: Nos amedrontam... eles me afastaram de minha mulher e meus filhos.
Q3 – Os dois estão conversando, mas agora Francis olha para o lado, para Jane, que aparece vestida de branca, quase como um espírito.
Velho: Foi assim que aconteceu, meu rapaz...
Q4 – Jane passa pelos dois, sem notá-los. Quadro mudo.
Q5 – Quadro horizontal. Créditos. Francis e o velho em primeiro plano, vistos de costas, enquanto Jane afasta-se, em último plano.
Velho: Conhece a jovem?
Francis: Aquela é minha noiva, Jane.
Q6 – Alan e o velho conversando, em plano médio.
Francis: A pobre jamais se recuperou do que nos aconteceu...
Q7 – Agora um plano fechado dos dois, conversando. Francis, agora em segundo plano, sendo observado, com olhar perdido, pelo velho.
Francis: Também tenho uma história...
Q8 – plano fechado de Francis, em gesto amplo, expressionista.
Francis: ... ainda mais extraordinária do que a sua...
Q9 – Close de Francis. Destaque para seu olhar melancólico, ampliado pela “maquiagem pesada”.
Francis: Tudo começou com a chegada da feira de variedades à nossa cidade.
Página 2 Nesta página teremos um quadro grande, o 4, ocupando boa parte da página, num tom expressionista.
Q1 – Quadro geral da feira, com Caligari aproximando-se do leitor.
Texto: E com a feira
Q2 – A continuação da mesma cena, mas agora Caligari já está mais próximo de nós.
Texto: veio
Q3 – Agora o quadro é tomado por Caligari.
Texto: O doutor Caligari.
Q4 – Chegamos ao quadro de impacto da página. Caligari espera o escrivão. Como combinamos, a mesa do escrivão é extraordinariamente alta e distorcida, simbolizando, como no filme, o monstro da burocracia. Caligari é visto como pequenino diante desse monstro.
Texto: Antes de instalar sua feira, o doutor foi pedir permissão ao escrivão. Ele foi duramente humilhado. Teve que esperar por horas para ser atendido.
O exemplo serve para demonstrar como foi o processo de adaptação nessa fase de estruturação do roteiro. Bom lembrar que tal roteiro foi construído a partir das conversas entre desenhista e escritor, e reflete essa conversa. Posto isso, passemos a analisar o texto.
A fala de Francis, quebrada, nos três primeiros quadros da página 2, revela influência do quadrinho britânico do final dos anos 1980, em especial de autores como Neil Gaiman (Orquídea Negra) e Alan Moore (Monstro do Pântano).
A narrativa, em off, é intencionalmente coerente e racional, como forma de evitar que o leitor perceba que se trata de um conto de um louco, o que já é evidenciado pelo desenho, sendo uma pista de como a trama irá terminar. Assim, o roteiro procurou preservar o final surpresa.
Se o texto parece uma narrativa fantástica contada por um homem racional, o desenho distorce essa narrativa, demonstrando o real estado das coisas.
A segunda página, já descrita no roteiro acima, apresenta o quadro de impacto de Caligari pequeno, numa perspectiva distorcida, diante da enormidade da burocracia.
A página 3 é dominada pela figura esguia de Cesare. A magreza e altura atípica do personagem orientam a leitura, que ganha foco no rosto fantasmagórico do sonâmbulo. Os personagens normais são eclipsados por essa figura distorcida.
A página 4 é centralizada pela figura de Jane, como se os fatos refletissem dela. Ao fitar a página, o leitor tem seu olhar magnetizado pelo olhar assustado de Jane e sua figura, em sépia azul. A tendência do olhar é correr na direção do último quadro, em que Cesare agarra Jane, sequestrando-a.
Esse caos da diagramação reflete o caos interno dos personagens, suas angústias e inquietações, no que poderia ser considerado um equivalente quadrinístico da técnica expressionista.
Avançando, na página 6 temos a prisão de Caligari. Ele se contorce e grita, lutando com os médicos. Vista em oposição à página seguinte, vemos que ela se reflete no quadro 4 da página 7. Ali é o narrador que é preso e repete a mesma posição de Caligari, como se fossem duas faces da mesma moeda: num lado a racionalidade, no outro a loucura. Como o lado racional é na verdade uma narrativa distorcida, uma falsa racionalidade, esse contraste cria uma inquietação no leitor que nos lembra o conceito de obra aberta, de Umberto Eco, que pretende renovar nossa percepção e nosso modo de compreender as coisas.
Na página 7 há um diálogo, não existente no filme, que pretende destacar exatamente a crítica ideológica do filme, pensada originalmente pelos roteiristas (Janowitz e Carl Mayer). Alan pula sobre Caligari e grita: “Tolos! Não percebem? Ele planeja nosso destino!”.
A fala é uma referência direta à interpretação de Kracauer, segundo o qual Caligari antecipa Hitler e o nazismo. Assim, se por um lado respeitamos a moldura introduzida por Fritz Lang, por outro destacamos a crítica social e política imaginada pelos roteiristas.















