sexta-feira, julho 04, 2025

Quando a Marvel era a casa das Ideias

 

Revistas como a do Doutor Estranho refletiam a criatividade da Marvel na década de 70. 


Quando Alan Moore, Steve Bissett e John Totleben assumiram o Monstro do Pântano, muitos se surpreenderam com a diagramação inovadora e o texto poético e revolucionário. Mas a diagramação psicodélica, assim como o texto poético não eram novidade: o Doutor Estranho de Englehart e Frank Brunner já tinha essa característica.
A Marvel na década de 1970 era pura inovação.
Alguns fatores contribuíram para tornar isso possível.
Um deles foi o fato da Marvel não ser uma grande empresa, como a DC, mas que ter uma grande produção de revistas. Então eles precisavam urgente de profissionais e não podiam pagar tanto quanto a DC. Compensavam com liberdade criativa.
Por outro lado, a maioria dos roteiristas eram também editores, de forma que tinham controle do processo criativo, uma tradição que começara com Stan Lee e se tornara norma com Roy Thomas.
Por último, o lema de Stan Lee que foi regra até a entrada de Jim Shoter como editor-chefe da Marvel no final década de 1970: "se uma revista está vendendo bem, não interfira".
Todos esses fatores juntos faziam com que Marvel fosse o local ideal para quem queria inovar. E a lista dos que que aproveitaram isso é enorme: Steve Englehart, Frank Brunner no Doutor Estranho, Jim Starlin na saga de Thanos, Bill Mantlo no Hulk e Micronautas, Steve Gerber em Howard, o pato, Don McGregor no Pantera Negra...
Na década de 1980 a DC se tornou mais inovadora. Monstro do Pântano é um exemplo disso. 

Na década de 1980 essa situação muda completamente: a Marvel se torna uma grande empresa, a primeira em vendas, os roteiristas deixam de ser editores e o editor-chefe se pedia modificações nas revistas, mesmo que ela estivessem vendendo bem (há uma caso famoso de uma capa de quadrinhos que Shoter mandou redesenhar três vezes porque não gostou do tênis que um personagem usava).
O ápice desse processo foi a série Guerras Secretas. Tudo ali foi decidido pelo departamento de marketing, inclusive o nome da série (uma pesquisa mostrou que essas eram as palavras que mais chamavam a atenção dos meninos). A partir daí passou a ser o departamento de marketing - e não os criadores - que decidiam os rumos das histórias. 
Resultado: foi exatamente nessa época em que a DC se tornou mais criativa que a Marvel. Foi exatamente nessa época que Alan Moore Steve Bissett e John Totleben fizeram o Monstro do Pântano para a DC.

Invasores de corpos

 

Invasores de corpos (ou Vampiros de almas, como também é conhecido no Brasil) é um exemplo de como um orçamento apertado para um filme de ficção científica aliado a um bom roteiro e uma boa direção podem criar um clássico absoluto.
Lançado em 1956, dirigido por Don Siegel, escrito por Daniel Mainwaring, o filme conta a história de um médico que, após voltar de um congresso, depara-se com relatos de seus pacientes segundo os quais seus parentes são impostores.
O filme balança entre o ceticismo do médico e as evidências de que algo de fato pode estar acontecendo. Finalmente, o protagonista acaba encontrando um casulo de onde repousa uma cópia sua incompleta.
O médico e sua namorada fogem da cidade quando fica claro que o local está sendo dominado por uma invasão alienígena, que transforma as pessoas, tirando-lhes a individualidade e humanidade.  Mas em que confiar? Quem está transformado e quem não está?
O terror do filme não está em monstros com garras, ou cenas de carnificina, mas em pequenas ações, como a mãe que coloca no berço um casulo.
Desde que foi lançado, Invasores de corpos tem sido analisado como uma metáfora política. E, de fato, diretor e roteirista haviam colocado ali suas inquietações. O roteirista fizera um roteiro que denunciava o marchastimo. O diretor dirigira um filme que denunciava a ameaça comunista. A genialidade do filme está justamente nessa dubiedade, o que transformou o filme num alerta contra qualquer sistema autoritário, que tire do ser humano a sua individualidade,  transformando as pessoas em mais um na multidão homogênea. 

Livro Como escrever quadrinhos

 


O livro Como escrever quadrinhos surgiu por acaso. Eu tinha sido convidado para uma convenção de quadrinhos em Belém e ia ministrar uma palestra sobre roteiro. Na última hora um convidado não pôde ir e a organização me pediu outra palestra, também sobre roteiro. Mas não podia ser a mesma, já que muita gente que vira a primeira palestra também veria a segunda.
O jeito foi improvisar: peguei algumas imagens de HQs minhas e fiz toda a minha apresentação em cima delas. Eu explicava não só o processo de produção do roteiro, mas também as dificuldades que eu enfrentara e como as resolvera.
No final, algumas pessoas que havia assistido as duas apresentações vieram elogiar e dizer que a segunda tinha sido mais interessante que a primeira. Uma delas me disse: “Por que você não transforma essa palestra em livro?”.
Eu já tinha um livro sobre o assunto, O roteiro nas histórias em quadrinhos, mas essa abordagem realmente parecia interessante: explicar como se faz roteiro a partir da minha própria experiência.
O livro, lançado em 2015 pela Marca de Fantasia, foi um sucesso. Tem sido usado como referência em vários cursos, TCCs, artigos. O relato mais recente é do amigo Alexandre Lobão, que, ao entrar na Gibiteca de Curitiba encontrou uma pessoa lendo o livro.
Como resultado, a tiragem de 800 exemplares já está praticamente esgotada.

SAM 4 – a primeira revista Marvel que li

 


 No início dos anos 1980 não existia caixa eletrônico e muito menos aplicativos de bancos. A única forma de pagar uma conta era passar horas numa fila. Foi numa situação dessas que consegui ler pela primeira vez uma revista Marvel. O primeiro contato tinha acontecido anos antes, que quando vi na vitrine de uma mercearia um exemplar de uma Heróis da TV com uma capa realmente impressionante com o Motoqueiro Fantasma. Mas a primeira vez que li uma revista, foi ali, na fila do banco.

Alguém levara a superaventuras Marvel número 4 para ler e emprestara para alguém, que emprestara para o seguinte da fila e assim em diante até que chegou em mim. Eu só devolvi quando li a última página.

Passei anos procurando essa revista. Nunca encontrei em sebos.

Enfim, desisti e resolvi apelar para uma pessoa que produz fac símiles. Então, quase 40 anos depois, tive a oportunidade mágica de reler aquela revista, tentando entender como e porque ela me marcou tanto.

A capa era uma colagem, feita pelos artistas da Abril com um desenho em destaque de Luke Cage e dois boxes com o Demolidor (num estilo que não lembrava nada Frank Miller) e de Conan (num traço que lembrava remotamente John Buscema).         O verdadeiro impacto estava no miolo. A revista reunia quatro histórias, uma de Luke Cage, uma do Demolidor, uma do Dr Estranho e, fechando, uma de Conan.

Luke Cage era um herói nada convencional. 


Relendo, é possível perceber o quanto a história do Herói de aluguel deve ter sido marcante. Era algo totalmente diferente de qualquer coisa que eu já tivesse lido de super-heróis. Nada de máscaras, identidade secreta, um herói que parecia muito mais um anti-herói, que vendia seus serviços e, nessa história, alugava um muquifo acima de um cinema como escritório.

Na história, cortesia de Archie Goodwin no roteiro e George Tuska na arte, o personagem enfrenta um tal de Cascavel, que teria sido o responsável pela morte da namorada do herói. A HQ mostrava também a origem do personagem e a forma como ele escolhera seu marcante uniforme, escolhendo entre os itens descartados numa loja de fantasia.

Para quem estava acostumado com os heróis certinhos, que tinham tudo nas mãos, como os Superamigos, era algo totalmente diferenciado.

A cena página de Demolidor que me marcou. 


Mas o que vinha depois era muito mais revolucionário: o Demolidor de Frank Miller, nessa época ainda com roteiro de Roger Mckenzie. Na história, o herói investiga o roubo de um carregamento de adamantium.

A diagramação de Miller era revolucionária, assim como a abordagem do Demolidor (algo que eu não sabia na época) e a cena que mais me marcou já estava lá, na segunda página. O herói está num bar, tentando tirar informações de um bandido, quando outro meliante se aproxima dele pelas costas com uma faca. Sem se virar ou mesmo tirar o olho do que está sendo interrogado, o Homem sem medo para o agressor com um soco no rosto. Eu me lembro que pensei: caramba! Esse cara é incrível! Não sabia naquela época que o personagem era incrível porque tinha um gênio por trás de suas histórias. A ambientação urbana e factível era mais uma quebra com os coloridos Superamigos, que pareciam incapazes de dar um soco num vilão.

Em seguida vinha a história do Dr. Estranho. Essa história era continuação de uma trama anterior, inciada por Archie Goodwin e Barry Smith, toda baseada na mitologia lovecraftiana. Nessa edição, o roteiro já estava a cargo de Gardner Fox e a arte de Irv Wesley.

Doutor Estranho se tornou um dos meus personagens prediletos na Marvel. 


Na HQ, o mago se envolve com uma seita secreta que tenta trazer de volta um deus adormecido. Hoje vejo que a trama tinha todos os elementos que tornariam Lovecraft  famoso, numa nítida homenagem, entre eles uma cidade isolada com habitantes que são resultado de uma mistura de raças. Mas na época o que mais me marcou foi a sequência inicial: com o herói aprisonado por grilões numa mesa de concreto, uma cruz invertida com uma cobra ao seu lado e um demônio reptiliano se aproximando para matá-lo.

Eu não tinha lido a história anterior, mas apenas aquele quadro já era o suficiente para despertar minha atenção e tornar o Dr. Estranho um dos meus personagens prediletos da Marvel de todos os tempos. Aquilo não era só super-herói. Havia uma essência de terror ali, de mistérios assombrosos. Imaginem isso para alguém que estava saindo da infância (eu devia ter uns 12 anos na época) e praticamente só conhecia os Superamigos.

Quarenta anos depois eu ainda consigo me lembrar do diálogo final dessa história de Conan. 


Fechando a revista, uma história de Conan com roteiro de Roy Thomas e arte de Barry Smith na qual o cimério salva uma prostituta chamda Jenna das garras de um demônio morcego. Aqui foi a sequencia final que me marcou profundamente, a ponto de eu conseguir me lembrar do diálogo 40 anos depois. Os dois estão no deserto e Jenna sugere que Conan durma e sonhe sonhos de ouro. Quando o cimério acorda, ela fugiu com o ouro, ao que ele comenta: “Tenha sonhos de ouro, ela me disse... e eu fiquei com os sonhos... e ela com o ouro!”.

Era o fechamento perfeito de um mix perfeito que simplesmente fez pirar um garoto de 12 anos e mudou totalmente a forma como eu via os quadrinhos.

Quarenta anos depois essa edição ainda parece ter o mesmo encanto.

Capitão América – Alguém se importa

 


Após a saída da dupla Roger Stern – John Byrne do título do Capitão América, no início dos anos 80, parecia difícil que o sentinela da liberdade encontrasse uma equipe tão afinada. Foi quando entraram JM DeMatteis e Mike Zeck.
Zeck era um grande desenhista, que combinava perfeitamente com o personagem. E DeMatteis trouxe uma sensibilidade mais humana e poética para o título.
Um ótimo exemplo disso é “Alguém se importa”, publicada no Brasil no número 67 do Almanaque do Capitão América, da editora abril e originalmente em Capitain America 270.
Na história, um amigo de infância de Steve Rogers o reencontra. Quando eram pequenos, Rogers era um garoto magrelo que apanhava constantemente dos valentões. Era esse amigo, Arnie Roth, que o defendia. Agora a situação se inverteu: Rogers é um homem ainda jovem, forte, esbelto, musculoso, enquanto Roth é um homem calvo, envelhecido e obeso. E Roth está com problemas: um amigo foi sequestrado e ele precisa de ajuda do Capitão América.
Trama humana: Rogers encontra um amigo de infância. 


Em uma trama paralela, Bernie Rosenthal, a namorada de Steve Rogers, salva uma velha mendiga do assédio de alguns garotos e acaba se envolvendo em uma situação que pode ser fatal.
São duas tramas realistas, sem grandes vilões (o roteiro coloca um robô gigante no meio da história, pois, afinal, essa é uma história de super-heróis, não?), em que o foco são as pessoas. É o valentão galanteador que se tornou um homem obeso e viciado em jogos, é a mulher abandonada pelo marido que cai na miséria – dois personagens que acabam fazendo coisas ruins não porque são maus, mas porque as circunstâncias os levaram a isso.
Esse toque humano caracterizou toda a fase de DeMatteis no título e antecipava grandes trabalhos desse roteirista nos anos seguintes, como Moonshadow e Blood.

Fundo do baú - Peter Potamus

 


Ali por meados da década de 1960, a Hanna-Barbera já havia usado quase todos os animais disponíveis em seus desenhos e resolveu apelar para espécies pouco convencionais. É o caso do hipopótamo Pete Potamus.

O show foi tinha o título original de Peter Potamus e seu mágico balão voador, mas quando finalmente foi lançado a parte final foi tirada.

A história é focada num hipopótamo roxo com roupa de explorador que percorre o tempo e o espaço a bordo de um balão junto com seu amigo, o macaco Tico Mico.

Peter Potamus é bem intencionado, mas invariavelmente se mete em encrencas e a acaba apanhando muito. Em um episódio, por exemplo, ele quer ajudar João do pé de feijão, mas acaba sendo vítima do gigante. Em outro, ele quer reconciliar Júlio César com Cleópatra, mas acaba sendo vítima dos guardas da rainha do Egito, que não suporta sequer ouvir o nome do ex-namorado. Quando a situação se torna insuportável, ele apela para o seu devastador grito hipo-furacão.

Uma curiosidade é que Tico Mico canta, toca violão, e constantemente salva o amigo, fazendo o balão subir quando surge algum perigo.

A gramática dos super-heróis

 



 Algo que tenho percebido em muitas pessoas que produzem quadrinhos de super-heróis no Brasil atualmente é um desconhecimento dos elementos que compõe um gibi de super-heróis.

Embora os super-heróis tenham surgido no final da década de 1930, foi na década de 1960 que caras como Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, John Romita e Joh Buscema definiram a linguagem definitiva dos super-heróis. O jeito Marvel de fazer quadrinhos era tão inovador, tão poderoso, que a partir daí tudo que foi feito rezou pela cartilha Marvel (mesmo a antagonista DC Comics acabou depois acompanhando essa cartilha).
Assim, para fazer super-heróis é essencial ler clássicos como o Quarteto Fantástico de Lee e Kirby ou o Homem-aranha de Lee-Ditko-Romita. A linguagem está ali, em estado puro, pronta para ser estudada, aprendida e, se for o caso, revolucionada. Os caras que na década de 1980 revolucionaram o gênero, como Frank Miller e Alan Moore conheciam essa gramática dos super-heróis de cor e só conseguiram fazer algo inovador por causa desse conhecimento.
Então, vamos conhecer um pouco dessa "gramática".

Continuação 

A grande inovação da Marvel foi apresentar histórias em sequência, dentro de uma cronologia. Hoje praticamente todo mundo faz isso, mas na época era novidade. Na DC, por exemplo, era raro uma história que não concluísse dentro de um gibi.  Mas se a continuação pode ser interessante, pode também ser uma armadilha. Imagine o leitor que vai na banca, compra um gibi que não conhece e, ao lê-lo descobre que a história não termina ali, a história para no meio da ação, às vezes no meio de um diálogo. O que o leitor faz? Ele joga fora o gibi. A sequência pode ser interessante, mas para isso precisa ser bem trabalhada, precisa prender a atenção do leitor e levá-lo a comprar o próximo gibi.

A história termina em uma situação de suspense: gancho para o próximo gibi. 

Uma forma de fazer isso são os famosos ganchos: uma situação de suspense no final do gibi que deixa o leitor curioso para comprar o próximo número. Imagine: o herói está caído e alguém se aproxima para arrancar sua máscara. Sua identidade será descoberta? Compre o próximo gibi e descubra! Isso vicia o leitor. Outra forma é fazer uma mini-conclusão, como se cada gibi fosse um capítulo de um livro. Uma parte do conflito é resolvida no final daquele gibi, mas há algo maior, que o leitor só saberá como acaba lendo os próximos gibis.
O conflito foi resolvido. Mas a história terminou? Isso você só saberá no próximo gibi. 


Stan Lee e Jack Kirby nos seus melhores momentos experimentavam uma união dessas duas estratégias. Uma parte do conflito era resolvida, só para surgir um conflito ainda maior em seguida. Thor estava para ser derrotado por um inimigo invencível. Então surgia um ser poderoso e derrotava o vilão (o que fechava a trama daquele gibi). Mas aí o leitor descobria que o ser poderoso só havia feito isso porque ele mesmo queria ter a honra de matar o herói (e aí temos o gancho para o próximo gibi).

Muitas vezes o gancho desembocava no próximo gibi numa cena impressionante, numa... splash page!



Splash page ocupando a primeira página. 

Splash page

Lee e Kirby sabiam que os quadrinhos são uma mídia visual. Páginas e páginas de diálogos não são nada diante de uma imagem poderosa, de impacto, ação, especialmente para os leitores de super-heróis. Assim, colocar uma splash page no início de cada história era uma forma de agarrar o leitor, conquistá-lo já no começo. A primeira coisa a se dizer sobre  splash page é que ela deve ser uma cena de impacto e deve ser relevante para a história. Uma sequência de diálogo, por exemplo, não funciona como splash page (uma vez Kirby fez uma splash page de diálogo, mas eram dois deuses conversando algo grandioso, em um cenário grandioso, de modo que acabou valendo).

Splash page de página dupla, ocupando as páginas 2 e 3. 

Splash page deve concentrar toda a ação, mistério, suspense da história. Ela pode vir na primeira página. Ou na segunda, ou terceira página, sendo consequência direta do que veio antes. Um exemplo nesse sentido: o herói entra no esconderijo do vilão e a primeira página o mostra entrando. Na segunda ou terceira página ele está lá dentro e está sendo atacado por todos os lacaios do vilão numa imagem de tirar o fôlego!

Sequência de ação que desemboca numa splash page. 

Lembrando que a splash page, embora seja normalmente uma página inteira, pode também ocupar duas páginas, tendo ainda mais impacto. Em tempo: é na splash page que são colocados o título da história e os créditos.

Recapitulando


Nas histórias da Marvel a recapitulação sempre é integrada à história. 

Como as revistas da Marvel eram quase todas em continuação e nem sempre o leitor havia comprado o gibi anterior, Stan Lee inventou um estratagema para situá-lo. Era praticamente uma norma que nas primeiras páginas o roteirista situasse o leitor dentro da história. Para isso ele deveria, obrigatoriamente, com o texto, responder a três perguntas: Quem? Onde? O que está acontecendo? Alguns roteiristas chegavam até mesmo a colocar essas perguntas no texto, respondendo-as.


Esses são alguns elementos básicos. Para melhor entendê-los (e perceber outros elementos) vale a dica do início: ler os clássicos. Vale a pena comprar uma antologia de histórias clássicas da Marvel e aprender um pouco como essas histórias eram feitas.

quinta-feira, julho 03, 2025

Homem-aranha vs Capitão Britânia

 

 

Marvel Team UP era uma publicação da Marvel que mostrava encontros entre heróis Marvel. Entre as várias equipes criativas que assumiram o título, sem dúvida a mais célebre foi a do roteirista Chirs Claremont e do desenhista John Byrne.
Ótimo exemplo dessa dupla afinada foi o encontro do Homem-aranha com o Capitão Britânia, publicada no número 65 e 66 da revista, em 1977.
Na história, Peter Parker recebe em sua casa um estudante inglês, Brian Braddock, que é ninguém menos que o herói britânico. Depois de uma luta entre os dois ocasionada por um equívoco (parece haver uma regra na Marvel: toda vez que dois heróis encontram, eles primeiro devem brigar), eles se deparam com uma ameaça terrível: o Mundo assassino do vilão Arcade.


Criado nessa história, Arcade é um jovem rico que, entendiado, resolve criar um parque de diversões para testar vários heróis da Marvel.
Os dois heróis são colocados em bolas transparentes e introduzidos em um fliperama gigantesco. Depois se deparam com os mais diversos tipos de ameaças, todas baseadas na ideia de um parque de diversões mortal.
Era uma ideia que de fato funcionava – tanto que a dupla ia retornar o vilão numa história dos X-men, pois permitia ação initerrupta.
Se Chris Claremont era bom ao trabalhar com diversos personagens, Byrne era ótimo com ação. A junção dos dois fez com que essa história se tornasse um clássico.
No Brasil essa história foi publicada em Homem-aranha 38 e na coleção de Graphic Novels Marvel da Salvat (também no número 38).

Turma da Mônica – Laços

 


A Turma da Mônica marcou a infância de milhões de brasileiros. Gerações se alfabetizaram lendo os gibis da turminha. Fazer um filme que agradasse a todas essas gerações, do avô ao neto, era o grande desafio do filme Turma da Mônica – laços.
Esse desafio já havia sido vencido com mérito na graphic novel Laços dos irmãos Cavaggi. A graphic foi uma das mais vendidas da coleção graphic MSP e recebeu elogios da crítica e do público – tanto o infantil quanto o adulto.
Mas levar a história para o cinema gerava muito mais desafios. Além de agradar adultos e crianças, a equipe precisava adaptar não só o roteiro, mas também o visual e a essência de uma história em quadrinhos querida por milhões.
E o resultado foi realmente digno de aplausos. Os atores mirins são realmente talentosos – com destaque para Giulia Benite, como Mônica, e Kevin Vechiatto, como Cebolinha – a dinâmica entre esses dois personagens é realmente um dos pontos altos do filme. O figurino e a caracterização visual dos personagens impressiona.
O diretor Daniel Rezendo (do ótimo Bingo), consegue transformar cenas essencialmente gráficas, como Mônica correndo atrás do Cebolinha e do Cascão e se preparando para atirar o coelho Sansão, em algo plenamente áudio-visual. O diretor, aliás, se aproveita de uma característica dos quadrinhos, a elipse: a Mônica nunca é mostrada batendo nos meninos. Isso é apenas sugerido. Na sessão em que assisti uma criança menor de cinco anos gritou para a mãe: “A Mônica bateu no Cebolinha!”. Ou seja, da mesma forma que nos quadrinhos qualquer criança consegue completar a ação entre os quadros, no filme até mesmo crianças conseguem entender o que não é mostrado, mas sugerido, o que mostra o quanto o filme foi feliz em sua abordagem.
Vale destacar também a cenografia. O filme leva para as telas como seria o bairro do Limoeiro se ele realmente existisse, bucólico, colorido, inocente, quase como se fosse um local visto pelo olhar de uma criança – ou de um adulto lembrando de sua infância.
Em tempo: o filme tem participações especiais. Na sequência em que as crianças espalham cartazes pelo bairro, em determinado ponto eles conversam com um florista e seus clientes. O florista é Sidney Gusman, editor da Maurício de Sousa Produções, e os clientes são os irmãos Cavaggi, autores da graphic original. A sequência termina com os personagens pedindo para afixar o cartaz em uma banca de revistas... e o dono da banca é Maurício de Sousa. 

Lanterna e Arqueiro Verde – Meu ódio será sua herança

 


Ao assumirem o título do Lanterna e do Arqueiro Verde, Dennis O´Neil e Neal Adams se propuseram a explorar os grandes males da América. No volume 78 do título, eles abordaram um tema de pouco destaque, mas de grande relevância até os dias atuais: os líderes que criam em torno de si um grupo de fanáticos irracionais.

A história começa com a Canário Negro sendo abordada por uma gangue de motoqueiros. Eles querem roubar a sua moto, mas logo descobrem que não estão lidando com uma mulher indefesa. Entretanto, quando as habilidades em artes marciais da heroína já deram conta de quase todo o bando, um deles atropela a moça com uma moto.

A Canário é atacada por uma gangue de motoqueiros...


Duas semanas depois, o Lanterna, o Arqueiro e o Guardião chegam  a um restaurante administrado por um indígena. Enquanto estão comendo, aquela mesma gangue ataca o local. Quando são finalmente derrotados, o Arqueiro percebe que a moto usada por um deles é a mesma da Canário, o que os leva a procurar por ela. Só que a moça foi resgatada por um falso messias chamado Joshua e passou a fazer parte de sua seita. Joshua quer usar seu grupo massificado para uma guerra contra negros e índios.

A trama ecoa diretamente situações reais, como Charles Manson, cujos seguidores mataram diversas pessoas, entre elas a atriz Sharon Tate, e o Pastor Jim Jones, que levou mais de 900 pessoas a se suicidarem. O roteiro mostra que até mesmo uma heroína pode ser lobotizada e nas situações corretas passar a seguir cegamente um líder fanático.

...  o que faz com que ela entre numa seita. 


Não bastasse o tema relevante, temos aqui um roteiro primoroso de Dennis O´Neil, com uma ótima caracterização de personagens (poucas vezes o Arqueiro foi tão bem trabalhado em sua personalidade impetuosa) e diálogos afinados.

Falar da qualidade do desenho de Adams é chover no molhado, mas aqui, além de todas as outras características que diferenciam seu desenho, como a diagramação inovadora e planos inusitados, ainda descobrimos que ele é simplesmente um mestre ao desenhar mulheres. Sua Canário oscila entre o meigo e o obstinado.

Uma sequência magistral como essa não precisa de texto. 


Em determinada sequência, quando Joshua ordena que ela atire no Arqueiro, vemos uma sequencia de vários quadros, num close cada vez mais próximo, que vão revelando o conflito interno da personagem. De maneira inteligente, O´ Neil não coloca texto. Ele seria desnecessário. O desenho ali fala por si.

Doutor Estranho contra Drácula

 


Colocar o mago supremo em rota de colisão contra o príncipe dos vampiros e ao mesmo tempo fazer um crossover entre duas revistas Marvel. Essa foi a ideia que os roteiristas Marv Wolfman e Steve Englehart tiveram em 1976.

A história começou em The Tomb of Dracula 44 e terminou em Doctor Strange 14. Para ilustrar as duas histórias foi chamado Gene Colan, o veterano da Marvel, que, depois de passar por vários heróis da editora, se consolidara, merecidamente, como o ilustrador oficial de Drácula. Colan tinha um traço sujo e constantemente distorcia as figuras humanas, usando e abusando do escorço e de sombras – recursos que o tornavam perfeito para um título de terror.

Na trama, o assistente do Dr. Estranho, Wong, é morto pelo vampiro, o que coloca o mago em seu encalço.

Englehart e Wolfman são dois grandes roteiristas, dois dos principais nomes da era de bronze da Marvel e mostram aqui toda a sua destreza.

O texto de abertura da história escrita por Wolfman já dá o tom sombrio: “Stephen Strange está preocupado! Ele olha atentamente para a névoa cinzenta no interior da esfera brilhante e sabe seu significado! Em breve haverá uma batalha e, antes da noite terminar, o doutor estranho , o mestre das artes místicas encontrará a morte! Nem mesmo o poder contido no supremo cristal poderá salvá-lo quando à meia-noite soarem suas badaladas mortais!”.

A grande questão aí é como um vampiro poderia ser um adversário à altura de um mestre das artes místicas – e a solução encontrada é perfeita. No final da primeira parte, o doutor estranho tomba diante de Drácula.



A segunda parte, já na revista do Dr. Estranho, começa com o herói derrotado, incapaz de voltar ao seu corpo. E aqui a forma encontrada por Englehart para solucionar a situação é igualmente engenhosa.

No Brasil essas histórias foram publicadas pela primeira vez em Superaventuras Marvel 19 e 20.